Wasteland 2: Kickstarter 자금 지원 게임 개발의 어려움

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“개발은 관중 스포츠가 되었습니다.”

그건 인엑자일 엔터테인먼트 설립자 브라이언 파고(Brian Fargo)는 스튜디오가 막 출시한 Kickstarter 기반 프로세스를 언급합니다. 황무지 2 인생에. “당신의 어깨 너머로 모든 것에 의문을 제기하는 사람들이 많이 있습니다. 당신은 항상 자신이 하고 있는 일에 대해 열린 대화를 하고 있으며, 의사소통에 있어 매우 조심스럽고 정면으로 맞서야 합니다.

“그리고 어떤 단어를 사용할 때도 조심해야 합니다. 제가 '소셜'이라는 단어를 한 번 썼는데, 마치 글자가 추가된 네 글자 단어 같았어요. 일반적인 출판사 관계와는 다릅니다.”

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Fargo는 자신이 설립한 또 다른 스튜디오인 Interplay Entertainment를 인수한 지 얼마 되지 않아 2002년에 InXile을 설립했습니다. Interplay는 90년대 게임 업계 최고의 RPG 제작사 중 하나로 명성을 쌓았습니다. 최초의 스튜디오를 탄생시킨 스튜디오입니다. 불모지, 게다가 플레인스케이프: 토먼트, Kickstarter에서 새로운 삶을 찾은 또 다른 고전 토먼트: 누메네라의 파도. 이를 위해 Fargo는 이전 Interplay 동료와 플레인스케이프 크리에이티브 디렉터 Chris Avellone이 작가로 참여했습니다.

"'소셜'이라는 단어를 한 번 사용했는데 마치 글자가 추가된 네 글자 단어 같았어요."

Avellone은 처음부터 개발자와 플레이어 간의 의사소통 라인을 열어두는 것이 실제로 항상 중요한 품질 보증 프로세스를 변화시킨다고 설명합니다. 프로젝트가 베타 테스트 중에 있는 동안 인기 없는 아이디어를 잡는 것보다 초기에 인기 없는 아이디어를 찾아내는 것이 훨씬 더 도움이 됩니다.

“커뮤니티의 기능에 대해 알고 그렇지 않다 최종 제품이 완성되기까지 2년을 원하면 수많은 노동 시간을 확보할 수 있습니다.”라고 그는 말합니다. “이것에 대한 나의 첫 경험은 다음을 위한 비전 문서 작업이었습니다. 황무지 2, 그리고 나는 꽤 무서웠습니다. 그런데 대중들이 좋게 받아들이고, 좋게 받아들이고, 실제로 비전 문서를 업계와 공유할 수 있게 된 것입니다. 대중은 제가 참여했던 전통적인 게임 개발 모델에서는 거의 들어 본 적이 없는 것입니다. 과거."

Fargo와 Avellone은 2012년에 재회했고 아무것도 변하지 않은 것 같았습니다. 한때 원작과 같은 게임을 공동 작업했던 듀오 낙진 옛날 Interplay에서 집에 있었을 RPG를 만드는 작업에 착수했습니다. 중요한 점은 클래식 인기 게임으로의 복귀를 요구하는 전 세계 게이머들의 큰 호소로 재결합이 촉발되었다는 것입니다.

2012년 3월에는 크라우드 펀딩 캠페인을 진행했습니다. 황무지 2 300만 달러 이상을 모금하여 Avellone의 고용주인 Obsidian Entertainment가 InXile에 공동 개발자로 합류할 수 있게 되었습니다. 한편 InXile은 다음을 위한 크라우드 펀딩 노력도 시작했습니다. 고통: 누메나라의 파도, Avellone의 대표 게임의 속편 플레인스케이프 그는 400만 달러 이상을 모금한 후 작가로 합류했습니다.

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이 두 게임이 만들어지는 과정은 1988년과 비교하면 극적으로 다릅니다. 불모지 출시되었고 1999년에도 플레인스케이프 도착했다. 스튜디오에서는 여전히 Interplay Entertainment의 조형 작업 스타일로 RPG를 만들고 있지만 동일한 방식으로 진행하지는 않습니다. 크라우드펀딩과 이를 통해 구매하는 플레이어에 대한 기대가 큰 부분을 차지합니다.

Fargo는 “청중은 여러분이 계속 집중할 수 있도록 매우 집중하고 있습니다.”라고 말합니다. “한번은 페이스북 게임을 하고 있었는데, 내가 한 일이 내 뉴스피드에 게시되었습니다. 누군가는 즉시 '일해라!'라고 댓글을 달았습니다. 예전보다 훨씬 나아졌습니다. 낙진 우리는 소규모 QA 팀으로 운영했습니다. 그냥 거기 던져두고 손가락을 꼬지 마세요.”

