PlayerUnknown's Battlegrounds의 알려지지 않은 이야기

Brendan Greene은 PlayerUnknown이라는 이름으로 더 잘 알려져 있을 것입니다. 그린의 게임, 플레이어언노운스 배틀그라운드, 수억 명의 플레이어와 몇 년 전의 역사를 가지고 있습니다. 이 게임은 밀리터리 슈팅 게임을 위한 "배틀 로얄" 모드를 제작한 지 5년 만에 제작되었습니다. 아르마 3.

게임의 성공이 대부분의 게임 세계를 당황하게 만들었지만 Greene 자신은 놀라지 않았습니다. 자신의 커뮤니티를 안으로 끌어들여 유지함으로써 게임의 진행 상황을 이해합니다. 개발을 진행하고 명확한 일정과 단일 초점을 유지하면서 PlayerUnknown은 앞으로 무슨 일이 일어날지 정확히 알고 있었습니다. 그것 때문에 전장 ~이다 PC 게임 공간을 지배하다 수년간. Fortnite는 인기를 떨어뜨렸을지 모르지만 결코 이를 대체하지는 않았습니다. 하지만 당신은 PUBG에 대해 실제로 무엇을 알고 있나요? 제작자가 직접 들려주는 PlayerUnknown's Battlegrounds의 알려지지 않은 이야기는 다음과 같습니다.

겸손한 시작부터

지난 5년 동안 PlayerUnknown은 플레이어가 "배틀 로얄"이라고 부르는 게임을 성장시키는 데 핵심적인 역할을 해왔습니다. 처럼 2000년 일본 동명의 영화, 플레이어는 무인도에 떨어지게 되고, 한 명의 플레이어만 남을 때까지 싸워야 합니다. 각 라운드에는 플레이어언노운스 배틀그라운드, 100명의 실제 살아있는 사람들이 한 가지 목표를 가지고 비행기에서 64km 길이의 버려진 섬으로 뛰어내립니다. 무기를 찾아 서로 죽이는 것입니다. 그렇지만, 전장 지금까지 가장 잘 알려진 것은, 게임 수 장르에 지속적으로 등장했으며 Greene은 그 중 여러 가지에 손을 댔습니다.

Greene은 Digital Trends에 "나만의 '배틀 로얄' 게임을 만드는 데 열정을 가진 많은 플레이어가 있습니다."라고 말했습니다. “그들 중 일부는 예전부터 나와 함께 있었습니다. 아르마 2 날. 저는 기부를 요청한 적이 거의 없습니다. 나는 서버 비용을 직접 지불했고 아무것도 요구하지 않았습니다. 단지 플레이하기에 좋은 모드만 제공했을 뿐입니다.”

자급자족하고 이타적인 태도는 Greene의 개발 스타일에 스며들었습니다. 그의 초점은 게임과 경험에 있으며, 돈을 버는 방법에 있지 않습니다. 이는 특히 DLC와 무료 게임의 등장으로 인해 디자이너들이 "이동"이라는 단어에서 수익 창출 전략을 고려하게 된 PC 게임의 경우 속도의 변화입니다.

Greene은 "저는 그것이 바로 여러분이 해야 할 일이라고 믿습니다. 저는 단지 좋은 게임을 만들고 싶을 뿐입니다."라고 Greene은 말했습니다. PUBG, 우리는 단지 잘 만들어진 게임을 원하고, 출시하고, 모두에게 좋은 성능을 제공하는 것이 우리의 목표입니다. 수익화는 나중에 게임이 안정화되면 이루어질 것입니다. 우리의 우선순위는 모든 사람에게 좋은 경험을 제공하는 것입니다.”

전환하기

물론 한국블루홀 같은 기존 퍼블리셔에도 그런 사고방식을 가져오는 거죠. 말은 행동보다 쉬웠다. 모드를 1인 프로젝트로 처리하는 것에서 완전한 게임으로 전환하는 것은 고유한 과제를 가져왔습니다.

“모드를 시작했을 때 대부분의 일을 직접 했어요. 심지어 오늘날에도 github에서는 원본 코드 중 일부를 변경할 때 '경고: 원본 코드, 매우 지저분함'이라고 표시됩니다. 왜냐하면 생명을 구하기 위해 코딩할 수 없기 때문입니다. 할 수는 있지만 별로 좋지는 않습니다.”

그로 인해 우리는 다음과 같은 뜨거운 질문을 받게 되었습니다. PlayerUnkown의 BattleGrounds 도시 전설: 차량은 매 라운드 지도에서 무작위로 생성되지만 플레이어는 적어도 대부분의 경우 차량은 동쪽을 향해 생성됩니다.. 이를 믿는 사람들에게는 이러한 특이한 점이 전술적 고려 사항이 되었습니다. 플레이어는 어떤 것이 무엇인지 살펴볼 것입니다. 누군가가 차량을 운전했는지 확인하기 위해 차량이 향하는 방향, 즉 그 사람이 숨어 있을 수 있음을 의미합니다. 가까운.

