'Assassin's Creed Origins' 실습 리뷰

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Assassin's Creed Origins는 2년 간의 공백기의 정점이며, 새롭고 다른 것들이 많이 있지만 몇 가지 오래된 문제가 남아 있습니다.

지난번으로부터 2년이 지났습니다 어쌔신 크리드 게임, AC 유니티, 팬들과 비평가들로부터 미지근한 반응을 얻었습니다. Ubisoft는 AC를 다시 오븐에 넣기 위해 잠시 휴식을 취하는 것으로 응답했고 그 결과 게임은 어쌔신 크리드 오리진, 로스앤젤레스에서 열린 Microsoft의 E3 2017 프레젠테이션에서 처음으로 공개되었습니다.

고대 이집트를 배경으로, 태생 암살자의 형제/자매애의 기원을 묘사할 것입니다. 당신은 Microsoft가 Xbox 쇼케이스에서 참석자들에게 선보인 데모를 기반으로 한 이집트 전사 Bayek으로 플레이합니다. 오늘날 그는 숙련된 전사이자 자신의 "정의"를 해석하는 도구입니다. 즉, 그는 암살자.

클래식 Assassin's Creed 전투에 대한 새로운 해석

전투는 가장 큰 시스템 변화를 보입니다. 어쌔신 크리드 오리진, 그리고 더 유사한 느낌 더 위쳐 3. 이는 기존 AC 게임의 전투보다 선호되며, 어떤 적을 목표로 삼을 것인지에 대한 더 많은 제어권을 제공하고 더 넓은 범위의 공격을 제공합니다.

이제 공격은 범프와 트리거에 매핑된 가벼운 공격과 무거운 공격으로 올바른 트리거에 있습니다. 각각 왼쪽 범프를 탭하면 방패가 올라가고 가장 가까운 곳에 고정됩니다. 적. 왼쪽 방아쇠는 활을 올리고 오른쪽 방아쇠는 발사에 사용됩니다. 이제 중요한 동작인 회피는 "X"에 있습니다.

한편 순회는 "A" 버튼에 있으며 왼쪽 스틱을 움직이면 보빙 선박의 크기를 조정하는 것부터 장비를 앞뒤로 움직이는 것까지 대부분 자동으로 발생합니다.

그러나 데모의 두 번째 부분인 경기장 스타일의 검투사가 연속적인 적의 파도에 맞서 싸우며 거대한 노예 보스로 정점을 찍는 것은 좌절감을 안겨주었습니다. 방패를 든 적들은 충전하는 데 시간이 걸리는 강력한 공격을 제외하고는 대부분의 방어를 무너뜨리려는 시도를 좌절시켰습니다. 오른쪽 범퍼와 오른쪽 방아쇠를 함께 눌러 사용하는 특수 공격은 부정확하고 활성화하기가 너무 어려웠습니다. 전투는 종종 너무 느슨하게 느껴지며, 이로 인해 승리의 즐거움이 사라지고 패배가 짜증나게 됩니다.

세상은 아름답지만 NPC는 똑같은 오래된 문제를 안고 있습니다.

오픈 월드 섹션에서 우리는 연단 위에서 어린 노예를 때리는 의상을 입은 신부에게 다가갔습니다. 본능은 그를 노골적으로 공격하고 장면을 끝내라고 말했다. 그러나 그를 공격해도 아무런 피해도 입지 않았고, 대신 근처 경비병들의 분노를 샀습니다. 우리는 같은 연단에서 그 일을 끝냈고, 신부는 주변의 대학살을 무시하고 즐겁게 계속해서 형벌을 집행했습니다. 경비원이 죽자 우리는 사제에게 좀 더 우호적으로 접근했고, 노예가 두 개의 황금 우상을 잃어버린 것에 대해 처벌을 받고 있다고 설명하는 컷신을 시작했습니다.

우리는 조심스럽고 조용히 선원들을 배 밖으로 끌어내고 대신 돛대에 올라 활로 더 많은 적을 저격했습니다.

