VR 개발자가 좋은 가상 현실 멀티플레이어를 만드는 방법을 설명합니다.

VR 개발자가 좋은 가상 현실 멀티플레이어 플레이스테이션을 만드는 방법을 설명합니다.
게임 개발자는 급성장하는 가상 현실 세계를 점점 더 깊이 파고들면서 플레이어를 게임 세계에 몰입시킬 수 있는 새로운 방법을 찾고 있습니다. 그들은 또한 새로운 매체에 진입하면서 발생하는 수많은 새로운 문제에 직면하게 됩니다.

가상 현실 개발자들은 여전히 ​​기분 좋은 멀티플레이어 경험을 만드는 방법을 모색하고 있습니다. 플레이어를 서로 동기화하고 VR 게임은 둘 사이의 지연을 최소화하면서 물리적 공간을 공유한다는 느낌으로 인해 추가적인 과제가 발생합니다. 만들다.

로스앤젤레스에서 열린 Unity의 Vision VR/AR Summit 2017에서 VR 멀티플레이어 선구자들이 함께 모여 배운 내용을 공유했습니다. Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation 등 소비자급 가상 현실 헤드셋 게임을 제작한 첫해 VR. 3인으로 구성된 패널은 Ubisoft의 첫 번째 VR 게임 수석 프로그래머인 Vicki Ferguson이 구성했습니다. 독수리 비행; 라켓볼 같은 가상 게임을 개발 중인 One Hamsa의 Niv Fisher 라켓 NX; VR 양궁 게임을 만든 Jeremy Schenker QuiVr 혼자서.

각각은 VR 멀티플레이어 경험을 직접 시도한 후 몇 가지 주요 통찰력을 제공했으며, 해당 공간에서 세련되고 사려깊은 게임의 처음 몇 가지 눈에 띄는 징후를 제공했습니다.

1. 사람들을 하나로 모으십시오

테스트하는 동안 라켓 NX, Fisher는 플레이어가 실제 생활에서와 마찬가지로 게임 내에서 서로의 개인 공간을 존중할 수 있는 능력을 제공하는 것이 매우 중요하다는 것을 깨달았습니다.

게임에서는 두 명의 플레이어가 가상 현실에 나란히 서서 실제 라켓볼과 유사한 게임을 플레이합니다. 이 게임은 모션 컨트롤러를 사용하여 라켓을 시뮬레이션하며, 각 플레이어는 서로 다른 점수를 부여하는 타일로 덮인 벽에 공을 튕겨 상대방의 점수를 얻으려고 합니다.

플레이어가 서로의 공간을 침범하지 않고 상호 작용할 수 있을 만큼 충분히 가깝게 배치하는 것은 플레이어의 연결을 돕는 데 중요했습니다. Fisher는 또한 팀이 인간이 아닌 아바타의 표현력과 애니메이션을 높여 더욱 생생한 느낌을 주도록 노력했다고 말했습니다.

Fisher는 패널에서 집에서 동료와 함께 게임을 테스트하는 동안 어떻게 게임을 테스트했는지에 대해 이야기했습니다. 인터넷으로 접속한 그는 사람들 앞에서 어색하게 몸을 긁으려던 참이었다. 다른 사람. 상대방은 실제로 방에 없었기 때문에 그가 긁는 모습을 볼 수 없었습니다. 하지만 그는 여전히 혼자가 아닌 것처럼 반응하고 있었습니다.

피셔는 "내 뇌는 다른 사람이 거기에 있다고 확신했다"고 말했다. "저는 이 지점이 우리가 포착하고 싶은 것이며 게임에서 최대한 증폭시키고 싶다는 것을 깨달았습니다. 왜냐하면 그것이 너무 강력하기 때문입니다."

2. 플레이어 수를 낮게 유지

패널의 모든 사람들이 가상 현실이 아직 초기 단계라는 점을 인정하는 것이 탄탄한 게임을 만드는 데 핵심이었습니다. 퍼거슨은 멀티플레이어 개발자가 팀 기반 게임을 가능한 한 작게 유지해야 한다고 제안했습니다. “가능한 한 적은 수의 플레이어와 함께 플레이하세요.”라고 그녀는 말했습니다.

