데드 스페이스(Dead Space) 리뷰: 정중한 리메이크가 호러 클래식을 부활시키다

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데드 스페이스 리메이크에서 기계 사이를 날아다니는 Issac Clarke.

죽은 공간

MSRP $70.00

점수 세부정보
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"데드 스페이스(2023)는 원작이 여전히 유효하다는 점을 고려하면 약간 중복되는 느낌이 들지만, 잘 실행된 리메이크는 여전히 뛰어난 액션-호러 경험을 제공합니다."

장점

  • 원본은 우아하게 노화되었습니다.
  • 이제 모든 무기를 사용할 수 있습니다.
  • 상세한 시각적 재설계
  • 더 나은 무중력 세그먼트
  • 스마트하고 미묘한 개선

단점

  • 시각적으로 가독성이 떨어짐
  • 일부 변경 사항은 추가되는 느낌이 들지 않습니다.

좋은 비디오 게임 리메이크의 특징이 원래의 경험을 보존하고 처음 플레이했을 때 느꼈던 느낌을 그대로 느끼게 하는 것이라면, 고려하다 죽은 공간 성공 … 기본적으로. 그 이유는 2008년 오리지널 액션 호러 게임이 일부 오래된 비주얼과 스토리텔링에도 불구하고 오늘날까지도 완벽하게 현대적인 느낌을 주기 때문입니다. 알고 싶습니다. 왜냐하면 저는 1년 전에 처음으로 원작을 플레이했기 때문입니다. 이와 같은 프로젝트의 경우 소스 자료의 시체 전체를 밟지 않는 것이 프랜차이즈의 가장 안전한 조치가 될 것입니다.

내용물

  • 모든 사지가 손상되지 않음
  • 보이지 않는 변화
  • 리메이크의 딜레마

이것이 바로 개발자 Motive Studio가 죽은 공간. 몇 가지 구식 시스템을 현대화하는 것부터 전투에서 각 무기를 더욱 실용적으로 만드는 것까지, 모든 선택은 원본을 위해 이루어졌습니다. 대본에서 벗어나더라도 팬에게 만델라 효과를 촉발하는 방식으로 진행됩니다. 개발자가 계속해서 거기에 있었던 것처럼 느껴지는 조정을 통해 작업을 재작업했기 때문에 몇 순간 동안 2008 버전을 완전히 잘못 기억하게 되었습니다. 너무 존경스러워서 구스 반 산트(Gus Van Sant)의 샷 대 샷(shot-for-shot)과 비교하지 않을 수 없습니다. 사이코 플레이할 때 이런 프로젝트가 실제로 얼마나 필요한지 궁금해집니다.

아직 플레이해보지 못한 분들을 위해 게임계의 공포영화, 새로운 시도 죽은 공간 경험의 상당히 결정적인 버전입니다. 팔다리를 찢는 전투와 폐소공포증 같은 분위기는 15년이 지난 지금도 여전히 동급 제품을 능가하며, 그 사실은 약간의 현명한 조정을 통해서만 강조됩니다. 하지만 2008년 버전을 끝까지 플레이했다면 이 버전과의 관계를 깊게 만들 수 있는 것은 없습니다. 리메이크를 위한 리메이크입니다.

모든 사지가 손상되지 않음

제가 단순하게 보고 있으면 죽은 공간 (2023)은 리메이크로서의 효율성을 비판하기보다는 그 자체의 작품으로서 의심할 여지 없이 여전히 3인칭 공포 경험으로 작동합니다. 살인적인 네크로모프가 넘쳐나는 버려진 광산선(USG 이시무라)에 고립된 엔지니어 아이작 클라크의 이야기는 훨씬 더 기괴한 경의를 표하는 것처럼 보입니다. 외계인. 긴장감 넘치는 점프 스케어와 파워 판타지 액션의 균형을 맞춘 컴팩트한 게임입니다. 그 모든 것은 다음과 같이 사실입니다 죽은 공간 완벽하게 설계된 팝콘 게임으로 여전히 존재합니다.

스토리는 첫 번째 작품의 강점이 아니었고 그다지 문제가 된 적도 없습니다. 죽은 공간 완전한 이야기를 하기보다는 프랜차이즈의 기초를 마련하는 데 많은 시간을 소비합니다. 2508년의 버전이 어떤 모습인지 엿볼 수 있으며, 자본주의 풍자와 종교 숭배에 대한 신랄한 기소의 균형을 유지합니다. 새 버전은 한때 침묵했던 Clarke를 풀 보이스 주인공, 그러나 그것은 침묵의 시간을 깨는 것 외에는 크게 변하지 않습니다. 에서 유래했다는 걸 느낄 수 있는 부분이에요 미리우리의 마지막 세계.

