퀀텀 브레이크
MSRP $59.99
"Quantum Break는 비디오 게임과 TV 스토리텔링을 마스터하려고 노력하지만 둘 다 실패합니다."
장점
- 일반적으로 부드러운 프레임 속도
- 목소리/연기 캐스트 훌륭해요
단점
- TV와 게임의 매시업이 작동하지 않습니다
- 지루하고 종종 스토리라인을 따라가기가 어렵습니다.
- 수집품에 대한 지나친 의존
- 잘못 설계된 촬영
- 게임과 TV 프로그램의 상호작용이 충분하지 않습니다.
퀀텀 브레이크 그것은 야심찬 일이다. 개발자 Remedy Entertainment의 Microsoft 독점 TV/비디오 게임 하이브리드는 다음과 같은 프로그램에서 볼 수 있는 일종의 앙상블 내러티브 구조를 적용하려고 합니다. 왕좌의 게임 또는 카드의 집 대화형 이야기로. 이를 달성하기 위해 쇼는 여러 시간 동안 진행되는 3인칭 커버 기반 슈팅 게임 플레이와 20~30분 길이의 실사 'TV 에피소드'는 전체 과정에서 내리는 주요 결정에 따라 변경됩니다. 게임.
부서지다 Xbox One에 대한 Microsoft의 미디어 중심 출시 전략의 주요 구성 요소였습니다. 콘솔을 대체 케이블 박스로 활용하고 Microsoft를 스트리밍 콘텐츠 공급업체로 자리매김 넷플릭스, 훌루, 그리고 아마존. 그 계획은 사라졌지만 퀀텀 브레이크 그들과 함께 죽지 않았습니다. Microsoft가 원래 콘텐츠 사업부를 폐쇄했을 때, 부서지다 살아남았지만 야심찬 판매 포인트에서 흔적적인 게임/TV 실험으로 바뀌었습니다.
당신은 전통적인 비디오 게임을 하는 것과 실사 TV "에피소드"를 보는 것을 번갈아 가며 합니다. 게임이었지만 첫째, 이 쇼는 주류 TV 시청자들에게도 깊은 인상을 남길 수 있도록 설정되었으며, TV 팬들이 다음과 같은 쇼에서 알아볼 출연진이 있습니다. ~처럼 잃어버린, 트루 블러드, 주변, 그리고 킬조이. 게임의 중요한 순간에 내린 결정은 쇼의 이벤트에 직접적인 영향을 미칩니다.
대담해요. 그건 흥미 롭군. 원본입니다. 그리고 의미 있는 이야기를 전달하려는 주요 목표도 실패합니다.
퀀텀 브레이크 Sega와 같은 게임의 전통에서 아름답게 깨진 실험입니다. 알파 프로토콜, 그리고 치명적인 예감, 이는 누군가 TV와 게임을 성공적으로 혼합하여 하나의 스토리를 만들 수 있지만 실제로 자체적으로 작업을 완료하지는 않는다는 것을 증명합니다.
시간의 휴식과 논리
당신은 방랑자 잭 조이스(Jack Joyce)를 조종합니다. X 남자 배우 Shawn Ashmore — 어린 시절 친구인 Paul Serene(Aidan “Littlefinger” Gillen의 주름 없는 버전)의 요청으로 해외에서 몇 년을 보낸 후 고향인 Southport로 돌아옵니다. Paul의 회사인 Monarch Solution은 Jack의 형제 Will의 연구를 기반으로 한 비밀 실험에 자금을 지원했습니다. (힌트: 타임머신입니다.) 잭과 폴이 기계를 테스트할 때 시간이 지나면서 균열이 생겨 기계가 멈추게 됩니다. 시간이 멈추고 시작되지 않을 때까지 길이와 빈도가 증가하는 "양자 말더듬"으로 시작됩니다. 다시.
많은 실패에도 불구하고 Quantum Break의 핵심에는 여전히 놀라운 아이디어가 담겨 있습니다.
얼마 지나지 않아 폴은 타임머신을 훔쳐 자신의 회사가 균열이 일어날 것을 알고 시간의 종말을 준비하기 위해 대규모 음모에 가담했음을 밝힙니다. 결과적으로 Jack은 잠재적으로 시간을 수정할 수 있는 지식과 수단을 가진 유일한 사람입니다.
