2017년 7월 20일로 되돌아가면서 나는 약간의 슬픔을 느낀다. 그날은 중추적인 가상 현실 게임이 갑자기 등장하여 당시 알려지지 않았던 매체에 빛을 비췄던 날이다. 이 초기 Oculus Rift 게임은 개발자 Ready At Dawn의 것입니다. 론 에코는 비평가들의 찬사를 받은 최초의 VR 게임 중 하나로 빠르게 자리매김할 것입니다. 직업 시뮬레이터 그리고 나는 당신이 죽을 것으로 예상. 이와 함께 VR 최초의 모범적인 멀티플레이어 경험 중 하나가 등장했습니다. 에코 아레나 그러나 나중에 제목이 바뀌었다 에코 VR Oculus Quest 사용자에게 서비스를 확장했습니다. 그리고 그만한 가치가 있는 만큼, 이 게임은 제가 집에서 플레이하는 최초의 VR 게임입니다.
내용물
- 움직이는 에코 VR
- 외로운 메아리
에코 VR 충성도 높은 청중을 확보했으며 번성하는 e스포츠 현장 Meta의 대중을 대상으로 한 많은 행사에서 육성되고 축하되었습니다. 연결하다 수년에 걸쳐 진행되는 이벤트로 인해 오랫동안 VR을 즐겨온 많은 팬들에게 충격으로 다가올 수 있습니다. 에코 VR 이제 무기한 셔터로 설정되어 있습니다. 8월 1일.
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플레이어 기반이 줄어들고 있는 많은 온라인 게임은 궁극적으로 그들의 최후를 맞이하다 더 이상 지원할 수 없는 회사 예산에 직면했지만 VR 게임은 항상 흥미로운 사례였습니다. 개별 VR 게임에 대한 기대는 훨씬 더 느슨해졌습니다. 매체 자체가 새롭고 우리 모두는 앞으로도 이를 유지할 수 있는 청중을 구축할 수 있기를 바랄 뿐입니다. 적어도 지금까지 일이 그렇게 진행되어 왔습니다. 메타, 예전에는 페이스북, 는 2013년에 Oculus(현 Reality Labs)를 인수한 이후 가상 현실의 가정적인 관리인이었으며 여기서 실수하지 맙시다. 괜찮은 수준이지만 야심적이지 않은 사용자 기반을 통해 20년 이상 온라인 게임을 의미 있게 지원할 수 있다면, 잘 최적화된 메타는 아마도 그 중 50개를 지원할 수 있을 것입니다. 꼬집음.
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하지만 론 에코 항상 비참하고 일회적인 제3자 문진 그 이상이었습니다. 이는 Meta가 소비자 시장에 처음으로 진출하는 시작이었고 모든 면에서 실패했어야 했지만 성공했습니다. 나는 심지어 말할 것입니다 에코 Meta가 완전히 인식하지 못하거나 온라인 구성 요소를 완전히 닫으려는 움직임을 기반으로 핵심 수준에서 이해하지 못할 정도로 VR에 생명을 불어넣었습니다.
움직이는 에코 VR
VR 모션 컨트롤의 탁월한 구현은 금새 표준이 되었으며 심지어 VR 개발자들 사이에서도 논의가 이어졌습니다. 6년 동안 대중의 관심이 높아지고 사용자 연구 풀이 확대된 후에도 여전히 기분 좋게 작업을 진행하는 방법을 찾으려고 노력하고 있습니다. 세계. 그런데 2017년, 론 에코 그리고 결과적으로, 에코 VR 이미 다 알아냈어요. 이를 통해 플레이어는 크레딧이 올라간 후에도 오랫동안 리뷰어의 마음에 남을 정도로 포괄적이고 영향력 있고 믿을 수 있는 방식으로 공간을 탐색할 수 있습니다. 가져가다 우리 자신의 리뷰 얼마나 호평을 받았는지에 대한 증거로 론 에코 였다.
