역대 가장 영향력 있는 비디오 게임

"거인의 어깨 위에 서라"는 말은 비디오 게임 산업을 설명하는 완벽한 방법입니다. 게임은 모두 이전 게임을 기반으로 구축되며 때로는 문자 그대로 이루어집니다. 이제 우리가 너무 많은 세대를 거쳐 왔다고 생각하는 것은 이상합니다. 하지만 비디오 게임의 주요 요소 중 다수는 불과 수십 년 전에 처음으로 실험되었습니다. 이러한 선구적인 게임은 말 그대로 이전에 시도된 적이 없는 메커니즘, 관점, 시각적 요소 및 아이디어를 활용하여 플레이되었습니다.

내용물

  • 다중 사용자 던전(1978)
  • 팩맨 (1980)
  • 테트리스 (1984)
  • 슈퍼 마리오 브라더스(1985)
  • 젤다의 전설 (1986)
  • 울펜슈타인 3D (1992)
  • 모탈 컴뱃(1992)
  • 메탈기어 솔리드(1998)
  • 에버퀘스트(1999)
  • 그랜드 테프트 오토 III (2001)
  • 헤일로: 진화된 전투(2001)
  • 마인크래프트 (2011)

최초의 비디오 게임은 실제 게임과 스포츠에서 영감을 얻었지만 매체의 잠재력으로 인해 창의적인 개발자는 게임 외부에서는 불가능했던 새로운 것을 시도하게 되었습니다. 모두가 성공한 것도 아니고 모든 독특한 아이디어가 성공을 거둔 것도 아니었지만, 오늘날 우리가 볼 수 있는 방식으로 업계를 형성한 아이디어는 있었습니다. 이 게임들은 그들이 했던 일을 처음으로 수행한 것은 아니지만 게임 환경에 일종의 변화를 일으킨 게임이었습니다. 이러한 영향력 있는 타이틀이 없었다면 우리가 알고 있는 게임은 오늘날 매우 다르게 보일 것입니다. 다음은 역대 가장 영향력 있는 비디오 게임을 연대순으로 나열한 것입니다.

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다중 사용자 던전(1978)

진흙

게임에 그래픽과 매우 유사한 것이 있기 훨씬 전에는 텍스트 어드벤처가 소규모 게임 커뮤니티에서 인기를 끌었습니다. 자신이 선택한 모험 책, 다음과 같은 게임에서 힌트를 얻습니다. 조크 진정한 대화식 내러티브 경험처럼 느껴졌습니다. 매우 원시적인 멀티플레이어 경험을 위해 컴퓨터를 함께 네트워킹하려는 작은 시도도 있었지만

다중 사용자 던전, 또는 진흙 더 일반적으로 언급되는 것처럼, 던전 앤 드래곤-온라인으로 플레이할 수 있는 스타일의 RPG. 플레이어는 마법사 등급에 도달하는 것을 목표로 간단한 명령을 입력하여 게임과 상호 작용하여 모험을 즐기고 포인트를 획득하는 임무를 맡게 됩니다. 회전의 개념 던전 앤 드래곤 멀티플레이어 경험을 구현하는 것은 여전히 ​​많은 개발자의 목표이며, 그 당시에도 마찬가지였습니다. 진흙 너무 영향력이 커서 그 자체로 하나의 장르로 만들어졌습니다. MUD는 ​​소셜 MUD, 교육 MUD, 그래픽 MUD 등 다양한 형태를 취합니다. 그만큼 현대 MMORPG는 한때 네트워크로 연결된 두 대의 컴퓨터였던 단순한 게임의 직계 후손입니다. 텍스트.

팩맨 (1980)

팩맨

아케이드에는 다음과 같이 게임의 매력을 더 많은 청중에게 알리는 데 도움이 되는 수많은 히트작이 있었습니다. 동키콩 1981년과 우주 침략군들 1978년에, 그러나 팩맨 대중이 이전에 본 적이 없는 일을 했습니다. 이것은 Pac-Man에서 정의된 주인공 캐릭터를 특징으로 하는 최초의 게임 중 하나였습니다. 그는 쐐기가 잘린 노란색 원에 지나지 않을 수도 있지만 그 당시 대부분의 경쟁사(주로 배나 일반 사람들)보다 훨씬 뛰어났습니다. 그는 기본적으로 의류, 도시락, 심지어 자신의 만화까지 포함하여 게임 외부의 제품에 등장하는 최초의 비디오 게임 마스코트였습니다. 게임 자체가 얼마나 영향력이 있었는지에 대해서도 언급하지 않았습니다. 그때까지는 아니었지만 팩맨 파워업, 아이템, 완전히 AI로 제어되는 적과 같은 것들이 일반화되었습니다. 오늘날까지도 사람들은 이 네 귀신의 독특한 행동과 그들이 어떻게 행동하는지를 칭찬하고 있습니다. 팩맨 수십 년 후에 플레이하는 것이 흥미로 웠습니다.

