웨어러블 기술의 도약을 위해서는 편안함이 최우선되어야 합니다

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웨어러블을 웨어러블하게 만들기가 더 어려워지는 것은 마이크로소프트 밴드 라이프스타일처럼 보입니다.
크게 보면 피트니스 밴드 제조업체는 이를 쉽게 수행합니다. 센서와 송신기를 가져와서 타원형으로 만들고, 합리적으로 보기 좋게 만들기만 하면 됩니다. 물론 거기에는 약간의 여유가 있고 그것이 바로 그들이 창의력을 발휘할 수 있는 곳입니다. 이것이 바로 JawBone Up이 FitBit과 완전히 똑같아 보이지 않는 이유입니다.

화면이 화면에 들어오면 상황이 훨씬 더 복잡해지기 시작합니다. 하지만 또 무엇이 새로운가? 를보세요 스마트 폰 시장. 디자인의 많은 측면이 제조업체마다 표준화되었지만 화면 크기는 더욱 다양해졌습니다.

이는 모든 스마트폰의 90% 이상이 본질적으로 두 가지 중 하나를 실행한다는 사실과 결합됩니다. 운영 체제는 디스플레이를 대부분의 장치 제조업체가 차별화하기 위해 사용하는 주요 방법으로 만들었습니다. 그들 자신. 점점 더 많은 회사가 손목에 착용하는 스마트 장치 분야에 뛰어들기 시작하면서 우리는 비슷한 플레이를 볼 수 있지만 여러 가지 이유로 플레이할 공간이 많지 않습니다. 약.

패션 사이클은 인간의 진화 속도보다 훨씬 빠른 속도로 움직이는 경향이 있습니다.

가장 분명한 것, 즉 인체의 한계부터 시작해 보겠습니다. 2011년 첫 번째 갤럭시 노트가 출시되었을 때 많은 전문가들이 이를 비웃었습니다. 확실히 합리적인 사람이 그런 거대한 장치를 들고 다니다 잡혀 죽지는 않을 것입니다. 물론 3년 후, 많은 장치가 6인치를 밀어붙일 때 5.3인치는 완전히 겸손해 보입니다. 그러나 요점은 남아 있습니다. 큰 장치가 표준 크기 주머니에 들어갈지 여부를 포함하여 몇 가지 간단하고 실용적인 문제가 있었습니다.

우리는 문화로서 인내해 왔습니다. 그리고 현실을 직시하자면, 주머니는 항상 더 커질 수 있습니다. 그러나 패션 사이클은 인간의 진화 속도보다 훨씬 빠른 속도로 움직이는 경향이 있습니다. BlackBerry의 전문가들이 뭐라고 말하든 반대쪽 엄지 손가락은 작은 물체에 타이핑을 하기 위해 개발되지 않았습니다.

그리고 지난 몇 년 동안 스마트폰이 최대 화면 크기의 상한선에 도달한 반면, 웨어러블 제조업체는 거의 즉시 그 상한선에 도달했습니다. 인간의 손목에 관해 이야기할 때 갈 곳이 그리 많지 않으며 착용자를 적극적으로 불편하게 만드는 것은 웨어러블의 목적을 무산시킵니다.

마이크로소프트 밴드형

잘 만들어진 웨어러블은 대부분의 시간 동안 착용하고 있다는 사실을 기억하지 못하는 것입니다. 참고할 필요가 있을 때까지 그 존재를 잊어버릴 정도로 눈에 띄지 않아야 합니다. 이는 Glass와 같은 기기의 주요 문제 중 하나입니다. Google은 웨어러블 기기를 만드는 믿을 수 없을 만큼 부럽지 않은 작업을 수행했습니다. 착용자가 하루 종일(또는 배터리 수명이 얼마나 오래 지속되는지) 얼굴에 착용하고 있다는 사실을 잊어버릴 정도로 미묘합니다. 옆에 소변기 앞에 서 있는 사람이 본질적으로 카메라가 부착되어 있다는 것을 구경꾼이 알 수 있을 만큼 눈에 띄는 것 그들의 얼굴.