나중에 한 개발자가 컷신이 끝나면 사제를 죽일 수도 있었다고 알려줬는데, 이미 한 번 시도해 봤기 때문에 갑자기 작동한다는 게 말이 안 됐어요. 대신에 우리는 독수리를 소환하고 제어하여 원을 그리며 날아다니며 사라진 우상의 위치를 ​​표시했습니다. 하나는 강 바닥에 놓여 있었는데, 이는 문제가 되지 않았습니다. 태생 충분히 깊은 물에서 수영하고 다이빙할 수 있습니다. 다른 하나는 근처 배로 향하는 길을 찾았고, 우리는 시끄럽게 그 배에 탔습니다. 승무원은 즉시 우리를 죽였습니다. 앗.

우리는 다른 접근 방식으로 돌아왔습니다. 우리는 조심스럽고 조용히 선원들을 배 밖으로 끌어내고 대신 돛대에 올라 활로 더 많은 적을 저격했습니다. 우리는 공개 전투에서 선장을 죽였고, 그는 한 번에 여러 개의 화살을 발사하는 우월한 전사의 활을 포함하여 분명히 무작위 전리품을 떨어뜨렸습니다.

Assassin's Creed는 그 어느 때보다 RPG에 가깝습니다.

그 전리품 시스템도 시리즈의 새로운 기능입니다. 우리는 상품을 장착하기 위한 메뉴를 열었고, 몇 가지 추가 인벤토리 슬롯과 일반적인 RPG와 똑같은 능력 업그레이드 화면을 확인했습니다.

무작위 전리품 드롭, RPG 스타일 업그레이드, 완전히 개편된 컨트롤과 전투, 그리고 더 많은 변경 사항을 통해 이 게임이 신성하지 않음을 분명히 알 수 있습니다. 이집트의 새로운 설정은 캐릭터 수준의 드라마와 신화적인 전반적인 이야기 모두에 대한 많은 가능성을 가지고 있으며 암살자의 기원을 보는 것은 오랜 시리즈 팬들을 간지럽힐 가능성이 있습니다.

그러나 우리는 이러한 모든 시스템이 어떻게 서로 조화를 이루는지, 그리고 필요한 깊이가 있는지 확인해야 합니다. 태생 진정한 진전을 나타냅니다. 어쌔신 크리드. 이었다 우리 모두가 새로운 컨트롤에 익숙해질 것이라고 확신하지만, 게임이 진행되는 동안 전투가 지속될지는 확실하지 않습니다. 그리고 서명은 어쌔신 크리드 어색한 애니메이션부터 멍청한 AI(주위의 경비원을 죽였을 때 반응하지 못한 신부처럼)까지 버벅거림이 전면적으로 나타났습니다.

신부는 우리가 우상을 돌려주자 기쁘게 우상을 받아들인 다음, 자신이 환호하던 불쌍한 노예 소년을 생각하기 위해 아무렇지도 않게 우상을 사용했습니다. 바예크는 "비겁"과 "가면"에 대해 중얼거리며 떠나려고 돌아섰지만, 신부는 어쨌든 더 많은 경비병을 찔렀다. 우리는 새로운 다발 활로 그들을 죽인 다음 항구를 통해 지역 주변 들판으로 사제를 쫓아갔습니다.

개발자는 대상이 지금까지 너무 빠르게 나에게서 멀어지고 있다는 사실에 약간 당황한 것 같았습니다. 게임은 객관적인 마커를 제공하거나 그를 죽이라고 지시하지 않았습니다. 어쌔신 크리드 게임을 했고 우리는 무엇을 해야 할지 알았습니다. 하지만 몇 분의 추격에도 불구하고 실제로 따라잡는 것은 불가능해 보였습니다. 결국 우리는 활을 꺼내 들판에서 그를 격추시켰습니다. 그는 무의식적으로 넘어졌고, 주변의 노동자들은 거의 반응하지 않았습니다.

우리는 목표물을 죽였습니다. 하지만 그 순간에는 암살자라는 느낌이 별로 들지 않았습니다.

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