스프린트 벡터 VR에만 존재할 수 있습니다. 표면적으로는 플레이해본 사람이라면 누구에게나 친숙한 비유를 담은 아케이드 레이서입니다. 마리오 카트. 하지만 헤드셋에 연결하면 이전에 플레이했던 것과는 다른 경험을 제공합니다.
Survios의 후속 조치 원시 데이터 장애물을 피하고, 날카로운 방향으로 회전하고, 결승선을 향해 실행 가능한 경로를 탐색하는 동시에 엄청난 속도로 앞으로 나아가기 위해 팔을 거의 일정하게 움직여야 합니다.
순간순간, 스프린트 벡터 심장이 두근거리는 액션에 몰입할 수 있는 직관적인 컨트롤 덕분에 스릴과 흥분을 느낄 수 있습니다. 그것은 비디오 게임만큼이나 힘든 운동입니다. 결승선을 통과할 때쯤이면 팔이 젤리처럼 변하고 현기증이 날 수도 있습니다. 스프린트 벡터그러나 의 가장 큰 강점이 가장 큰 문제가 됩니다. 단독으로 모션 컨트롤러를 사용하여 달리고, 점프하고, 기어오르는 것은 기분이 좋지만, 게임은 품질 부분을 너무 많이 사용하려고 합니다.
포레스트보다 빠르게 달리다
룸스케일 VR 체험, 스프린트 벡터 주로 수많은 팔 동작에 의해 제어됩니다. ~에 오큘러스 리프트, 플레이하려면 한 쌍의 Oculus Touch 컨트롤러가 있어야 합니다. ~에 HTC 바이브, 두 개의 추적기 컨트롤러; PSVR에서는 두 개의 Move 컨트롤러. 가상 경기장을 가리키고 클릭하는 것보다 활발한 신체 움직임을 시뮬레이션하는 수단으로 모션 컨트롤을 더 많이 사용합니다. 물론 가끔 그렇게 할 수도 있습니다.
1 ~의 6
유동적이고 지속적인 움직임을 중심으로 회전하는 게임으로서, 스프린트 벡터 고맙게도 유능한 통제권이 있습니다. 기본 동작은 달리기와 매우 유사합니다. 즉, 한 걸음마다 팔을 번갈아 가며 위아래로 움직이는 동작입니다. 기술적으로는 벡터 블레이드(본질적으로 공상 과학 롤러 블레이드)를 착용하고 있지만 처음에는 매우 빠르게 달리는 것처럼 느껴집니다. 엉덩이 바로 옆의 올바른 지점에서 각 컨트롤의 트리거를 놓으면 속도가 결정됩니다.
진자 운동이 액션의 대부분을 차지하지만 파쿠르 스타일 트랙에는 장애물, 점프, 벽, 그리고 많은 트릭을 파헤쳐야 하는 급격한 회전이 포함되어 있습니다. 때로는 벽을 오르기 위해 하늘을 바라봐야 할 수도 있고, 위로 몸을 던져야 할 수도 있고, 컨트롤러를 옆으로 돌리면서 한 쌍의 버튼을 눌러 모퉁이를 돌아야 할 수도 있습니다. 때로는 슈퍼맨처럼 팔을 쭉 뻗고 컨트롤러를 비틀고 돌려 고도와 방향을 변경하여 적절하게 비행하여 간격을 비워야 합니다.
순간순간, 스프린트 벡터 스릴과 흥분.
게임이 기본적인 팔 움직임에서 벗어나 얼마나 많은 다양한 메커니즘을 구현하는지 정말 인상적입니다. 가끔 화면에 나오는 내용이 우리의 움직임과 일치하지 않는다는 것을 발견했지만, 스프린트 벡터 상대적으로 사운드 컨트롤이 있습니다. 세 단계의 튜토리얼은 핵심 메커니즘을 가르치는 데 효과적이지만 실제 경주로에 적용하는 데는 여전히 시간이 걸립니다.
기본 수준에서는 스프린트 벡터 마치 우사인 볼트보다 더 빠르게 달리고 있는 듯한 느낌을 줍니다. 공중을 날고 있는데, 정말 높은 산 위로 몸을 끌어올리고 있는 것 같은 느낌이 듭니다. 기술 외부에서는 어떤 효과적인 방식으로도 존재할 수 없는 본능적인 경험을 제공한다는 점에서 이는 VR 성과입니다.
