'던틀리스' 체험 미리보기

담대한 리뷰

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"'던틀리스'는 전 라이엇 개발자들이 PC에 가져온 Capcom의 '몬스터 헌터' 공식을 유망하게 받아들인 작품입니다."

장점

  • 선명하고 스타일리쉬한 비주얼
  • 틈새 장르를 위한 더 넓은 플랫폼
  • 재미 있고 본능적이며 협력적인 전투

단점

  • 투박한 UI

수년간 휴대용 콘솔로 전락했던 Monster Hunter 경험이 마침내 대형 화면 플랫폼으로 출시되었습니다. 마침내 서양 플레이어들은 친구들과 함께 거대 몬스터를 사냥할 수 있게 될 것이며, 그들의 시체를 사용하여 무기와 방어구를 제작하여 자신이 선호하는 플랫폼에서 더 큰 몬스터를 사냥할 수 있게 될 것입니다.

아니요, 우리는 그것에 대해 이야기하고 있지 않습니다 몬스터헌터 월드, Capcom의 다가오는 홈 콘솔 버전은 2018년 1월에 출시됩니다. 우리는에 대해 이야기하고 있습니다 겁 없는는 인디 스튜디오 Phoenix Labs의 무료 플레이 액션 RPG로, Monster Hunter의 공식(사냥, 제작, 반복)을 취하여 더 많은 사용자를 대상으로 적용했습니다.

일본에서 매우 인기가 있고 미국에서는 열성적인 추종자가 적은 Monster Hunter는 무엇보다도 시간이 많이 걸리는 미션과 둔감한 제작 메커니즘으로 유명합니다. 겁 없는 기본 게임플레이 루프를 사용하고 더 짧은 게임플레이 세션과 근본적으로 단순화된 제작을 통해 많은 복잡성을 제거하여 위키 기사를 자세히 살펴볼 필요가 없습니다.

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전 창업의 핵심 리그 오브 레전드 Phoenix Labs의 개발자 Riot Games 직원은 체계적으로 풍부하지만 널리 접근 가능한 게임 플레이를 제작하는 데 풍부한 경험을 갖고 있음을 의미합니다. 겁 없는 이것을 풀기 위해서는 필요합니다.

“친구들과 함께 이 거대하고 거대한 괴물들을 처치하고, 수많은 장비를 제작하는 것입니다. 하는 동안 정말 재미있고 멋져 보입니다.”라고 Phoneix Labs 마케팅 관리자 Nick Clifford가 말했습니다.

2017년 9월부터 클로즈베타를 통해 겁 없는 Monster Hunter 팬들이 얼마나 재미있는지 알고 있지만 어떤 이유로든 스스로 뛰어들고 싶지 않은 플레이어들에게 실행 가능한 대안이 될 것입니다.

짐승을 죽여라!

겁 없는 떠다니는 섬들로 이루어진 군도 전체에 퍼져 있는 환상의 왕국인 부서진 섬(Shattered Isles)에서 진행됩니다. "베히모스"로 알려진 거대 괴물은 항상 세계의 일부였지만 최근 확장팩은 프론티어는 치명적인 반발을 불러일으켜 끔찍한 괴물들을 취약한 사람들에게 몰아넣었습니다. 정착지. 당신은 여러 세대에 걸쳐 거대 괴물을 사냥해 온 슬레이어이며 그 어느 때보다 지금이 필요합니다. 이 게임은 점점 더 어려운 지역과 거대 사냥을 잠금 해제하는 내러티브 캠페인을 특징으로 하지만 게임플레이는 전반적인 진행보다는 짧은 세션에 더 중점을 둡니다.

우리는 Monster Hunter를 좋아했습니다. 거기에 좋은 게임이 있다고 느꼈지만, 그 게임은 많은 엉터리와 알 수 없는 디자인으로 둘러싸여 있었습니다.

우리의 여행은 친구를 만나고, 장비를 제작하고, 외모를 바꾸고, 새로운 사냥을 할 수 있는 MMO 스타일의 소셜 허브 역할을 하는 Ramsgate 시에서 시작되었습니다. Ramsgate는 예를 들어 다음과 같은 곳에서 찾을 수 있는 것보다 구식 MMO 공공 장소에 더 가깝습니다. 데스티니 2: 최대 60명의 실제 플레이어로 채워집니다(친구부터 시작하여 길드가 뒤따르고 나머지는 지리적으로 가까운 사람들로 채워집니다). 플레이어는 친구와 연결하거나 표준 매치메이킹을 통해 연결할 수도 있으므로 플레이할 수 있는 대상에 제한이 없습니다.