나는 노크를 의미하는 것이 아닙니다. 사실 그것은 일부입니다 죽은 공간의 호소. 그것은 항상 잭슨 폴록 스타일처럼 피가 튀길 수 있는 캔버스 전체에 폭넓은 스토리 스트로크를 그리는 톤 피스로 작동했습니다. Ishimura는 그런 점에서 훌륭한 비디오 게임 설정 중 하나입니다. 피할 수 없을 것 같은 으스스한 복도의 어두운 미로입니다. 끊임없는 밀실 공포증은 모험에 힘을 실어줍니다. 좁은 방과 복도는 모든 네크로모프와의 만남을 빠른 전투 또는 도피 반응으로 전환시킵니다. 반사 신경의 공포 게임입니다. 무엇이든 준비되면 제어할 수 있습니다. 마음이 편해지는 순간, 머리에 작별 인사를 하세요.

죽은 공간 같은 크기의 대부분의 게임보다 여전히 기분이 좋은 시그니처 전투 시스템이 탑재되어 있습니다.

이러한 역동성을 가장 잘 포착하는 특정 시퀀스가 ​​하나 있습니다. 게임의 상당 부분에는 리소스가 풍부합니다. 저는 항상 플라즈마 절단기 탄약을 많이 숨겨 전투에서 유연성을 제공하는 것 같은 느낌을 받습니다. 그러다가 첫 번째 Brute를 만났습니다. 네 발 달린 괴물은 다른 네크로모프에 비해 거대한 짐승이고, 나는 그것과 싸우려고 애쓰는 동안 완전히 당황했습니다. 엄청난 양의 탄약을 주입했지만 찌그러진 느낌이 거의 들지 않습니다. 나는 결국 그것의 약점이 뒷면에 있다는 것을 깨닫게 될 것입니다. 그러나 대부분의 탄약을 불태우고 다음 시간을 더욱 긴장시키기 전에는 그렇지 않습니다. 이것이 바로 제가 2008년 버전을 플레이한 경험이었고, 2023년에도 저에게 똑같은 방식으로 플레이된 핵심 디자인에 대한 증거입니다.

무엇보다, 죽은 공간 같은 크기의 대부분의 게임보다 여전히 기분이 좋은 시그니처 전투 시스템이 탑재되어 있습니다. 핵심 아이디어는 Clarke가 다양한 창의적인 무기를 사용하여 개별 네크로모프 팔다리를 잘라낼 수 있다는 것입니다. 이는 모든 전투를 플레이어가 전략적으로 다리를 자르거나 정지 능력으로 얼려 외계인 떼를 관리할 수 있는 퍼즐로 바꿉니다. 다른 사람들은 그것에 대해 메모를 하려고 했지만, 실행하기에 그토록 만족스러운 행동을 전달한 사람은 거의 없었습니다.

이는 Motive Studio가 과제를 실제로 이해하는 영역 중 하나입니다. 많은 노력이 들어갔습니다 전투 시스템 강화 하나도 버리지 않고. 2008년 버전이 플라즈마 절단기를 사용하여 팔다리를 조각할 때 최고였던 반면, 여기서는 모든 단일 무기가 실행 가능하게 만들어졌습니다. 여기에서는 선수들이 직선으로 깔끔하게 잘라내는 것보다 매 샷마다 살점을 벗겨내기 때문에 절단이 더 역동적이기 때문입니다. 원작에서 한 번도 내 곁을 떠나지 않았던 라인건으로 적들을 조각내는 것만큼 화염방사기로 적을 녹이거나 포스건으로 폭파하는 것만큼 재미있었습니다. 그러한 결정은 Motive가 원작 게임을 얼마나 존경하고 알려지지 않은 아이디어를 정의롭게 구현하기를 원했는지를 분명히 보여줍니다.

보이지 않는 변화

전투의 변화가 가장 눈에 띄지만, 죽은 공간 리메이크는 트윅으로 가득 차있다. 일부는 더 두드러지는 반면(그 실망스러운 소행성 폭발 미니게임에 작별 인사), 다른 것들은 일부 스토리 비트를 여기저기서 재작업하는 것처럼 간단합니다. 가장 눈에 띄는 변화는 시각적인 점검에서 비롯되는데, 이는 확실히 인상적입니다. 현대 게임처럼 보일 뿐만 아니라 아트 디렉션이 전반적으로 더 세밀해 이시무라가 마치 사람이 사는 공간처럼 느껴집니다.

리메이크는 오래된 게임의 유산을 유지하는 데 도움이 되므로 존경심에서 탄생한 프로젝트입니다.

