'니어: 오토마타'
MSRP $59.99
“'니어: 오토마타'는 끊임없이 스스로를 재창조하는 철학적 마음을 지닌 스마트 액션 RPG로 우리를 놀라게 했습니다.”
장점
- 액션, RPG, 슈팅 메커니즘의 독특한 조합
- 주제적으로나 철학적으로 흥미롭다
- 창의적인 업그레이드 및 잠금 해제 시스템
- 훌륭한 사운드트랙
단점
- 많은 기계공의 잭, 어느 누구도 마스터하지 못함
- 섹션별로 시각적이 상당히 흐릿해짐
초심자에게, 니어: 오토마타 게임 매장 진열대에 올려 놓도록 만들어진 것 같습니다. 언뜻 보기에는 불필요하게 성적인 여성 안드로이드가 녹슬고 갈색 공장에서 녹슬고 갈색 로봇과 싸우는 포페이스 오픈 월드 액션 롤플레잉 게임으로 읽혀집니다. 하지만 게임을 깊이 파고들면 그 밋밋한 첫인상은 사라지고 아이디어와 매력이 넘치는 게임이 드러납니다. 개발사 Platinum Games의 액션 기술과 퍼블리셔 Square Enix의 베테랑 RPG 제작 손을 결합하여 작가 감독 Yoko Taro의 미친 비전이 만들어졌습니다. 니어: 오토마타 우리가 몇 년 동안 해본 게임 중 가장 이상하고 흥미로운 게임 중 하나입니다.
하는 동안 오토마타 원본과 동일한 포스트 아포칼립스 타임라인을 공유합니다. 니어개발자 Cavia가 만든 최신 컬트 히트작인 이 게임은 수천 년 후의 미래를 배경으로 하고 있으므로 시리즈에 대한 지식이 필요하지 않습니다. 니어 그리고 그것이 분리된 Drakengard 시리즈는 그들의 투자를 보상할 수 있는 많은 참고 자료를 찾을 것입니다.
먼 과거에 외계인이 침략하여 로봇 군대로 인류를 거의 전멸시키고 생존자들을 달로 후퇴시켰습니다. 거기에서 남은 인류는 "YoRHa" 프로그램을 통해 무기화된 안드로이드를 보내 지구를 탈환하기 위한 대리전을 벌입니다. 요르하 전투부대 2B와 그녀의 파트너인 정찰 전문 모델 9S가 로봇 침략자들을 물리치기 위해 싸우는 이야기입니다.
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오토마타의 세계도 꽤 사랑스러운 경우가 많습니다. 사막과 숲 환경부터 폐허가 된 도시와 놀이공원까지, 강렬한 우울함이 담겨 있습니다. 니어의 포스트 아포칼립스는 다음 작품에도 반영되어 있습니다. 환상적인 오케스트라 사운드 트랙. 로봇의 복고풍 미래주의적이고 장난감 같은 단순함은 많은 매력을 앗아갑니다. 그러나 때때로 그들의 녹슨 단색이 음소거된 환경과 결합되고 가끔 카메라가 불안정해집니다. 모서리와 벽, 그리고 주인공과 유사한 디자인으로 인해 열띤 환경에서 약간의 가독성 문제가 발생할 수 있습니다. 전투.
매력적이기는 하지만 시각적 스타일은 종종 진부한 표현에 의존합니다. 2B는 Platinum Games의 Bayonetta 모델에서 매우 중요한 역할을 합니다. 말 그대로 2B의 경우 말도 안 되는, 하이 팜므, 엉덩이를 차는 기계입니다. 카메라가 에서처럼 적극적으로 음탕하지는 않지만 베요네타, 2B의 짧은 치마 고딕 여학생 복장은 세상에 어울리지 않는 느낌을 주며 여성의 대상화에 민감한 일부 플레이어를 거부할 수 있습니다.
볼트와 너트
Platinum의 과거 작품을 좋아하는 팬이라면 매끄럽고 심장이 뛰는 콤보 중심의 3인칭 난투와 오토마타 그 만큼의 결과를 제공합니다(때때로 스튜디오의 가장 세련된 타이틀보다 가장자리가 약간 더 거칠더라도). 2B는 한 번에 두 개의 근접 무기를 사용하며, 각각 하나씩은 약공격과 강공격에 할당됩니다. 그녀는 또한 그녀의 어깨 옆에 포드라고 불리는 작은 드론을 가지고 있는데, 이 드론은 대학살을 보충하고 총알과 프로그램(효과적으로 재사용 대기시간에 대한 주문)을 끊임없이 공급합니다.