테트리스 (1984)

테트리스

아직 말하지 않은 내용 테트리스 이미? 이 간단하고 중독성이 있으며 엄청난 인기를 누리는 게임은 시대를 초월한 게임입니다. 퍼즐 게임 디자이너들은 알렉세이 파지트노프(Alexey Pajitnov)가 모양이 떨어지는 게임에 적용한 완벽한 공식을 맞추기 위해 영원히 노력할 것입니다. 처럼 팩맨, 테트리스 당시의 전통적인 게임 청중을 뛰어 넘는 히트작이었습니다. 이 게임은 거의 모든 사람의 관심을 끌었으며, 지금까지 만들어진 베스트셀러 게임 중 하나라는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 특정 활동에 장기간 노출된 후 사람들의 뇌에 미치는 영향을 설명하기 위해 심리학 용어인 "테트리스 효과"를 만드는데도 사용되었습니다. 기술적으로 "완벽한" 게임이란 없습니다. 테트리스 최대한 가까이 다가옵니다. 물론 업데이트된 그래픽을 갖춘 정확히 동일한 게임이 오늘날에도 여전히 재포장되어 판매되고 있다는 사실보다 이를 잘 보여주는 것은 없습니다.

슈퍼 마리오 브라더스(1985)

슈퍼 마리오 형제

우리는 당시 Jumpman으로 알려진 Mario를 아케이드에서 이미 본 적이 있었지만 그의 콘솔 데뷔는 게임 세계를 뒤흔들었습니다. 우리는 이전에 플랫포머를 경험해 본 적이 있지만 그와 같은 것은 없었습니다. 슈퍼 마리오 형제. 처음으로 우리는 각 화면이 화면으로 전환되는 대신 스크롤되는 세계를 탐험하게 되었습니다. 다음에는 비밀, 파워업, 단축키, 보스, 놀라운 음악, 엄격한 컨트롤 등으로 가득 차 있었습니다. 더. 본질적으로 이와 유사한 디자인을 시도한 최초의 시도임에도 불구하고 레벨 디자인만으로도 연구되고, 해체되고, 칭찬을 받았습니다. Mario 자신이 게임에 미친 영향은 언급할 필요가 없습니다. 그는 게임뿐만 아니라 지금까지 만들어진 가상의 인물 중 가장 잘 알려진 인물 중 하나입니다. 이후 출시된 2D 횡스크롤러는 찾기 더 어려울 듯 슈퍼 마리오 형제. 저것 하지 않았다 이전 게임보다 이 게임에서 개념을 빌려보세요.

젤다의 전설 (1986)

젤다의 전설

거의 동시에 개발된 것으로 악명 높음 슈퍼 마리오 형제., 젤다의 전설 모든 아이디어로 만들어졌습니다. 마리오 그렇지 않았습니다. 개념적으로는 재앙이 일어나기를 기다리는 것처럼 들릴 수도 있지만, 이 모험은 플랫폼 모험보다 훨씬 더 영향력이 있을 수 있습니다. 어디 마리오 선형적이었고, 젤다 당시에는 여가 시간에 탐험할 수 있는 거대한 세계를 제공했습니다. 던전에는 의도된 순서가 있었지만 원하는 대로 그 진행과 진행을 자유롭게 깨뜨릴 수 있었습니다. 그것은 진짜 모험처럼 느껴졌고, 한 번에 무너질 의도는 아니었습니다. 이를 위해 Nintendo는 진행 상황을 저장할 수 있도록 카트리지에 내부 배터리를 포함했습니다. 이전에는 다시 돌아올 수 있는 일부 게임에서는 비밀번호가 표준이었지만 젤다 저장을 공통 기능으로 만들어주셔서 감사합니다. 사용할 수 있는 다양한 아이템과 무기, 찾아야 할 비밀, 풀어야 할 퍼즐, 심지어는 이를 결합하세요. 난이도를 높이는 두 번째 퀘스트라는 새로운 게임이 추가되었습니다. 왜 일부 사람들이 이 게임을 최고의 게임으로 생각하는지 알 수 있습니다. 최대 지금까지 만들어진 영향력 있는 게임.