합이 부분과 같지 않습니다
스프린트 벡터 표준 경주를 위한 12개의 전통적인 장소와 9개의 장애물 코스 등 21개의 트랙이 있습니다. 아케이드 레이서의 경우 탐색할 수 있는 트랙 수가 상당히 많습니다. 불행하게도 주변 환경을 제대로 파악하기 위해 너무 빨리 움직이고 팔을 너무 많이 사용하기 때문에 그 중 많은 것들이 서로 흐려지기 시작합니다.
![스프린트 벡터 검토](/f/29b64243bea6c2a64b2d648d34cdb84f.jpg)
본질적으로, 스프린트 벡터 는 고유한 문제도 갖고 있는 매우 독특한 게임입니다. 긴 보폭, 죽음을 거부하는 점프, 적절한 타이밍의 드리프트 등 모든 움직임이 작은 것처럼 느껴집니다. 개별적인 성공은 가능하지만 일련의 다양한 동작을 함께 묶는 경우가 너무 자주 발생합니다. 하기 싫은 일.
대부분의 작업이 팔로 이루어지더라도 방향과 움직임 요구 사항의 지속적인 변화로 인해 몸 전체를 여기저기로 돌리게 됩니다. 경주가 끝날 무렵에는 아마도 TV를 마주할 수도 없을 것입니다. 그리고 시작했던 지점 근처에 있을 가능성도 거의 없습니다.
말 그대로 배경을 배경으로 하는 게임에서는 이것이 문제가 되지 않을 수도 있지만 오버더톱 TV 게임 쇼 — 머리에 TV가 있는 호스트가 포함되어 있지만 — 만든다 스프린트 벡터 시작부터 재미있다. 너무 많은 내용, 다른 움직임이 필요한 너무 많은 변경 사항으로 트랙을 흩뿌림으로써 스프린트 벡터의 영리하고 매력적인 모션 컨트롤은 때때로 광적인 허둥지둥으로 침식됩니다.
스프린트 벡터의 영리하고 매력적인 제어 시스템은 때때로 팔을 휘두르는 광적인 디스플레이로 침식됩니다.
이러한 혼란은 9개의 장애물 코스에서 가장 눈에 띄지만 전통적인 경마장조차도 적을수록 좋다는 디자인 철학으로 인해 큰 이점을 얻을 수 있었던 것처럼 느껴집니다. 통, 바위, 움직이는 블록, 폐기물 유출, 심지어 전진을 방해하는 선로의 작은 오르막까지, 스프린트 벡터의 강좌에는 진행되는 내용이 너무 많습니다. 프레임워크는 여기에 있지만 불필요한 장애물이 흐름을 방해하고 기계적으로 건전한 기반을 방해합니다.
컴퓨터 AI는 심지어 당신이 빽빽하게 들어찬 트랙을 더듬게 될 가능성이 있다는 것을 인정하는 것 같습니다. 펄쩍 뛰는 자신을 발견하면 AI 레이서가 원을 그리며 움직이거나 따라잡을 때까지 뒤로 이동하는 모습을 자주 볼 수 있습니다. 많은 아케이드 레이서들과 마찬가지로 AI도 여러분의 자신감을 높이고 잠재적으로 여러분과 함께 함으로써 각 트랙에 대해 가르쳐 주도록 설계되었다고 생각합니다. 하지만 펼쳐지는 모습을 보는 것은 확실히 이상합니다.
즉, 스프린트 벡터 분명히 온라인 멀티플레이어를 염두에 두고 설계되었습니다. 경쟁적인 레이스에서는 로켓 연료 부스트(팔에 필요한 휴식 제공) 및 다른 레이서에게 슬링할 발사체와 같은 아이템을 혼합하여 던집니다. 항목이 정렬됩니다. 스프린트 벡터 마리오 카트 시리즈와 같은 카트 레이서와 가깝지만, 각 트랙의 끊임없는 수요를 걱정하면서 효율적으로 활용하기는 어렵습니다.
다른 것이 없다면, 스프린트 벡터 놀랍도록 좋은 대체 운동으로 사용됩니다. 재미있을 수도 있지만 금방 좌절감으로 변할 수도 있습니다.
우리는 퍼블리셔가 제공한 게임의 정품 복사본을 사용하여 Sprint Vector(PSVR)를 검토했습니다.
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