이것이 게임의 기본 모드이지만 게임은 종종 다른 게임플레이 스타일로 전환됩니다. 게임은 대부분 표준 자유 카메라 3인칭 방식으로 진행되지만, 종종 관점을 3인칭 시점으로 전환합니다. 횡스크롤 플랫폼 게임 또는 하향식 "shmup"(포드의 원거리 공격이 장르를 원활하게 하는 데 도움이 됨) 이행.
예를 들어 게임은 하향식 아케이드 스타일의 슈팅 게임으로 시작됩니다. 놀랍도록 잘 작동하는 이상한 메커니즘의 조합입니다. 모든 적의 발사체는 크고 상대적으로 느리게 움직이는 구체이므로 3D 싸움꾼처럼 총알 지옥 게임에서도 전투를 이끌어낼 수 있습니다.
영리함은 내장되어있는 것 같습니다 오토마타의 DNA.
관점을 바꾸는 것은 상황에 따라 전투의 흐름과 느낌을 바꾸며, 이는 전투의 흐름과 느낌을 바꾸는 많은 방법 중 하나일 뿐입니다. 오토마타 게임에 안주하지 않도록 해줍니다.
액션은 경험치, 전리품, 치유 아이템 등과 같은 비교적 표준적인 액션 RPG 장비로 지원됩니다. 2B가 처음에 사용했던 무기를 포함하여 게임의 모든 무기는 최종 게임을 위해 업그레이드할 수 있습니다. 따라서 장비를 선택하는 것은 진행 중인 흐름을 최소로 늘리는 것보다 전투 스타일의 문제로 귀결됩니다. 업그레이드. 모든 것을 업그레이드하기 위한 재료를 파밍하는 것은 자질구레한 일이 될 수 있지만, 게임플레이는 일반적으로 실행 계획에 너무 얽매이지 않고 빠르게 진행됩니다. 2B는 유한한(그러나 확장 가능한) 메모리에 칩을 넣어 무기 데미지 증가나 데미지를 입은 후 짧은 무적 상태와 같은 버프를 제공함으로써 스킬을 업그레이드합니다.
이 동일한 메모리 시스템에는 미니맵, 체력 표시줄, 심지어 인터페이스 요소를 페이드 인/아웃하는 기능과 같은 UI 기능도 포함되어 있습니다. 이 게임은 자신을 강화할 수 있는 약간 더 많은 메모리를 사용하여 불필요한 정보를 제거한 것에 대해 보상합니다. 한 번에 3개의 빌드를 저장할 수 있어 보스 모드 등 상황에 맞게 스킬을 쉽게 맞춤화할 수 있습니다. 지도 및 목표와 같은 탐색 중심 기능을 제거하여 도전적인 작업에 더 많은 힘을 쏟을 수 있는 프로필 싸운다. 2B를 사용하여 기계적 인조 인간 UI와 메뉴를 내러티브에 적용하여 이러한 종류의 네 번째 벽 플레이를 정당화하는 자연은 매우 영리하며, 그 영리함은 기본적으로 내장되어 있는 것 같습니다. 오토마타의 DNA.
칩은 또한 독창적인 요소로 작용합니다. 오토마타의 모듈식 난이도 설정. 플레이어는 언제든지 적의 강력한 정도를 변경하는 등 예상되는 효과에 따라 난이도를 높이거나 낮출 수 있습니다. 그러나 쉬운 난이도에서는 플레이어가 공격, 회피 또는 무기 변경과 같은 전투 기능을 자동화할 수 있는 1개의 메모리 칩 세트에 액세스할 수도 있습니다. 이것은 모든 것을 자동화하여 버튼을 으깨는 것부터 특히 힘든 싸움을 헤쳐나가는 데 도움이 되는 사소한 조정까지 다양한 옵션을 제공합니다. 이 게임은 번개같은 콤보 마법사를 위한 매우 높은 기술 한계를 가지고 있지만, 구불구불한 이야기에 집중하는 것을 선호하는 플레이어가 접근할 수 있도록 만드는 데 훌륭한 역할을 합니다.
2B(또는 2B가 아님)
핵심 게임플레이의 본능적인 싸움과 대조되는 점은 오토마타 인생과 목적에 대해 생각하는 첫 줄에서 그것이 철학자의 마음을 가지고 있음을 매우 분명하게 보여줍니다. 처음에는 Pascal과 Jean-Paul이라는 로봇 캐릭터와 뻔뻔스러운 이름의 주인공이 등장하여 약간 광범위하고 코에 느껴질 수 있습니다. 다음과 같은 오랜 SF 전통에서 배틀스타 갤럭티카 그리고 블레이드 러너, 안드로이드와 로봇 이야기는 실존적 사색을 위한 충분한 기회를 제공합니다. 오토마타 낡은 비유를 부끄러워하지 않습니다. 그러나 게임의 장점은 게임이 진행됨에 따라 캐릭터와 아이디어가 훨씬 더 깊이 있다는 점입니다.