“개발은 관중 스포츠가 되었습니다.”

이러한 크라우드 펀딩 캠페인만큼 클래식 RPG 스타일로의 복귀에 대한 열망을 보여주는 것은 없습니다. 사람들은 Bethesda나 Electronic Arts와 같은 출판사가 더 접근하기 쉬운 RPG를 위해 포기한 종류의 게임을 원했습니다. 매스 이펙트 그리고 흑요석이 개발한 것조차 폴아웃: 뉴 베가스. Kickstarter는 InXile에게 이를 입증할 기회를 제공하여 대형 출판사가 더 이상 재정적으로 지원하지 않는 경험에 자금을 지원하기 위해 선불로 비용을 지불하도록 했습니다.

Avellone은 “돈과 시간이 인력을 사줍니다.”라고 설명하면서 두 분야 모두의 범위를 극적으로 변화시킨 예상치 못한 자금의 유출을 언급했습니다. 고통 그리고 황무지 2. “그리고 특수 시스템, 기술, 추가로 멋진 영역과 시퀀스를 구현하려면 개발자가 필요합니다. 항상 적은 비용으로 성공할 수 있지만 우리는 Black Isle과 Interplay 및 현재 RPG에 대한 지식을 활용하여 타이틀에 대한 파이프라인을 예측할 수 있는 행운을 누렸습니다.”

그러한 경험에도 불구하고 InXile과 Obsidian은 모두 각 게임을 만드는 데 걸리는 시간을 예측하는 데 실패했습니다. 공식 Kickstarter 페이지 황무지 2 처음에는 완료 및 출시까지 12개월을 목표로 했습니다. 고통 14개월 이내에 개발 및 마무리가 예정되어 있습니다. 출판사가 설정한 이정표나 소매점 배치와 같은 의무가 없는 Avellone과 Fargo는 구식 게임을 자신만의 방식으로 빠르고 효율적으로 만들 수 있다고 생각했습니다. 말은 말보다 쉽습니다.

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크라우드 펀딩 노력이 있은 지 2년 후, 황무지 2 2014년 9월 19일에 도착했습니다. 고통, 한편, 2012년이 끝나기도 전에 출시 날짜가 2015년으로 당겨졌습니다. 그래서 무슨 일이 일어났나요?

고통 그리고 황무지 2 둘 다 생산에 들어간 후 디자인 수준이 변경되었습니다. 80년대와 90년대의 상황과 비교했을 때 2014년의 게임 개발 현실은 퍼블리셔의 개입이 없더라도 이를 요구했습니다.

황무지 2 너비만 변한 것이 아니라 깊이도 변했습니다.”라고 Fargo는 말합니다. “실질적인 측면에서는 Grand Theft Auto와 같은 샌드박스 게임을 떠올립니다. 많은 샌드박스 게임은 물리 엔진과 사용자가 하는 일에 세상이 어떻게 반응하는지를 중심으로 구축되었습니다. 우리 게임은 내러티브 게임이지만 샌드박스 분위기를 원합니다.

"개발 프로세스에서 가장 급진적인 부분은 기술적인 문제를 해결하기 위해 회사 외부를 바라보는 방식입니다."

“내러티브 게임을 할 때는 손으로 직접 제작해야 합니다. 내가 이 사람을 죽이면 무슨 일이 일어날지 처리하는 알고리즘이 아닙니다. 이것은 절차적으로 생성된 세계가 아닙니다. 영화를 보고 '왜 캐릭터는 이렇게 말하지 않았지?'라고 생각한 적이 있다면 장면이 망가진 것입니다. 우리는 그런 일이 일어나지 않도록 하고 싶기 때문에 이러한 모든 다양한 시나리오를 스크립트로 작성해야 합니다."

그런 식으로 게임을 만든다는 것은 부분적으로 InXile이 일반 게임보다 훨씬 더 많은 글과 작가가 필요하다는 것을 의미합니다. 황무지 2 그리고 토먼트: 누메네라의 파도. Avellone은 이 과정만으로도 뚜렷한 변화가 있다고 말합니다.

“내러티브 경험에서 시작하여 거꾸로 작업한다는 아이디어는 정말 놀라운 일이었습니다.”라고 그는 설명합니다. “그리고 저는 캐릭터화, 분위기, 그리고 정말 재미있는 '순간'에 있어서 몇 가지 독특한 특성을 가져왔다고 생각합니다. 내가 모르는 선수가 내가 일했던 이전 AAA 타이틀에서 최전선에 섰을 것입니다. 에."

최신 개발 도구는 또한 방법에 큰 영향을 미칩니다. 황무지 2 그리고 고통 형태를 갖추게 되었습니다. 흑요석을 가져왔습니다 황무지 2 부분적으로 InXile은 스튜디오의 대화 시스템과 기타 프로세스를 사용할 수 있었습니다.

