Scorn을 플레이했는데 한 달이 지나도 여전히 배가 아프네요

제가 데모했을 때 경멸 ~에 8월 게임스컴, 분위기가 딱 좋았어요. 쇼에서 나의 플레이 세션 대부분은 언론인들로 가득 찬 밝은 방에서 이루어졌지만 Scorn은 더 친밀한 관계였습니다. 나는 불이 꺼진 거대한 부스의 어두운 구석으로 끌려갔습니다. 시끄러운 한 주 동안 드물게 조용한 순간이었으며 개발자 Ebb Software가 플레이어가 다음 달에 플레이할 때 참여하기를 바라는 정확한 마음의 틀에 놓였습니다.

내용물

  • 신체 공포
  • 퍼즐지옥

Scorn 출시일 발표 예고편

게임을 한 45분을 기준으로 볼 때 그 정도의 몰입도는 경멸의 핵심 비결입니다. 그로테스크한 ​​심리적 공포 게임은 플레이어를 제가 게임에서 경험한 것 중 가장 불편한 장소 중 하나로 안내합니다. 마치 누군가가 H.R. 가이거의 마음 속 가장 어두운 구석에 들어가서 생명을 불어넣은 것 같습니다.

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나는 이미 Scorn의 모든 것을 포괄하는 성격의 장점과 단점을 모두 보고 있습니다. 그것과 함께한 시간은 형편없는 신체 공포 덕분에 정말 비참했습니다. 데이빗 크로넨버그를 움츠리게 만들어, 나는 세상의 난해한 목표를 해결하기 위해 원을 그리며 돌아다니는 나 자신을 발견했습니다. Scorn이 무섭기보다는 당혹감을 느끼게 만드는 것은 주고받는 수준입니다.

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신체 공포

짐을 싣고 배가 휘젓는 데는 오랜 시간이 걸리지 않았습니다. 경멸. 카메라가 살찐 몸 위로 천천히 내려갔고, 그의 두피 주위에 핏줄이 펄럭거렸다. 그는 갑자기 깨어나 자신을 가두는 덩굴손 같은 지형에서 울퉁불퉁한 팔을 ​​떼어냈습니다. 그는 육체의 들판을 헤쳐나가지만, 그를 둘러싼 환경은 갑자기 사막으로 변합니다. 그는 절벽 아래로 떨어졌다가 내 데모가 진행될 일종의 황폐한 외계 통로에서 깨어났습니다.

Scorn의 꼬투리에 회색 몸체가 앉아 있습니다.

분위기 측면에서 보면 Scorn은 이미 잊을 수 없는 작품입니다(그리고 입맛에 따라 좋을 수도 있고 나쁠 수도 있습니다). 게임의 많은 광경은 이름을 짓기에는 너무 다른 세상처럼 느껴지기 때문에 실제로 설명하기가 어렵습니다. 그것은 해체된 몸체로 만들어졌지만 녹과 먼지가 겹겹이 쌓여 있는 구조물처럼 유기적인 것과 기계적인 것이 오싹하게 결합된 것입니다. 내 세션 중에는 음악이 거의 없으며 대기의 윙윙거리는 소리가 소름끼칠 정도로 조용한 공간을 채웁니다. 영상이 그렇게 구역질나지 않았다면 잠들었을지도 모릅니다.

데모 초반에는 팔을 벽 고정 장치에 찔러 피가 흐르는 주먹 주위에 칼날 같은 도구를 접목했습니다. 나는 그것이 내 데모에서 본 것 중 가장 끔찍한 신체 공포가 될 것이라고 생각했지만 순진했습니다. 나중에 나는 달걀 같은 수레에 갇혀 사방으로 팔다리가 뒤틀린 망가진 시체를 발견했습니다. 내가 그것을 밀자, 간신히 살아있는 형체는 피 묻은 입으로 신음하며 필사적으로 구속을 할퀴었습니다. 기계식 스쿠프가 그를 가운데로 쪼개어 내가 그의 잘린 팔 중 하나를 잡을 수 있게 되었을 때 그는 결국 비참한 상황에서 벗어날 수 있었습니다.

Scorn에서는 캐릭터가 팔에 바늘을 찔러넣습니다.

이미 이 글을 읽고 마음이 아프다면 이 글을 확인하지 않는 것이 좋습니다. 그 충격적인 영상은 내 뇌 속에 각인되어 있습니다. 쇼백에서 제가 캡처한 것을 보는 것조차 한 달 후에는 육체적으로 아프게 됩니다. 불과 45분 만에 그 끔찍한 이미지가 게임의 전반적인 비전에 얼마나 중요한지 이해하기 어렵습니다. 상황을 설명하는 스토리를 구축하는 것인지, 아니면 단순히 심리적인 톤피스인지는 잘 모르겠습니다.