울펜슈타인 3D (1992)

울펜슈타인 3D

울펜슈타인 3D 그렇게 달렸다 운명 질주할 수 있었다. 하는 동안 운명 의심할 바 없이 더 인기 있고 더 많이 팔리는 FPS가 될 것이지만, 그것은 단지 혁신의 개선일 뿐이었습니다. 늑대 3D 소개되었습니다. 다시 말하지만, 이 게임도 최초의 FPS 게임은 아니었지만, 제대로 된 최초의 게임이었습니다. John Carmack의 천재적인 기술 덕분에 플레이어는 거의 들어보지 못한 폭력 수준과 빛처럼 빠른 속도로 완전한 3D 미로를 탐험할 수 있었습니다. 탄약, 건강, 생명, 미로 같은 레벨 디자인, 물론 고어 같은 것들은 영감을 줄 뿐만 아니라 운명, 그러나 모든 1인칭 슈팅 게임의 표준이 되었습니다. 적어도 또 다른 영향력 있는 게임이 공식을 뒤흔들 때까지는 말입니다. 그들은 호출되었을 수도 있습니다 운명 당시에는 클론이었지만 실제로는 울펜슈타인 3D 클론.

모탈 컴뱃(1992)

모탈컴뱃

피와 유혈 이야기가 나와서 말인데, 영향력 있는 게임 목록 중 어떤 것이 빠질 수 있을까요? 모탈컴뱃? 실제 게임 자체를 제외하면, 이 게임이 전 세계에 미친 영향은 아마도 단일 게임이 가졌던 것 중 가장 클 것입니다. 다양하면서도 항상 노골적이고 잔혹한 방식으로 상대방을 때리고, 차고, 살해하는 디지털화된 사람들은 더 넓은 세상의 관심을 끌었지만 좋은 방식은 아니었습니다. 이 게임만으로도 ESRB의 생성에 본질적으로 책임이 있으며 모든 게임에 필요한 연령 등급을 도입합니다. 게임 자체가 진행되는 한, 히트작과 많은 다른 성과를 거두었습니다. 스트리트 파이터 2. 예를 들어, 사망자는 특정 입력이 필요한 마무리 동작이라는 측면에서 장르의 주요 요소가 될 것입니다. 이러한 비밀 동작과 비밀 캐릭터, 부활절 달걀은 사람들이 게임에 담긴 모든 미스터리를 발견하는 데 집착하게 만들었습니다. 대부분은 단지 소문일 뿐이지만 믿을 수 없을 정도로 비밀스러운(또는 비밀이라고 해야 할) 비밀이 있는 게임이라면 감사할 일입니다. 모탈컴뱃.

메탈기어 솔리드(1998)

메탈 기어 솔리드

게임은 NES 시대에 실제 스토리를 갖기 시작했지만 그때에도 거의 항상 그랬습니다. 게임의 시작과 끝 부분에 몇 줄의 텍스트로 제한되거나 게임 전체에서 유지됩니다. 수동. 대부분의 경우 플레이하면서 게임에 대한 자신만의 이야기를 만들어야 했습니다. 코지마 히데오가 영화와 스토리텔링에 대한 애정을 게임에 접목하기 전까지는 그랬습니다. 메탈 기어 솔리드. 이 게임은 이전에 대부분의 사람들이 본 것 중 가장 성숙하고, 영화적이며, 서사 중심의 게임이었으며, 다른 어떤 것과도 비교할 수 없는 게임이라는 매체를 활용하는 놀라운 게임 플레이도 갖추고 있었습니다. 역동적인 카메라 샷, 풀 보이스 연기, 단순한 "여기로 가서 이것을 하세요"라는 전제보다 훨씬 더 깊은 대본을 갖춘 영화에 비유되는 최초의 게임이었습니다. 경비원을 유인하기 위해 벽을 두드리거나 눈 위의 발자국으로 추적하는 것과 같은 실제 게임 및 스텔스 메커니즘도 건드리지 않습니다. 메탈 기어 솔리드 3D 스텔스 장르 자체를 탄생시키는 것과 같이 기계적으로 영향력이 있다는 점에서 독특합니다. 깊은 캐릭터와 줄거리를 지닌 진지한 내러티브가 게임에서만 작동할 수 있는 것이 아니라, 놀라운.

에버퀘스트(1999)

에버퀘스트

설립된 기초 MUD를 기반으로 구축, 에버퀘스트 최초의 진정한 현대 MMORPG였습니다. 다른 사람들도 이전에 시도했지만 누구도 확고한 능력을 갖추지 못했습니다. 던전 앤 드래곤 MUD의 역학과 높은 생산 가치 에버퀘스트. 하는 동안 월드 오브 워크래프트 와서 이 게임이 했던 모든 것을 취하고, 친숙한 프랜차이즈를 치고, 경험을 원활하게 하기 위해 훨씬 더 많은 예산을 투입할 것입니다. 이 게임은 거의 모든 것을 게임의 디자인에 빚지고 있습니다. 에버퀘스트. 선택할 수 있는 다양한 클래스, 다양한 전투 역할, XP 및 레벨링 시스템, 온라인에서 다른 플레이어와 팀 구성, PvP, 심지어 그라인딩까지 도입되었습니다. 물론, 당시에는 이러한 시스템 자체가 전혀 새로운 것이 아니었습니다. 플레이어들이 만나서 오래 지속되는 관계를 형성할 수 있는 탐색 가능한 세계가 전체 MMO의 시작이었습니다. 열광.