“그건 아마 사실일 거예요.” 그린이 웃었다. “아마도 코드에 그렇게 하는 부분이 있을 것입니다. 하지만 우리는 그것을 고칠 수 있습니다. 우리가 추가한 시스템 중 아직 완성되지 않은 시스템이 많이 있는데, 이로 인해 사람들이 알아차릴 수 있는 작은 일들이 발생합니다. 이것이 바로 우리가 얼리 액세스를 통해 300만 명의 사람들이 플레이하고 피드백을 제공하는 이유입니다."

게임의 다듬어지지 않은 코딩은 게임의 미학을 정의하는 데 도움이 되었으며 고유한 매력을 지닌 경쟁적인 세계를 만들었습니다. 더 큰 개발 프로세스에 참여한다는 것은 그가 자신의 비전을 제시하는 방식과 다른 개발자의 손에 얼마나 많은 것을 맡겼는지를 바꾸는 것을 의미했습니다. 많은 새로운 모더에서 개발자로 변신한 사람들이 배웠듯이, 이것이 항상 가장 쉬운 전환은 아닙니다.

“그 일을 하고 모든 것을 구현하는 것부터 그것이 내 비전인 크리에이티브 디렉터가 되는 것까지, 그리고 나는 비전과 저는 사람들로 구성된 팀을 가지고 있습니다. 처음에는 모든 것을 세세하게 관리하려고 했기 때문에 그게 힘들었습니다. 그것은 나쁜 일입니다. 팀이 업무를 수행하도록 남겨두고 그들을 믿어야 합니다. 지금 보니 정말 놀랍습니다. 그들은 자신이 하는 일을 정말 잘해요.”

Bluehole Inc.의 팀을 신뢰한 후 Greene은 보다 명확한 방식으로 프로젝트를 진행하여 더욱 간결한 개발 일정과 더욱 뿌리깊은 새로운 기능을 가능하게 합니다. 좋다 점프하고 높이뛰기.

꾸준한 스트림

그린은 본다 플레이어언노운스 배틀그라운드 진공 상태의 단일 게임 모드 그 이상입니다. 독실한 모더로서 그는 커뮤니티에서 개발자가 상상하는 것보다 훨씬 더 큰 것을 만들 수 있는 잠재력을 보고 있습니다.

"그래서 우리는 얼리 액세스를 통해 300만 명의 사람들이 플레이하고 피드백을 제공하고 있습니다."

“우리는 게임 모드를 위한 플랫폼을 구축하려고 노력하고 있습니다. 우리는 그들에게 좀비와 같은 많은 자산을 제공합니다. 두 개의 새로운 맵, 그리고 우리가 추가하는 무기를 사용하면 원하는 것은 무엇이든 자유롭게 만들 수 있다고 그는 말했습니다. “팀은 계속해서 추가 기능을 출시하기를 희망하기 때문에 이러한 측면은 더 오랫동안 스트리밍 파트너에만 국한되지 않을 것입니다. 설정 및 사용자 지정 게임 모드를 곧 더욱 의미 있는 방식으로 제공하는 한편, 외부에서 콘텐츠를 제작하는 사람들에게는 여전히 보너스를 제공합니다. 게임.

Greene의 개발 및 마케팅 철학은 단순히 스트리머가 자신의 게임을 전 세계와 공유하기를 바라는 것 이상으로, 이를 사랑하는 팬들을 위해 더 나은 게임을 만드는 것입니다. “내 생각에는 이것이 [전장'] 장수. 우리는 게임을 제공하는 것이 아니라 배틀 로얄뿐만 아니라 다양한 것을 위한 플랫폼을 제공하고 있습니다.”

아직도 듣고 있어요

그의 이름이 오른쪽에 있으면 Greene이 뒤로 물러나서 홍수처럼 쏟아지는 사용자 보고서와 제안에 노출되는 것을 제한할 것으로 예상할 수 있지만 그는 정반대입니다. “우리는 매우 활동적인 사용자 커뮤니티를 보유하고 있습니다. 그들은 이것이 최고의 배틀 로얄 버전이 되기를 원하기 때문입니다. 나를 통해 그들은 직접적인 통로를 가지고 있습니다. 나를 팔로우하는 모든 사람들에게 말할게요 트위터 그리고 우리에게 트윗을 보내세요. 모든 사람에게 답장을 보내지는 않지만 모든 내용을 읽었습니다. 나는 모든 트윗과 모든 제안을 봅니다.”

Green은 열린 귀가 게임을 플레이하는 모든 사람에게 확장된다고 말합니다. “사람들은 '아, 우리는 대형 스트리머가 아니기 때문에 우리 말을 듣지 않을 거야'라고 말하는데 그것은 진실과 거리가 멀습니다. 좋은 생각이거나 버그라면 난 그냥 복사 및 붙여 넣기 내부 Slack에 트윗을 보냅니다. 내가 대답하지 않으면 사람들은 내가 듣지 않는다고 생각하지만, 사실 내 손가락은 하루에 할 수 있는 일이 이 정도밖에 안 된다.”

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