2023년 현재에도 대부분의 VR 게임은 엄지스틱을 사용하여 순간 이동하거나 "달리"도록 강요합니다. 하드웨어의 한계를 고려할 때 솔루션은 의미가 있지만 항상 부자연스럽고 일부 사람들에게는 거슬린다고 느껴집니다. 도. 반대로, 론 에코 무료로 플레이할 수 있는 멀티플레이어 구성 요소를 사용하면 각 손에 제트기를 부착한 채 무중력 상태에서 흠잡을 데 없이 세밀한 우주 정거장 주위를 날아다닐 수 있습니다. 정지된 물체를 잡고 스스로 발사할 수도 있고, 이미 움직이는 물체를 잡을 수도 있습니다. 물리적으로 렌더링된 로봇 아바타를 향해 더 빠르게 새총을 쏘기 위해 중력을 조작합니다. 목적지.
에코 VR 더 유사하다 파이널 판타지 X의 무엇보다 악명 높은 블리츠볼 미니게임. 당신과 최대 4명의 팀원은 맵의 유일한 프리스비를 포착하고 상대 팀의 골대를 통과하여 운반하거나 던져 게임에서 승리할 수 있을 때까지 경쟁해야 합니다. 반전은 일단 여러분과 여러분의 팀원이 지도의 거대한 용기 모양의 경기장에 뛰어들면 기본적으로 무중력 상태에서 작동하는 한 모든 것이 가능하다는 것입니다. 상대방의 얼굴을 주먹으로 때려 기절시킬 수도 있고, 적의 손에서 프리스비를 빼앗을 수도 있고, 다른 팀원보다 앞서거나 근처에 떠 있는 물체 뒤에 숨어서 공격을 가할 수도 있습니다. 매복.
간단하지만 무한히 재생할 수 있습니다. 그리고 일단 그 리듬에 익숙해지면, 즉 무중력 상태에서 우아하게 움직이는 방법을 가르쳐 준 후에는 뭔가 느낌이 듭니다. 당신이 생각하는 것만큼 이상합니다. 가상 현실 밖에서는 대체할 수 없는 '거기 있다는 느낌'을 불러일으킵니다. 헤드폰. 그것과 같은 것은 없습니다. VR에 관심이 있는 사람이라면 누구나 승리할 수 있습니다.
외로운 메아리
메타 획득 에코 개발자 새벽 준비 2020년에는 소셜 미디어 골리앗의 제3자 VR 게임 개발업체가 되었습니다. 이 렌즈를 통해서는 보기가 어렵습니다. 에코 적어도 Ready At Dawn의 사람들에게는 중요하고 재정적 성공이 아닌 다른 것입니다. 이는 Meta의 VR 속성이 정교하면서도 창의적이고, 재미있지만 보람이 있을 수 있다는 점, 즉 VR에 관심이 없는 외부 세계를 뚫을 수 있는 완벽한 총알이 될 수 있음을 즉시 보여주었습니다. 그리고 상당한 자원 투자 없이도 에코 VR 지속적인 개발을 통해 처음에 설정한 작업을 계속 수행하고 있습니다. 또는 적어도 이 분야에서 Meta의 성공 기둥 중 하나로 계속해서 자리 잡고 있으며 VR이 독특한 일을 하고 기대의 한계를 뛰어 넘을 때 VR이 무엇인지 보여줍니다.
그런데도 흥미로운만큼 타사 VR 게임 확실히 계속해서 등장하고 있지만, Meta의 자사 세계는 지금과 언제 사이의 기간 동안 점점 더 지루해지고, 덜 상호 작용하며, 더 지루해졌습니다. 에코 VR 2017년 여름에 처음 등장했다. 기존 속성을 Meta의 "verse"에 통합하는 대신, 에코 VR 이제 영원히 폐쇄될 예정입니다. 이는 두 가지 중 하나 또는 둘 다에 대한 임의적인 반응은 아니지만 다소 정신이 번쩍 들게 보입니다. Meta의 최근 평탄화하려는 노력 Mark Zuckerberg의 "효율성의 해" 계획이나 Meta의 계획에 따라 과도한 낭비로 간주되는 것 137억 달러의 손실 2022년 VR 개발에 — 아마도 지속적인 개발로 인해 메타 호라이즌 월드, 알트스페이스-유사한 것 100,000명 이상의 사용자 손실 2022년 2월에 총 사용자 수가 300,000명이라는 압도적인 수준으로 출시된 이후입니다.