사냥 자체는 비행선을 통해 로딩 화면으로 이동한 떠다니는 섬 중 하나에서 이루어졌습니다. 착륙하자마자 우리 세 사람 일행은 첫 번째 거대 괴물을 찾기 위해 출발했습니다. 몇 분 동안 뛰어다닌 후, 우리 일행 중 한 명이 스카른이라고 불리는 “더 크고 육중한 바위 더미”인 우리의 채석장을 발견했습니다. 약속대로 스카른은 두꺼운 돌 비늘 갑옷으로 둘러싸여 있어 실질적인 피해를 입히기가 어려운 거대한 네발 달린 공룡이었습니다.

다행스럽게도 우리 일행 중 두 명이 무거운 망치를 휘두르자 갑옷이 일시적으로 떨어져 나가서 칼로 해킹할 수 있는 틈이 생겼습니다. 전투는 긴장감 넘치고 전술적이었습니다. 우리 팀원인 Clifford와 Phoenix Labs 커뮤니티 관리자 Ian Tornay는 둘 다 다음의 영향에 대해 여러 가지 암시를 했습니다. 다크소울 그리고 블러드본 전투에서는 가벼운 공격과 강한 공격을 혼합하는 측정된 리듬으로 표시되는 동시에 상대방의 애니메이션을 읽어 공격을 예상합니다. 전투는 또한 위치를 유지하면서 죽음을 피하기 위해 애니메이션 중 부상을 입을 수 없는 순간인 중요한 무적 프레임을 활용하기 위해 회피 롤에 크게 의존합니다.

현재 게임에는 5가지 무기 클래스가 있으며, 모두 느낌과 플레이가 매우 다릅니다. 예를 들어, 전쟁 파이크는 근접 피해를 입히고 파이크에 쌓을 수 있는 에너지를 축적한 후 뒤로 물러나 파괴적인 원거리 공격을 가합니다. 이는 Dauntless가 원거리 무기에 가장 가까운 기능입니다. 전술에 관계없이 항상 가까이 접근하여 근접 공격을 가할 수 있는 방법을 찾아야 하므로 모든 공격을 긴장되고 위험하게 만듭니다.

Clifford는 "전투 충실도는 우리에게 매우 중요합니다."라고 설명했습니다. "검이나 도끼를 휘두를 때, 거대 괴물을 칠 때 정말 기분이 좋아야 합니다. 정말 바삭바삭합니다."

데미지 수치가 팝업되어 타격이 얼마나 효과적인지에 대한 피드백을 제공하지만 Monster Hunter 게임에서와 마찬가지로 거대 괴물은 전체 체력 게이지를 표시하지 않습니다. 대신, 당신이 입힌 피해량을 확인하려면 그들의 움직임을 읽어야 합니다.

"거대한 타격을 했을 때 정말 기분이 좋아야 합니다. 정말 바삭바삭합니다."

최대 4명의 플레이어가 동시에 사냥할 수 있으며, 거대 괴물의 도전 과제도 이에 맞게 조정됩니다. 스카른은 전략보다는 인내력을 요구하는 비교적 단순한 먹잇감이었지만, 그 비교적 단순한 전투라도 쓰러뜨리려면 우리 팀 사이에 상당한 양의 의사소통이 필요했습니다. 게임 후반의 거물 Caravac과의 두 번째 사냥은 일이 얼마나 털이 많은지 보여주었습니다.

Caravac은 날 수 있고, 피해를 주는 작은 곤충 떼를 생성하고, 스스로 은폐하고, 빠르고 치명적인 원거리 공격을 가할 수 있는 거대한 곤충입니다. 그것은 영웅적인 전투 후에 우리 파티를 완전히 전멸시켰습니다. (Clifford는 그것이 코스와 동등하다고 우리를 안심시켰습니다. 그는 모든 테스트에서 이전에 단 한 번만 이겼습니다.) 거대 괴물은 타이밍과 조정의 한계를 뛰어넘도록 설계되었으며, 더 치명적인 먹이를 쫓을수록 점점 더 많은 팀워크를 요구합니다.

Caravac과 같은 게임 후반 몬스터는 패턴을 배우고 대응 전략을 개발하면서 일반적으로 3~4번의 시도를 거쳐야 마스터할 수 있습니다. 다시 호출 다크소울, 패배와 배움을 재미로 보는 것이 적절한 교육에 매우 중요합니다. 겁 없는 총 15~20분 밖에 걸리지 않는 "재생 가능성이 높은 세션 기반" 사냥을 중심으로 설계된 사고방식입니다.