동기는 여기에 세부 사항에 올인됩니다. 어둠이 네크로모프를 더 잘 숨기면서 대비가 훨씬 뚜렷해졌습니다. 대기 빛의 폭포에 있는 조명 기구에서 불꽃이 쏟아집니다. 제가 가장 좋아하는 터치는 접촉 광선입니다. 이제 고스트버스터즈와 같은 약간 매혹적인 에너지 흐름으로 적을 제거합니다. 하지만 2023 버전은 때때로 원본보다 눈에 띄게 가독성이 떨어지기 때문에 이러한 모든 터치에는 단점이 있다는 것이 인정됩니다. 일부 무중력 전투에서는 적들이 함선의 세부 사항이나 복잡한 조명에 빠져 있어 위치를 찾을 수 없는 경우가 있었습니다. 2008 버전에는 시각적 우아함이 있어 덜 무섭지만 플레이하기가 더 쉽습니다. Motive는 추가적인 눈부심에도 불구하고 대부분 순 중립적 절충으로 끝나는 방식으로 여기에서 그 역동성을 뒤집습니다.

그러나 대부분의 경우 변경 사항의 대부분은 눈에 띄지 않습니다. 두 버전을 나란히 플레이할 때까지 항상 거기에 있었던 것처럼 느껴지는 종류의 것입니다. 예를 들어, 무중력 세그먼트는 여기에서 완전히 재구성되었습니다. 원본 버전에서 아이작은 무중력 구역에 들어갈 때 자유롭게 날 수 없었습니다. 대신에 그는 표면에서 표면으로만 뛰어다닐 수 있었습니다. 데드 스페이스 2. 자유 비행으로의 전환은 여기 장갑처럼 딱 맞아서 원래 작동 방식이 아니라는 사실을 완전히 잊어버릴 정도였습니다. 무기 업그레이드 작동 방식에 대한 미묘한 정밀 검사와 같은 다른 개선 사항도 화려한 새 기능이라고 발표하지 않고도 비슷한 영향을 미칩니다.

네크로모프가 데드 스페이스에서 아이작 클라크를 공격합니다.

Motive는 전면적인 변화보다 자연스러운 변화를 우선시하므로 프로젝트가 실제보다 조금 덜 복잡해 보일 수 있습니다. 게임을 통해 선박의 상태를 동적으로 변경하는 뛰어난 시스템인 강도 디렉터의 경우 특히 그렇습니다. 보이지 않는 감독은 방의 조명을 완전히 바꾸거나 적이 어디에서 생성되는지를 변경하여 모든 것을 더 예측할 수 없게 만들 수 있습니다. 이는 공포 요소와 재생 가능성을 높이는 인상적인 기술이지만, 대부분의 플레이어가 캐주얼한 플레이에서 실제로 그 뉘앙스를 이해할 수 있을지는 모르겠습니다.

그렇다고 그러한 변화를 만들 가치가 없었다는 의미는 아닙니다. 모든 내용을 이해하기 위해 개발 일기를 봐야 할지라도 Motive가 원본 자료를 변경하지 않고 Dead Space에 자체 도장을 찍을 수 있는 방법을 찾았다는 점에 감사드립니다. 모든 변경 사항, 심지어 스토리 조정도 원본을 덮어쓰는 것이 아니라 강화하기 위해 전술적으로 구현된 것처럼 느껴집니다. 개발자들이 이전 Visceral Games 팀을 한 단계 끌어올리려고 노력하고 있다고 느끼는 순간은 없습니다. 리메이크는 오래된 게임의 유산을 유지하는 데 도움이 되므로 존경심에서 탄생한 프로젝트입니다.

하지만 문제는 원본에 실제로 그러한 도움이 필요했는지 여부입니다.

리메이크의 딜레마

많은 비디오 게임 리메이크가 나에게 완전히 의미가 있습니다. 게임은 시각적인 것부터 실제 게임 플레이에 이르기까지 모든 것이 시간이 지남에 따라 자연스럽게 저하될 수 있다는 점에서 이상한 예술 형식입니다. 다음과 같은 게임의 중요성을 전달하는 것은 어렵습니다. 콜로서스의 그림자오늘날의 젊은 청중들에게 그 기계는 현대적 기준에 따라 완전히 구식이라고 느껴집니다. 그런 경우 리메이크는 게임의 중요성을 보존하기 위해 꼭 필요한 단계처럼 느껴집니다. 카사블랑카 단순히 결코 실행되지 않습니다.

그런데 이런 게임을 리메이크하는 궁극적인 목표는 무엇인가? 죽은 공간, 여전히 잘 작동하고 다양한 상점에서 쉽게 구입할 수 있는 것? 2008년은 아주 옛날처럼 느껴지지만, 비디오 게임 시대에는 그리 멀지 않습니다. 기술은 Xbox 360 이후로 천천히 정체되었으며 그 시대의 뛰어난 게임은 종종 유지됩니다. 의심할 바 없이 이시무라로의 복귀는 1년 전 처음 플레이했을 때만큼 즐거웠지만, 의미 있게 다르다고는 말할 수 없습니다. 감정적인 수준에서는 표준 재생처럼 느껴졌습니다.