잭이 그렇게 특별한 이유는 무엇입니까? 타임머신 실험을 마친 후 잭은 "시간대 인식 가능" 상태가 됩니다. '시간의 힘'을 가지고 있기 때문입니다. Jack(및 기타 크로논 활성화 문자)은 Quantum 중에 멈추지 않습니다. 말더듬. 그는 또한 시간을 멈추거나 고립된 장소에서 시간을 되돌릴 수 있는 힘을 가지고 있습니다. 이는 시간을 멈추는 버블을 발사하는 능력을 포함하여 다양한 퍼즐 및 전투 친화적인 능력을 열어줍니다. 고립된 장소에서 시간을 멈추고 "시간 보호막"을 만들고 방을 가로질러 돌진합니다. 밀리초. (게임이 끝날 무렵, 그는 투척 시간 폭발과 같이 이해가 되지 않는 다른 작업을 수행하는 방법을 배웁니다.)
게임은 엄격한 행위 기반 구조를 따릅니다. 먼저 여러 부분으로 구성된 장을 통해 Jack을 제어합니다.
좋든 나쁘든 Jack의 시간 제어 능력은 기계적이고 솔직히 세련되지 않은 커버 기반 슈팅 게임의 유일한 새로운 구성 요소입니다. 잭은 경기장에서 경기장으로 이동하여 모나크 준군사 병사들의 파도를 물리칩니다. 출시된 수백 개의 슈팅 게임을 고려하면 이 게임의 총격전이 얼마나 불만족스러운지 충격적입니다. 조준은 느리고 적들은 지나치게 스펀지입니다. 운 좋게도 플레이어에게는 이러한 문제가 Jack의 힘으로 무효화되어 압도적인 수의 적도 관리할 수 있게 됩니다. 무한한 수의 총알을 막을 수 있는 앞서 언급한 방패와 직접적으로 시간을 늦추는 능력 사이 "타임 대시" 후에 숙련된 슈팅 게임 팬들은 적을 하나씩 제거하는 대부분의 전투를 통해 왈츠를 추게 될 것입니다.
작은 글씨를 꼭 읽어보세요
전투 외에는 대부분의 시간을 소비하게 됩니다. 퀀텀 브레이크 선택 사항이지만 기본적으로 필수 수집품을 찾기 위해 환경을 수색합니다. 각 레벨에는 표준 추가 내러티브 "지식" 텍스트, 업그레이드 포인트, "양자 잔물결"을 포함하여 수십 개의 픽업이 있습니다. 후속 실사 에피소드에 추가 대화를 추가하고 게임 내 비디오 일기를 잠금 해제하는 "인텔" 아이템 메뉴.
건너뛰어도 불이익은 없지만 읽기 자료는 실제로 매우 중요합니다. 캐릭터 배경 이야기와 게임의 가장 중요한 줄거리 중 일부는 Monarch 직원 간의 회사 이메일을 통해 설명되고 공개됩니다. 이야기는 그들 없이는 이해하기 어려울 것입니다.
대담해요. 그건 흥미 롭군. 원본입니다. 그리고 의미 있는 이야기를 전달하려는 주요 목표도 실패합니다.
실험적인 이중 매체 내러티브 중심 경험을 위해, 퀀텀 브레이크 이야기를 하는 것 자체에는 별로 관심이 없습니다. Jack의 모험은 감각을 위해 몇 가지 시간 여행 트위스트를 추가하여 가장 기본적인 액션 영화 아크를 따릅니다. 대부분의 이야기 세부 사항은 "선택적" 내러티브 읽기를 통해 제공됩니다. 메모를 찾으면 길고 긴 내용을 천천히 엮어냅니다. 구불구불한 일련의 사건, 음모 속의 음모, 게임이 시작될 때 시퀀스에 연결되지만 Jack의 스토리에 완전히 통합되지는 않습니다. 이야기. 어떤 식으로든 잭이나 그의 목표에 반드시 영향을 미치지 않으면서 잭을 중심으로 이야기가 전개되는 방식은 거의 우아합니다.
실제 이야기 퀀텀 브레이크해당 노트에 존재하는 는 Serene과 Monarch의 일부 직원을 중심으로 진행되는 별도의 병렬 정치 드라마인 실사 쇼에 더 직접적으로 적용됩니다. 20~30분짜리 4개의 에피소드는 시간이 지남에 따라 "진행되고 있는" 일에 대해 더 많은 것을 설명합니다.