꽃잎 장식

우리는 사냥 자체만큼 게임 후반부(제작 및 사용자 정의)를 탐구하지 못했지만 이미 많은 것이 있다는 것은 분명합니다. 각 거대괴수의 전리품은 완전한 갑옷 세트와 하나의 무기를 생산할 수 있으며, 모두 고유한 효과를 갖습니다. 플레이어는 갑옷을 단편적으로 혼합하고 일치시키거나 색상을 사용자 정의할 수 있으며 추가 보너스를 전달하는 전체 세트를 착용할 수 있습니다.

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이 최신 패치에는 모든 항목에 사용자 정의 소켓을 추가하는 "셀"이라는 시스템도 도입되었습니다. 이 소켓을 시조 셀로 채우고 다음과 같은 간단한 버프의 모든 것을 추가합니다. 피해 유형에 대한 저항, 공격 직후 더 많은 피해를 주는 것과 같은 특정 특혜에 대한 저항 닷지 롤.

겁 없는 클래스가 없고 캐릭터 진행이 최소화되므로(스토리가 있지만 주로 새로운 사냥을 잠금 해제하기 위해 존재함) 장비가 진행과 표현의 주요 수단입니다. 셀은 플레이어에게 파티를 보완할 수 있는 지원, 탱크 또는 피해 딜러와 같은 기존 RPG 역할에 "소프트 사양"을 추가할 수 있는 더 많은 옵션을 제공합니다.

여러 몬스터의 모호한 구성 요소를 필요로 하는 정교한 제조법을 사용한 둔감한 제작은 항상 외부인에게 Monster Hunter의 가장 위협적인 요소 중 하나였습니다. 겁 없는 복잡성을 줄여 이 문제를 해결합니다. 제작 시스템은 슬레이어의 외모와 플레이 스타일을 사용자 정의할 수 있도록 존재하지만 실제 게임과 나란히 배치되는 거의 똑같이 정교한 메타게임이 되는 것과는 대조적으로 사냥이라는 주요 활동을 보완합니다. 사냥.

몬스터 헌터

겁 없는' 일본의 인기 액션 RPG Monster Hunter 시리즈와 유사점은 우연이 아닙니다. 큰 부분을 겁 없는 프로젝트를 시작하면서 팀의 초기 추진력은 모든 불필요한 부분을 제거하고 핵심 경험을 연마하고자 하는 것에서 비롯되었습니다. 큰 짐승과의 협동 전투를 통해 "더 서구 친화적이고 접근하기 쉬운 액션 사냥 경험"을 만들 수 있다고 합니다. 클리포드에게.

"우리는 Monster Hunter를 좋아했습니다. 거기에 좋은 게임이 있는 것 같은 느낌이 들었습니다."라고 Clifford는 설명했습니다. DS 폼 팩터는 하드코어 액션 게임에 있어 항상 까다로운 문제입니다. 말하는 고양이... 저는 특히 매력적이라고 ​​생각하는 부분이 많은데 남들이 다가가기 힘든 부분이 있어요.”

겁 없는 이미 접근성에 대한 좋은 사례를 만들고 있습니다. 탄탄하고 핵심적인 메커니즘 외에도 블리자드 게임을 연상시키는 대담한 실루엣, 밝은 색상, 부드러운 질감을 갖춘 스타일리쉬한 프레젠테이션이 정말 마음에 들었습니다.

그 매력 외에도, 양식화된 모양은 게임이 다양한 기계에서 실행될 수 있도록 하고 두 가지 목적을 제공합니다. 또한 충실도가 향상됨에 따라 그래픽 노후화에 대비해 미래에도 대비할 수 있습니다. 다채로운 시각적 요소가 얼마나 잘 표현되는지 살펴보세요. ~의 월드 오브 워크래프트 돌이켜보면 많은 동료들이 진흙탕 쓰레기처럼 보였기 때문에 버텼습니다.

Clifford는 미래 지향적인 태도가 출마하려는 열망에 뿌리를 두고 있다고 말했습니다. 겁 없는 "서비스로서의 게임" 모델에서 "앞으로 수년 동안". 게임이 그런 다리를 가질지 아직 말하기에는 너무 이르지만, 지금까지 우리가 본 것은 큰 가능성을 보여줍니다. 겁 없는 현재 비공개 PC 베타 버전이며, 2018년 초 공개 베타 버전에 진입할 예정입니다.

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