퍼거슨은 일반 게임에서 다른 플레이어를 기다리는 것이 그 자체로 약간 힘든 일이지만 VR에서는 헤드셋을 착용하면 실제로 다른 일을 할 수 없다는 사실로 인해 문제가 더욱 악화된다고 지적했습니다. 그리고 VR은 여전히 ​​HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR 사이에 분산되어 있으며, 많은 플레이어가 다양한 하드웨어 세트에 분산되어 있습니다. 멀티플레이어 게임을 작동하는 데 필요한 플레이어 수가 적을수록 기다려야 하는 플레이어도 줄어듭니다.

멀티플레이어 게임을 작동하는 데 필요한 플레이어 수가 적을수록 기다려야 하는 플레이어도 줄어듭니다.

3대3 게임이 가장 효과적이었습니다. 독수리 비행퍼거슨은 의 디자인이 게임이 너무 열광적이 되는 것을 막아주기 때문이라고 말했습니다. 그러나 팀은 또한 대기 시간을 줄이기 위해 게임 크기를 조정할 수 있도록 허용하여 한 번에 두 명의 플레이어만 지원할 수 있도록 했습니다.

"현재 세상에 헤드셋이 그리 많지 않다는 것은 모두가 알고 있습니다. 따라서 우리 게임은 3대3 게임용으로 설계되었지만 더 적은 수의 플레이어가 플레이할 수 있도록 허용합니다."라고 그녀는 말했습니다.

패널에 소개된 다른 게임들도 쉽게 플레이할 수 있을 만큼 가볍고 개인적인 멀티플레이어 경험을 유지하기 위해 비슷한 방식을 취했습니다. 라켓 NX 일대일 경험이며 QuiVr 혼자 또는 다른 사람들과 함께 플레이할 수 있습니다.

3. 플레이어에게는 약간의 가동 중지 시간과 할 일이 필요합니다.

독수리 비행 기본적으로 공중전 게임에서 플레이어가 독수리를 제어하는 ​​빠르게 진행되는 팀 멀티플레이어 게임입니다. 퍼거슨은 플레이어가 게임의 강렬함을 즐기지만 경험이 압도적으로 느껴질 수 있다는 사실을 발견했습니다. 팀은 라운드를 약 4분 정도로 짧게 유지하고 플레이어가 멀티플레이어 로비로 돌아올 때 경기 사이에 약간의 다운타임을 제공함으로써 이러한 강도를 해결했습니다.

추가 테스트를 통해 Ubisoft는 다운타임이 너무 많기 때문에 경기 사이에 플레이어의 관심을 유지하는 것이 게임 자체만큼 중요하다는 사실을 발견했습니다.

퍼거슨은 “그들이 로비에 있는 동안 [플레이어]가 할 일이 있는지 확인하고 싶습니다.”라고 설명했습니다. “다른 일을 할 수 없기 때문에 헤드셋을 낀 채 앉아서 다른 플레이어를 기다리는 것은 실제로 정말 짜증나는 일입니다. 그렇죠? 더 이상 VR에 있지 않기 때문에 책상 위에 있는 물건을 둘러보거나 자리를 떠날 수는 없습니다.”

Ubisoft는 로비를 반응형 공간으로 만들어 문제를 해결했습니다. 플레이어가 로비에 들어오면 참을성 있게 앉아 더 많은 플레이어를 기다리는 독수리로 표시됩니다. Ferguson은 독수리 아바타에 약간의 상호작용을 추가함으로써 게임의 멀티플레이어 로비가 어떻게 더욱 매력적으로 변했는지 설명했습니다.

"우리가 한 일은 실제로 독수리 머리를 VR 헤드셋에 동기화한 것입니다."라고 그녀는 말했습니다. "다른 플레이어를 볼 수 있고, 그들이 어디를 보고 있는지 볼 수 있으며, '그래, 좋은 게임이야, 친구'라고 말할 수 있는 자연스러운 언어를 가질 수 있습니다."

4. 독성을 최소화하기 위해 올바른 스포츠맨십을 장려하십시오.