스마트워치나 피트니스 밴드가 손목 움직임을 제한하면 기기의 게임은 끝난 것입니다. 이것이 바로 전통적인 시계가 따라야 할 확실한 예를 제공한 이유입니다. 스마트폰 제조사들은 수백 년간의 시행착오를 통해 스마트폰용 기술을 개발하고 있습니다. 인간의 몸. 귀하의 스마트 장치가 궁극적으로 아무리 똑똑하더라도 여기에는 동일한 편안함 매개변수가 여전히 적용됩니다. 더 많은 것들이 변할수록 그것들은 더 많이 동일하게 유지됩니다.

반대쪽 엄지손가락은 작은 물체를 타이핑하기 위해 개발되지 않았습니다.

이전 갤럭시 노트와 마찬가지로 삼성의 갤럭시 기어도 처음에는 거대하고 보기 흉한 크기 때문에 언론의 조롱을 받았습니다. 그러나 이번에는 기기를 구매하는 대중이 전문가들의 편을 드는 것 같습니다. 최근 몇 년 동안 대형 휴대폰이 인기를 끌면서 소비자들은 손목이 작아지는 웨어러블 기기를 원하지 않는다는 점을 거의 확실하게 확인한 것 같습니다.

Microsoft Band도 비슷한 이유로 비슷한 운명을 맞이하게 될 수도 있습니다. 회사는 편안함과 기능성 사이의 경계를 넘을 수 없었습니다. 우리는 검토를 진행하면서 이 문제에 대해 회사의 개인 장치 총괄 관리자인 Zulfi Alam과 이야기를 나눴습니다. 그는 “우리는 소비자를 대상으로 수백 건의 연구를 수행했습니다. 우리는 우리가 생각해 낼 수 있는 최고의 균형을 이루고 있다고 느꼈습니다. 시간이 지남에 따라 더 얇고 매끈해지게 될 것입니다. 확실히 더 편안한 제품이 있지만 우리가 하는 일의 10분의 1밖에 되지 않습니다.”

그럴 수 있지. 그러나 마이크로소프트는 이번에는 그 황금 비율을 달성하지 못했고, 그런 이유로 이 제품에는 1세대 장치의 많은 함정이 있습니다. 그것은 말이 됩니다. 마우스와 게임 컨트롤러는 제쳐두고, 개인적인 편안함은 실제로 Redmond가 자사 제품에 고려해야 하는 종류의 것이 아닙니다.

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그리고 이것이 궁극적으로 이러한 초기 스마트 웨어러블의 문제입니다. '스마트'와 '웨어러블'. Microsoft의 경우 이는 궁극적으로 단기간에 몇 개의 센서를 떨어뜨리는 것을 의미할 수 있습니다. 용어. 그러나 궁극적으로 웨어러블 공간이 커짐에 따라 제조업체 규모 조정으로 인해 구성 요소도 작아질 것입니다. 2세대 밴드가 더 많은 기능을 갖고 손목터널증후군을 유발하는 성향을 줄일 만큼 충분히 빠른 속도로 일어날지는 두고 봐야 할 일입니다.

궁극적으로 웨어러블의 인기로 인해 삼성과 같은 기업은 더욱 많은 투자를 하게 될 것입니다. 초기의 유연한 디스플레이 기술에서는 이러한 디스플레이의 화면 크기 한계를 거의 확실하게 확장할 것입니다. 장치. 그러나 당분간 기업은 이전의 수많은 시계 제조사와 동일한 크기 매개변수 내에서 작업해야 합니다. 이는 궁극적으로 기능의 제한을 의미합니다.

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타이핑 및 기타 앱 사용 측면에서 1.5인치 터치스크린 내에서 수행할 수 있는 작업에는 상당히 명확한 제한이 있습니다. Apple Watch에 도입된 컨트롤 및 운영 체제와 같은 몇 가지 창의적인 솔루션을 분명히 보게 될 것입니다. 그럼에도 불구하고 스마트워치는 대체 기술이 아닌 스마트폰의 보완 기술로 남을 운명인 것 같습니다. 왜냐하면, 현실을 직시하자면, 웨어러블이 아닌 웨어러블은 완전히 다른 것이기 때문입니다.

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