그랜드 테프트 오토 III (2001)

GTA 3

탐험할 싱글 플레이어 세계에 대해 이야기하고 있다면 경쟁이 없습니다. 그랜드 테프트 오토 III Mario가 2D 횡스크롤 게임에서 했던 일을 오픈 월드에서도 했습니다. 자유도, 차량, A.I., 무기, 임무 구조, 세계의 세부 사항 등 모든 것이 이 게임은 리버티 시티가 그 어느 게임보다 실제 장소에 가깝게 느껴지도록 하기 위해 다른 게임을 플레이했습니다. 가졌다. 이 시점부터 오픈 월드 게임은 다음과 같은 몰입감을 제공하기 위해 노력할 것입니다. GTA. 오늘날까지도 우리는 지도를 주요 임무, 측면 목표, 수배 시스템 형태로 채우는 친숙한 구조를 여전히 볼 수 있습니다. 이 시리즈는 또한 더 넓은 세계에서 작은 파문을 일으킬 것이지만 그것은 주로 시리즈의 네 번째 항목과 관련이 있습니다. 이러한 스타일의 게임은 JRPG부터 스포츠 게임까지 기본적으로 모든 장르에 퍼져나가며 이 논란의 여지가 있는 시리즈에서 직접적인 영향을 받았습니다.

헤일로: 진화된 전투(2001)

헤일로 전투의 진화

처음에는 운명 클론, 그 다음에는 “후광 살인자.” Shooters는 최선의 노력과 다음과 같은 몇 가지 히트작에도 불구하고 수년 동안 홈 콘솔에서 큰 성공을 거두기 위해 애썼습니다. 금색 눈 N64에는 있지만 후광 장르가 콘솔에서 작동할 뿐만 아니라 PC 슈팅 게임과도 맞붙을 수 있음을 입증한 게임이었습니다. 개발자 Bungie는 분명히 게임을 디자인할 때 Xbox의 하드웨어, 특히 듀얼 아날로그 컨트롤러를 활용했지만 이는 표면적인 부분일 뿐입니다. 헤일로 영향. 컨트롤러에서 FPS의 기본 제어에 대한 표준을 설정하는 방법은 제쳐두고, 후광 PC 슈팅 게임의 미로 같은 레벨 디자인을 다듬고 플레이어가 탐험하고 싶을 뿐만 아니라 즐기면서 즐길 수 있는 세계를 만드는 데 중점을 두었습니다. 움직임과 조준은 단단하고 관대했으며 적 A.I. 역동적이고 흥미로운 방식으로 플레이어의 참여를 유도할 수 있었으며, 무기와 차량을 실험해 보는 것도 재미있었습니다. 이는 또한 FPS 디자인의 두 가지 중요한 변화, 즉 두 가지 무기 제한과 체력 재생이 시작된 곳이기도 합니다. 좋아하든 싫어하든, 캐릭터의 뒷주머니에 숨겨둘 수 있는 10개 이상의 무기와 콘솔의 체력 회복 장치가 몇 년 동안 사라졌습니다.

마인크래프트 (2011)

마인크래프트

수십년 후에 출시되었음에도 불구하고, 마인크래프트 경쟁할 수 있는 유일한 게임이다 테트리스 역대 판매량과 인기 면에서요. 다시 한 번 단순함이 다른 모든 것, 특히 그래픽보다 우선합니다. 그리고 건축보다 더 간단한 것은 무엇입니까? 예, 마인크래프트 많이 발전해왔고, 많이 블록으로 집과 조각상을 짓는 게임 그 이상이지만, 게임의 그 부분은 결코 사라지지 않았습니다. 솔직히 이 게임의 도달 범위는 거의 믿을 수 없을 정도입니다. 화면이 있는 거의 모든 기기에서 플레이할 수 있으며, 매달 베스트셀러 게임 중 하나로 남아 있습니다. 모딩 커뮤니티 항상 새로운 놀이 방법을 만들어내고 심지어 학교에서도 사용됩니다. 책, 옷, 장난감 및 기본적으로 때릴 방법을 찾을 수 있는 모든 것을 결합하십시오. 마인크래프트 그것에 대해 아는 사람을 아는 사람, 그것을 플레이한 사람을 찾는 것은 거의 불가능합니다.

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