Bungie는 컬트 클래식 영화 큐브에서 영감을 받았다고 밝혔습니다.

헌신하면서 운명 플레이어들은 깜짝 퍼즐을 좋아하는 개발자 Bungie의 모습이 낯설지 않습니다. 데스티니 가디언즈 최근에 해결됨 시간의 복도 퀘스트는 지금까지 시리즈에 등장한 가장 혼란스럽고 신비로운 도전 중 하나임이 입증되었습니다. 퍼즐이 공식적으로 해결되면서 Bungie는 마침내 퀘스트 뒤에 숨겨진 영감에 대해 어느 정도 밝혀냈습니다.

안에 이번 주 번지 소식 블로그 게시물에서 개발자들은 Corridors of Time이 다음에서 직접 영감을 받았다고 밝혔습니다. 입방체, 빈센조 나탈리 감독의 1997년 컬트 고전 공포 영화, (접착, 키 큰 풀밭에서). 번지 개발팀은 영화의 제목 구조, 즉 함정으로 가득 찬 거대한 방의 미로를 퍼즐이 어떻게 따랐는지 설명했습니다. 퀘스트의 끝이 없어 보이는 "토끼굴"과 같은 구조를 설명하면서 개발팀은 계속해서 다음과 같은 말을 인용합니다. 이상한 나라의 앨리스 그리고 매트릭스 다른 영감을 주듯이.

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입방체 처음에는 좌익의 영감의 원천처럼 들릴 수도 있지만, 더 깊이 생각해 보면 아무도 더 빨리 연결하지 못했다는 것이 놀랍습니다. ~ 안에 입방체, 다섯 명의 낯선 사람이 각 면이 거의 동일한 방으로 이어지는 빈 정사각형 방에서 깨어납니다. 그들은 곧 자신들이 치명적인 미로에 갇혀 있다는 것을 (어려운 방법으로) 발견하고 탈출구를 찾기 위해 주변의 모든 세부 사항을 과도하게 분석하기 시작합니다.

이를 정기적인 주간 초기화의 일환으로 예고 없이 시작되어 빠르게 진행되는 시간의 회랑 퀘스트와 비교해 보세요. 운명 모든 새로운 세부 사항을 철저하게 문서화하기 위해 풀타임으로 일하는 스트리머들과 함께 광기의 위기에 처한 커뮤니티

데스티니 개발팀은 대규모 공유 커뮤니티 경험을 만드는 것이 목표라고 설명하면서 디자인 프로세스를 세분화했습니다. 하지만 Bungie는 비밀이 공개되었을 때 우연히 온라인에 있던 누군가가 해결하도록 무언가를 만들고 싶지 않았습니다. 대신, 그들은 모든 플레이어가 솔루션에 기여할 수 있는 기회를 제공할 수 있는 더 긴 퍼즐을 만드는 것을 목표로 했습니다. 그 목표를 달성하기 위해 퀘스트의 첫 번째 단계를 해결하는 데 19시간의 실시간 게임 플레이가 걸렸고, 전체 솔루션이 구현되는 데는 일주일도 채 걸리지 않았습니다.

돌이켜보면 시간의 회랑의 디자인은 약간 큐브 2: 하이퍼큐브 하얀색, 빛나는 벽(하지만 모두를 위해 유사점은 거기서 끝납니다). 구조적 비교는 명확하지만 Bungie가 옳고 그름을 판단하는 부분이 많습니다. 입방체 커뮤니티 퍼즐 디자인에 대한 접근 방식. 시간의 회랑 퀘스트는 영화의 압도적인 미스터리함을 구현하여 커뮤니티가 함께 협력하여 무차별 대입이 아닌 전략적으로 정보를 공유하여 올바른 길로 나아가도록 영감을 줍니다.

플레이어가 몇 시간 동안 동일한 방을 지루하게 뛰어다녀야 하는 퍼즐 자체로 인해 퀘스트는 덜 성공적일 수 있습니다. ~ 안에 입방체, 잘못된 움직임은 예측할 수 없는 방식으로 죽음을 의미합니다. 시간의 회랑에서 잘못된 방향으로 가는 것은 올바른 일을 할 때까지 돌아서서 같은 일을 다시 하는 것을 의미합니다. 이는 상대적으로 위험도가 낮은 프로세스로, 퀘스트의 예상 밖의 보상인 An의 도움을 받지 못했습니다. 이국적인 무기 퀘스트 이전에 Season of Dawn의 로드맵을 통해 공개된 내용입니다.

그만큼 운명 커뮤니티는 여전히 그 경험에서 벗어나고 있으며, 이는 그들의 노력에 대한 특별한 보상을 기대하는 플레이어들에게 약간의 실망을 불러일으켰습니다. 하지만 목적지가 가치가 있든 없든 Bungie는 기억에 남는 장소를 만드는 데 성공한 것 같습니다. 해결 불가능해 보이는 문제에 직면하여 함께 협력할 수 있는 커뮤니티의 능력에 보상을 준 미스터리 도전.

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