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Avellone은 “대화 편집기가 있다는 것은 디자이너로서 나에게 큰 변화였습니다.”라고 설명합니다. 그에게는 스크립트 변경 사항을 코딩하기 위해 기술 디자이너를 찾는 것의 차이가 있었습니다. 플레인스케이프: 토먼트, 그리고 직접 변경을 수행합니다. “중개자에게 갈 필요 없이 스스로 버그를 수정할 수 있습니다.”

음성 작업은 RPG 개발이 얼마나 달라졌는지를 보여주는 또 다른 예이며, 이는 관중 스포츠라는 Fargo의 관점을 말해줍니다. InXile은 크라우드소싱 자금에만 의존하지 않습니다. 황무지 2의 발전. 게임의 목소리는 인터넷 사용자로부터도 추출되어 후원자에게 자금 지원에 도움을 준 경험에 실제로 참여할 수 있는 기회를 제공합니다.

"사람들이 이런 종류의 게임을 거부당하는 데서 많은 즐거움을 얻습니다."

Fargo는 “우리는 원하는 오디오를 공개적으로 올리고 사람들이 오디션을 볼 수 있도록 VoiceBunny를 사용하여 오디오를 만들었습니다.”라고 말했습니다. 그는 자신만의 도구를 만드는 것보다 이미 만들어진 도구를 사용하는 것을 더 신봉하는 사람임을 인정하며, VoiceBunny는 성우 작업을 크라우드소싱하는 서비스는 전통적인 캐스팅 접근 방식에 대한 쉬운 대안을 제시했습니다. 배우.

Fargo는 "개발 프로세스에서 가장 급진적인 부분은 기술적 문제를 해결하고, 도구를 확보하고, 게임에 들어갈 자산을 [생성]하기 위해 회사 외부를 살펴보는 방식입니다."라고 덧붙입니다. “과거에는 모든 소품, 모든 뉘앙스를 내부적으로 처리하려고 했습니다. 이제 우리는 그것을 위해 나갈 수 있습니다. 영화를 만들 때 카메라를 발명할 필요는 없습니다. 그것은 이미 당신을 위해 거기에 있습니다.”

이는 두 게임이 원본용으로 구축된 것과 같은 맞춤형 소프트웨어 기반이 아닌 Unity 엔진으로 제작된 이유를 설명합니다. 낙진. Fargo는 “Unity Assets 스토어 자체를 위해 Unity를 선택했습니다.”라고 말합니다. 교체를 제외하고 iTunes App Store를 상상해보세요. 앵그리 버드 1인칭 컨트롤 템플릿부터 스톡, 사용자 정의 가능한 아트 자산까지 무엇이든 가능합니다.

“우리가 300만 달러를 받았음에도 불구하고 황무지 2, 수수료 등을 빼면 실제로는 그보다 적지만 그다지 큰 예산은 아닙니다. 나는 영리해져야 했다. 주유소가 필요하다면 그것을 짓는 데 2주를 소비할 필요가 없습니다. Unity 스토어에서 30달러에 하나를 구입한 다음 아티스트에게 가서 독특하게 보이도록 변경하도록 할 수 있습니다.”

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거시적 수준에서 이 모든 대화는 다시 한번 Fargo의 초기 요점을 직접적으로 말해줍니다. 개발(어쨌든 크라우드 펀딩 방식)이 관중 스포츠로 바뀌었습니다. 과거에 개발자들이 예산 문제에 대해 직접적으로 이야기하고 교묘하게 비용을 절감하는 것을 얼마나 자주 들었습니까? 그런 일은 일어나지 않습니다. 책임은 주요 출판사의 금전 등록기에서 발생하지만 소비자 자금 기금이 프로젝트에 착수할 때 훨씬 더 일찍 발생합니다.

“나는 내가 원하는 것에 대한 강한 비전을 가지고 있었습니다. 황무지 2 될 것입니다.”라고 Fargo는 그의 새로운 아기에 대해 말합니다. “게임을 개발하면서 가장 큰 변화는 지금 우리가 하고 있는 일의 범위와 규모와 예산이 더 적었다는 것입니다.

“오랜 세월이 흘렀습니다. 많은 흥분은 사람들이 이런 종류의 게임을 거부당할 때 발생합니다. 여기서 우리는 좋은 기회를 얻었고, RPG 그룹으로부터 신뢰를 얻었으며, 이를 달성해야 한다는 압력을 받았습니다. 이전에 일어난 일을 견딜 수 있는 정말 큰 일로 인해 게임을 원래보다 더 크게 만들었습니다. 계속 ~ 이다."

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