자립할 수 없는 TV 쇼
게임의 이벤트에 따라 쇼가 변경된다는 개념은 약간 잘못된 것입니다. 게임 내 대화나 게임 챕터 내 기타 내러티브 상호작용을 바탕으로 에피소드가 진행되는 방식을 기반으로 하기보다는 Junction이라고 불리는 각 게임 챕터가 끝난 후 간단한 설명을 바탕으로 보고 싶은 에피소드를 효과적으로 선택할 수 있습니다. 가리키다. Junction Points에서는 Paul의 계획과 관련된 중요한 전술적 결정을 내릴 수 있을 만큼 제어권을 Paul로 전환합니다.
연결 지점의 선택 중 일부는 중요하지만 — 초기 연결 지점에서 Paul은 조연 캐릭터를 죽이지 않기로 결정했습니다. 궁극적으로 결정은 비교적 사소한 이야기에 영향을 미치는 배경 변경에 해당합니다. 방법.
안타깝게도 게임의 모호한 내러티브에 대한 통찰력을 제공하는 동시에 쇼 자체의 장점을 유지하지 못합니다. 결국 게임의 스토리 속으로 던져지지만 그 중요성이 가장 큰 '쇼' 캐릭터 분할된 내러티브 때문에 정말 지지를 받았고, 실제보다는 설명을 위한 차량처럼 느껴집니다. 사람들. 일부 피상적인 동기를 제외하고 에피소드는 다음과 같이 움직입니다. 24-게임 내에서 소요되는 시간을 따라잡을 수 있는 논스톱 속도. 많은 TV 프로그램이 여러 시즌 동안 방송되면 캐릭터 정의 특성과 모순되는 경우가 많습니다. 퀀텀 브레이크 단 몇 번의 에피소드만으로 캐릭터의 핵심 성격 특성 중 일부를 취소합니다.
제대로 작동하지 않는 매시업
게임은 이야기의 무게를 간신히 지탱할 수 있습니다. 모든 줄거리는 게임의 가장 중요한 요소인 "어떻게"와 "왜"인지에 대한 머리를 긁는 질문을 하나 이상 불러옵니다. 맥거핀, 또는 특정 캐릭터가 스토리에 어떻게 들어맞는지 등을 알 수 있습니다. 서술형 읽기에서 이러한 세부 사항 중 일부를 놓칠 수 있으며, 선택 사항에 따라 얻을 수도 있고 얻지 못할 수도 있는 세부 사항도 있습니다. 하지만 그렇다고 해서 이 게임을 플레이하면서 이해하지 못하는 분들이 있을 것이라는 사실을 변명할 수는 없습니다. 그것.
많은 실패에도 불구하고, 여전히 핵심에서 놀라운 아이디어를 볼 수 있습니다. 퀀텀 브레이크. 새로운 것을 상상해 보세요 왕좌의 게임 다음 시즌에는 Jon Snow의 모든 장면에 대한 컨트롤러를 선택하는 곳입니다. (없는 척하지 마세요.) 게임을 특정 가설과 비교하면, 퀀텀 브레이크 처음부터 실패할 준비가 되어 있었을 수도 있습니다. 게임 대신 TV 쇼가 '주요' 스토리텔링 매체가 되어야 할까요? 어느 쪽이든, 부서지다 결코 올바른 균형을 맞추지 못합니다.
이 실험적인 게임을 양심적으로 플레이하라고 권하는 것은 불가능하지만, 저는 여전히 기대하고 있습니다. 퀀텀 브레이크 2, 또는 다음에 공식을 깨려고 시도하는 모든 게임/쇼.
편집자의 추천
- 귀하의 Xbox Live Gold 구독이 올 9월에 Xbox Game Pass Core로 전환됩니다.
- 역대 최고의 비디오 게임 리메이크
- Metal: Hellsinger, Xbox Game Pass의 9월 라인업 헤드라인 장식
- Assassin's Creed Origins가 6월 Xbox Game Pass 라인업을 선도합니다.
- 반지의 제왕: 골룸이 드디어 개봉을 앞두고 있습니다.