어느 쪽이든 바프백을 가져오세요.

퍼즐지옥

내가 흥미를 느끼는 동안 경멸의 불안한 분위기와 심리적 공포 때문에 나는 순간순간의 게임 플레이에 조금 덜 매혹되었습니다. 내가 연주한 Scorn 섹션은 아마도 놀랍게도 다음과 같이 가장 잘 설명되어 있습니다. 1인칭 퍼즐 게임. 나는 상호 작용할 수 있는 몇 가지 물체를 사용하여 대기 탈출실을 해결하는 데 45분을 소비했습니다.

세션을 시작하고 내 스테이션 담당자에게 데모에 소요되는 시간을 물었을 때 그는 20분에서 4시간 정도 걸릴 수 있다고 말했습니다. 반쯤 농담이었는데, 다음에 무엇을 해야 할지 몰라 복도를 헤매는 경우가 많았기 때문에 금방 알게 되었습니다. 이 게임에는 화면 UI, 목표 또는 다음에 수행할 작업에 대한 힌트가 없습니다. 나는 종종 중요한 물체 옆을 지나갔지만, 그 물체와 전혀 상호작용할 수 있다는 사실을 인식하지 못했습니다. 나는 의자로 이어지는 방을 통과하는 일종의 선로가 있다는 것을 알 수 있었지만 나는 첫 번째 도미노를 찾기 위해 멍하니 주위를 둘러보았습니다.

Scorn의 플레이어가 레버에 팔을 꽂습니다.

결국 내 어깨 너머로 지켜보고 있던 직원은 내가 간과했다는 점을 지적하면서 나를 살짝 쿡쿡 찔러야 했다. 게임 버전의 타일 이동 퍼즐을 시작한 지역의 2층에 있는 작은 장치입니다. 나는 기계 팔이 그것을 잡을 수 있도록 희미하게 빛나는 포드(단순히 볼 수 없었고 다시 지적해야 했던 것)를 올바른 위치로 밀어 넣어야 했습니다. 그렇게 했을 때 팔이 벽에 부딪혀서 내 아래 바닥에 떨어졌다고 생각했습니다. 나는 아무 소용도 없이 돌아다녔고, 무너지지 않았다는 말을 (다시) 들어야 했고, 그냥 다시 하고 두 번째 꼬투리를 제자리로 옮겨야 했습니다.

플레이 세션 중에 데모를 막 마친 다른 언론인이 데모이스트에게 게임의 접근성 고려 사항에 대해 묻는 것을 우연히 들었습니다. 대답은 Ebb Software가 모든 플레이어가 동일한 경험을 갖기를 원했기 때문에 이야기할 것이 많지 않다는 것이었습니다. 개발자들이 일반적인 UI와 힌트로 화면을 막지 않는 완전한 몰입형 경험을 유지하고 싶어한다는 점에 감사드립니다. 더 유기적이고 덜 "비디오 게임"적인 느낌이 듭니다. 하지만 게임이 특정 플레이어에게 우호적이지 않을까 걱정됩니다. 예를 들어 가시성이 낮음) 이는 플레이어의 경험을 완전히 다르게 만들 수 있습니다. 같은.

Scorn에서는 캐릭터가 생명체에게 살찐 소총을 겨누고 있습니다.

확실히 할 일이 훨씬 더 많아요 경멸 실습 중에는 보지 못했던 것입니다. 특히, 게임의 '전투' 부분은 많이 다루지 못했습니다. 나는 권총과 동등한 도구 하나를 얻었는데, 그것은 내 길에 떠다니는 몇몇 생물을 터뜨릴 수 있는 살코기 피스톤에 더 가깝지만 게임에는 전체적으로 4개의 무기 슬롯이 있는 것 같습니다. 이것이 게임의 액션 측면을 나타내는 것인지 아니면 엄밀히 말하면 퍼즐 해결 도구일지는 잘 모르겠습니다. 저는 게임의 난해한 포인트 앤 클릭 측면을 다양화할 수 있는 추가 상호 작용을 환영합니다. 게임.

무역 박람회 중 1시간도 안 되는 시간은 실제로 상황을 이해하기에 충분한 시간이 아닙니다. 경멸, 천천히 불타올 것 같은 게임. 으스스한 소름 끼치는 쇼가 될 수도 있습니다. 심리적 공포의 팬 장르의 일반적인 저렴한 점프 공포에 대해 감사하게 생각합니다. 또한 당신을 역겹게 만들려는 실망스러울 정도로 둔감한 퍼즐 게임일 수도 있습니다. 지금은 Ebb Software에 의심의 여지를 주고 모든 원시 육체가 뼈대 주위에 만들어지고 있다고 가정하겠습니다.

경멸10월 21일 출시 엑스박스 시리즈 X/S 및 PC.

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