요르하(YoRHa)는 오직 인류를 위해 싸우고 죽기 위해 존재하는 반면, 그들이 사냥하는 로봇은 마찬가지로 존재하지 않는 창조자를 위해 싸우기 위해 존재한다. 수천 년 동안 이 대리 전쟁은 아무런 진전도 없었고 표면적으로도 둘 중 어느 쪽의 의견도 없었습니다. 일차 정당들 사이에서 전쟁은 덜 역동적인 갈등이 되었고 거의 일종의 전쟁으로 석회화되었습니다. 종교. 이러한 공백 속에서 진화한 로봇과 안드로이드의 세계를 발견하는 것은 오토마타 가장 큰 즐거움.
2B는… 말 그대로 말도 안 되는, 하이 팜므, 엉덩이를 찌르는 기계입니다.
게임의 가장 흥미로운 장면, 캐릭터, 테마 중 상당수는 처음 플레이할 때조차 드러나지 않습니다. 전작이나 Drakengard 시리즈와 마찬가지로 오토마타 동일한 파일에 대한 후속 플레이를 통해서만 도달할 수 있는 여러 엔딩이 있습니다(아이템 유지, 업그레이드 및 완료된 사이드 퀘스트). "진짜" 엔딩에 도달하려면 실제로 게임 전체에 세 번의 루프가 필요합니다. 그러나 이는 결코 번거로운 일이 아닌 가장 매력적인 기능 중 하나임이 밝혀졌습니다. 게임은 실제로 후속 플레이에서 상당히 크게 변경됩니다. 첫 번째 라운드에서는 2B로 플레이하고, 두 번째 루프에서는 무기 하나만 들고 다닐 수 있지만 새로운 해킹 능력을 갖춘 9S로 플레이합니다. 친숙한 액션에 대한 새로운 관점을 제공하는 것 외에도 게임에는 로봇의 삽입 장면도 삽입되기 시작합니다. 지난 몇 세기 동안의 삶을 통해 세계에 대한 새로운 깊이와 맥락을 쌓고 게임의 미묘한 부분을 구체화했습니다. 테마.
업계가 전반적으로 오픈 월드 부풀림으로 기울면서 기계적인 가져오기 퀘스트로 수백 시간을 채우면서, 니어: 오토마타 상쾌하게 빡빡합니다. 게임 최고의 캐릭터와 테마 개발의 대부분은 실제로 사이드 퀘스트에서 발생합니다. 첫 번째 플레이는 약 15시간이 걸렸으며 이후 루프는 훨씬 더 빠르게 진행되었습니다. 좋다 크로노 트리거, 게임을 완료하는 데 적당한 시간이 걸리는 새로운 게임은 다시 플레이를 장려하지만 니어 매번 실제로 더 낯설고 더 흥미로워지면서 다음 단계로 넘어갑니다. 게임의 두 번째 루프가 끝날 때 우리는 튜토리얼의 84%만 보았습니다.
우리의 테이크
니어: 오토마타 우리를 놀라게 했어요. 3인칭 난투와 총격전의 기계적인 매시업은 가능한 것보다 훨씬 더 잘 어울리며, 철학적 사색과 세계는 광범위하게 시작되지만 인상적인 미묘함과 깊이를 발견합니다. 이번 분기에 출시된 액션 RPG 중 가장 세련된 액션 RPG는 아니지만, 복잡한 장르에서는 자랑스럽게, 수십 년이 지나면서 일본 RPG가 다음과 같이 똑똑하고 흥미로울 수 있다는 긍정적인 증거로 자리잡고 있습니다. 항상.
더 나은 대안이 있습니까?
모든 취향에 맞는 수많은 액션 RPG가 있지만 그에 비할 수 있는 것은 없습니다. 니어의 메커니즘과 아이디어의 독특한 조화.
얼마나 오래 갈까요?
첫 번째 통과에서는 "진짜" 엔딩을 통과하는 데 대략 15시간 30분이 걸렸지만, 그때도 거기 있었습니다. 두 번째와 세 번째 게임을 플레이하여 얻을 수 있는 두 개의 엔딩을 포함하여 할 일이 많이 남았습니다. 시간.
꼭 사야 할까요?
예. 니어: 오토마타 우리가 그것을 얼마나 즐기고 그것에 대해 생각했는지에 대해 우리를 당황하게 만들었습니다. 똑똑한 철학적 이야기, 장르를 바꾸는 실험적인 메커니즘, 일본 RPG의 팬이라면 모두 좋아할 만한 것이 많을 것입니다.
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