Ferguson과 Fisher는 멀티플레이어 게임의 가장 큰 잠재적인 문제 중 하나인 모든 사람의 경험을 저하시킬 수 있는 독성 플레이어에 대해서도 이야기했습니다. 게임에는 이미 플레이하는 동안 다른 사람에게 말을 걸고 괴롭히는 플레이어가 있지만 일반적으로 처리할 수 있습니다. 음성 채팅 음소거, 플레이어 매치 금지, 온라인을 통한 나쁜 피드백 발행 등의 수단을 통해 서비스.

VR은 트롤 플레이어가 다른 사람의 즐거운 시간을 망칠 가능성을 높이며 플레이어를 불편하게 만들 수 있는 VR 요소도 있습니다.

“우리는 플레이어가 VR에서 서로 부정적인 영향을 미치는 것을 원하지 않으며 VR에서는 이것이 더 중요합니다. 특히 인간 아바타가 있는 경우 사람들이 개인 공간에 들어갈 수 있어 속상하기 때문입니다." 퍼거슨이 말했다. “멀티플레이어 VR 게임을 만드는 사람이라면 누구나 괴롭힘을 고려하는 것이 중요합니다.

"우리는 어설픈 시스템을 적용하는 것보다 플레이어를 안전하게 보호하는 것이 더 중요하다고 느꼈습니다."

“게임에 음성 채팅이 없다는 걸 눈치채셨을 겁니다.” 그녀가 계속 말했습니다. “그리고 음성 채팅이 많은 도움이 되긴 했지만, 플레이어가 괴롭히는 경우 실제로 플레이어를 금지하거나 추방할 수 있는 시스템을 만들 시간이 없었습니다. 그래서 우리는 어설픈 시스템을 적용하는 것보다 플레이어를 안전하게 보호하는 것이 더 중요하다고 느꼈습니다.”

을 위한 라켓 NX, Fisher는 게임에서 '존재감'을 증폭시키는 것이 좋은 스포츠맨십을 키우는 데 도움이 되었다고 말했습니다. 플레이어가 실제로 자신의 가상 공간을 다른 사람과 공유하고 있다고 느낄수록 지속적으로 존중심을 유지할 가능성이 높아졌습니다.

“그 공동 존재감, 게임 공유는 사람들이 바로 앞에 있는 것처럼 느낄 때 욕하거나 무례할 가능성이 훨씬 적기 때문에 독성을 실제로 줄여줍니다. ...실제로 누군가가 옆에 있다고 느낄 때, 그들은 그렇게 무례하게 행동하지 않을 것이고, 자신도 그렇게 무례하게 행동하는 것을 허용하지 않을 것입니다. 공존하는 느낌은 정말, 정말 강력해요.”

5. 모든 플레이어 피드백에 주의를 기울이세요

스스로 작업하는 개발자로서 Schenker는 커뮤니티 관리자이자 게임 제작자로서 역할을 수행하는 것이 얼마나 중요한지 강조했습니다. 가상 현실은 얼리 어답터들로 가득 차 있기 때문에 그들이 게임에 대해 말하고 생각하는 것에 주의를 기울이는 것이 필수적이라고 그는 말했습니다.

Schenker는 “또한 게임에 관해 언급된 모든 내용을 듣고 읽어야 합니다.”라고 말했습니다. “누군가가 시간을 내어 무언가를 적었다면 기꺼이 읽어 보는 것이 좋습니다. 부정적인 피드백은 그들이 게임에 대해 말하고 불만을 표출할 만큼 충분히 관심을 갖고 있다는 것을 의미합니다. 문제를 해결하는 방법에 대한 아이디어를 제공하지 않으면 요청하세요.

Schenker는 "누군가 양궁 게임에 검을 구현해 달라고 요청하면 그냥 무시하지 마세요."라고 말했습니다. “게임이 진행되는 방향과 그것이 전체 비전에 맞지 않는 이유를 설명하십시오. 이 커뮤니티는 사람들을 해고하기에는 너무 작습니다. 개발자들이 사람들을 무시하고 평생의 적을 만들었고, 독립 개발자들은 그런 일을 감당할 수 없는 여러 게임을 여러 번 보았습니다.”