Meta CTO인 Andrew Bosworth는 인스타그램 라이브스트림 다음 에코 VR 이제 수천만 명의 VR 사용자가 있다는 폐쇄 발표(Meta가 이제 이만큼의 자체 헤드셋을 판매했거나 이를 믿고 있음을 의미) 이만큼의 사람들로 구성된 시장에 어필하고 있음) 때문에 회사는 아무래도 선점되어 있는 '인적 자본'을 아끼지 못한다. ~와 함께 에코 VR 사용자 수가 10,000명에 달하는 빈약한 플레이어 기반.
전 CTO 존 카맥(John Carmack), 저명한 VR 고위 인사이자 한때 운명 발명자 최근에 누가 메타에서 탈퇴했습니다 12월에는 Bosworth의 발언에 대한 후속 조치로 곧 등장했습니다. 자신의 생각으로, “활성 사용자가 1만 명에 불과하더라도 그 사용자 가치가 파괴되는 것은 가능하면 피해야 합니다. 사용자나 다른 사람에게 똑같이 가치 있는 것을 제공함으로써 얻는 이익보다 사용자에게 소중한 것을 빼앗을 때 회사가 더 많은 피해를 입습니다.”
그러나 우리가 이미 본 것처럼 호라이즌 월드 아니면 심지어 오큘러스 룸, 메타는 파괴된 한 사람의 가치를 단 한 사람의 동등한 가치는 물론이고 10인의 동등한 가치로 대체하지 않습니다. Oculus Go 또는 Samsung Gear VR을 구매한 경우 하드웨어 구매 및 대부분의 소프트웨어 구매가 곧 무효화되었습니다. 완전히는 아니더라도 오래된 하드웨어가 더 이상 사용되지 않게 되면서 Meta의 관심을 즉시 사로잡은 Oculus Quest의 출시 버려진. 반면에, 수익이 나지 않고 적극적으로 손해를 보고 있는 제품에 투자하기 위해 137억 달러의 여유 자금을 갖고 있는 회사는 사용자는 더 많은 가치를 기꺼이 흡수하고 소비하는 동시에 처음에 해당 가치를 생성한 정확한 사람들을 조용히 잃을 가능성이 높습니다. 장소.
Carmack이 제안한 것처럼 Meta는 유지할 수 있고 그래야 합니다. 에코 VR 특히 회사가 독립형 제품으로 더 이상 확장할 계획이 없는 경우에는 뼈대 있는 직원의 철저한 감시를 받으며 운영됩니다. 하지만 이를 위해서는 Meta가 하지 않기로 악명 높은 일, 즉 효율적이어야 하는 일을 해야 합니다.
그럼에도 불구하고 사람들이 VR을 사용하도록 유도하는 것은 가치입니다. 회사의 성공은 회사가 빨아들이는 순수한 "인적 자본"의 양에 의해 보장되지 않습니다. 기존 프로젝트를 다른 프로젝트에 던집니다. 특히 소수의 고객이 가치를 지닌 다른 프로젝트에 투자합니다. 을 위한. 회사가 기능적 구축에 성공하는지 여부 메타버스 궁극적으로 처음에 정당성을 부여한 것과 동일한 가치를 배양하는 방법을 알아낼 수 있는지 여부에 달려 있습니다. 그때까지는 숲의 가상 나무가 계속해서 사라지게 될 것입니다.
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