나는 헐리우드 스튜디오가 IP 권리를 잃을 위기에 처했다는 이유만으로 새 영화를 승인할 때와 같은 느낌을 받습니다.

플레이하면서 나는 데드 스페이스 4를 만드는 것이나 완전히 새로운 스토리로 재부팅하는 것보다 이 프로젝트가 필요한 움직임이라고 느끼게 만드는 것이 무엇인지 찾기 위해 애썼습니다. 논란의 여지가 있는 소니라스트 오브 어스 파트 1, 나는 최소한 다양한 장애가 있는 사람들이 원본을 플레이할 수 있게 만든 접근성 옵션의 심층적인 목록을 지적할 수 있었습니다. 하는 동안 죽은 공간 자체 접근성 메뉴를 자랑하지만 자막 사용자 정의와 관련된 대부분의 옵션이 있어 그다지 광범위하지는 않습니다. 콘텐츠 경고를 활성화하는 옵션은 철저하게 구현되었지만 극도로 사지 절단이 핵심 게임플레이인 게임에서는 약간 웃기기도 했습니다. 훅).

다른 변경 사항은 불필요한 것으로 간주됩니다. 2008년 게임에는 무기 업그레이드에 사용되는 것과 동일한 고가치 노드를 통해서만 잠금 해제할 수 있는 리소스가 가득한 방이 있었습니다. 서바이벌 호러 자원 관리 후크에 맞는 탐색에 약간의 의사 결정을 추가했습니다. 여기서는 아이작이 스토리를 통해 허가를 얻어 방과 쓰레기통에 접근할 수 있는 다소 임의적인 보안 시스템으로 대체되었습니다. 이론적으로는 플레이어가 되돌아갈 이유가 되지만 여행 중에 닫힌 모든 사물함을 추적하려는 동기는 확실히 없었습니다. 사소한 문제이지만 두 게임의 차이점을 찾기 위해 얼마나 확대해야 하는지를 강조하는 것입니다.

Isaac Clarke는 Dead Space의 빛나는 복도 끝에 서 있습니다.

나는 Van Sant의 비방을 인용했습니다. 사이코 미리 리메이크했지만 더 정확한 비교는 Michael Haneke의 것일 수 있습니다. 재미있는 게임. 1997년 심리 공포 영화를 감독한 지 10년 후, Haneke는 동일한 세트와 소품을 사용하여 오스트리아 영화를 영어 샷 포 샷(shot-for-shot)으로 리메이크했습니다. 감독은 영화가 항상 그랬다고 말했을 것이다. 미국 생산으로 생각, 그러나 그 근거가 그 존재를 덜 혼란스럽게 만들지는 않습니다. 완벽하게 비교 가능한 원작을 볼 수 있는데 왜 리메이크를 봐야 할까요? 두 번째 버전은 실제로 추가됩니까? 무엇을 보든 상관없나요?

반성하는 것과 같은 질문이 남아요 죽은 공간 (2023) 원작만큼 확실히 즐기고 있음에도 불구하고. 때때로 나는 헐리우드 스튜디오가 IP 권리를 잃을 위기에 처했다는 이유만으로 새 영화를 승인할 때와 같은 느낌을 받습니다. 내가 놀고 있는 걸까? 죽은 공간 누군가 전염병으로 인한 집단적 트라우마 이후 공포 이야기가 더 많이 울릴 것이라고 느꼈기 때문에 리메이크 했습니까? 아니면 EA 경영진이 프랜차이즈가 반복 가능한 수익원을 유지하려면 사회적 관련성을 회복해야 한다고 판단했기 때문에 플레이하는 걸까요?

비록 나는 비즈니스의 차갑고 무능한 현실을 너무나 잘 알고 있지만, 여전히 이 버전의 가치를 발견합니다. 죽은 공간. (아이러니하게도) 자본주의적 풍자는 2023년에 좀 더 따끔거리고, 피할 수 없는 고립이라는 브랜드는 기존 플레이어와 신규 플레이어 모두에게 조금 더 가까이 다가올 수 있습니다. Motive를 주목할만한 스튜디오로 만드는 인상적인 백엔드 혁신과 함께 이 모든 것이 USG Ishimura로 한 번 더 피에 젖은 복귀를 보장하기에 충분합니다.

데드 스페이스(Dead Space)는 다음에서 리뷰되었습니다. 플레이스테이션 5 에 연결 TCL 6 시리즈 R635.

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