역사상 가장 큰 영화가 되는 과정에 있습니다. 어벤져 스: 엔드 게임 마블 시네마틱 유니버스(Marvel Cinematic Universe)를 바꾸고 10년이 넘는 기간 동안 펼쳐진 22편의 영화 시리즈에 느낌표를 붙였습니다.
화려한 장면들로 가득한 영화 속 시각효과 스튜디오 웨타 디지털 MCU의 거의 모든 영웅이 등장하는 3막 전투를 포함하여 영화에서 가장 기억에 남는 순간을 개발했습니다.
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Digital Trends는 오스카상 후보에 오른 Weta의 시각 효과 감독 Matt Aitken과 이야기를 나눴습니다. 어벤져 스: 엔드 게임 영화의 가장 위대한 순간과 캐릭터가 어떻게 화면에 등장했는지에 대한 몇 가지 생각을 제시했습니다.
(경고: 어벤져스: 엔드게임 스포일러 아래에 많음)
디지털 트렌드: 먼저 영화 개봉을 축하합니다. 충분히 히트할 가능성이 있다고 봅니다.
맷 에이트켄: [웃음] 네, 사람들이 정말 고마워하고 참석하는 것 같아요. 항상 사랑스러운 일이죠.
작업 사이에 시간이 많이 있었나요? 어벤저스: 인피니티 워 그리고 최종 단계, 아니면 당신과 당신의 팀을 위한 하나의 긴 프로젝트처럼 느껴졌나요?
“우리가 곧바로 시작했기 때문에 두 편의 영화, 하나의 프로젝트처럼 느껴졌습니다. 인피니티 워 그리고 안으로 최종 단계.”
우리가 곧바로 시작했기 때문에 확실히 두 편의 영화, 하나의 프로젝트처럼 느껴졌습니다. 인피니티 워 그리고 안으로 최종 단계. 우리는 마지막 샷을 전달했습니다 인피니티 워 작년 4월, 제작진이 우리가 작업할 시퀀스를 촬영할 기간을 정했습니다. 최종 단계], 3막 전투. 지난해 9월과 10월에 예정됐던 일이다. 올해 초에도 우리는 작업할 자료를 얻었습니다.
당신의 팀은 다음과 같은 목적으로 Thanos를 작업했습니다. 인피니티 워 그리고 다시 최종 단계. 이번에는 캐릭터 느낌이 좀 달라졌나요?
그는 어떤 면에서는 다른 인물이다. 그는 타노스지만 전보다 4살 어립니다. 인피니티 워 왜냐하면 그 사람은 2014년에 왔거든요. 그래서 우리는 그를 조금 더 젊고, 더 민첩하고, 더 강력한 타노스로 생각했습니다. 우리는 그 모든 것을 애니메이션 방식, 특히 전투 시퀀스에 반영했습니다. 그가 아이언맨, 토르, 캡틴 아메리카와 초반에 싸우는 장면이 있는데, 그는 믿을 수 없을 정도로 강력합니다. ~ 안에
인피니티 워, 그는 타이탄에서 닥터 스트레인지와 함께 자신의 과거 공적을 곰곰이 생각하는 철학자에 가깝습니다. ~ 안에 최종 단계, 그는 장난하지 않습니다. 그것을 그의 애니메이션 스타일에 반영해야 합니다.타노스는 대화가 없을 때에도 그의 감정을 얼마나 잘 이해하고 공감할 수 있었는지 때문에 두 영화 모두에서 큰 호평을 받았습니다. 프로세스가 전혀 변경되었습니까? 최종 단계?
우리는 최근 개발된 사항을 활용하기 위해 얼굴 동작을 애니메이션화하는 데 사용하는 기술에 대해 좀 더 많은 작업을 수행했습니다. 우리는 감정적인 차원에서 그의 결정을 공감할 수 있는 것이 정말 중요하다고 느꼈습니다. 그는 미래를 내다보며 무슨 일이 일어났는지를 보았습니다. 인피니티 워 그의 계획이 효과가 없을 것이라는 것을 깨달았습니다. 그래서 그는 본질적으로 전체 우주를 파괴하기로 결정했습니다. 그가 느끼는 끓어오르는 분노를 느끼지 못했다면 그것은 실제로 잘 진행되지 않았을 것입니다. 그는 지나치게 화려하거나 히스테리한 사람은 아니지만, 그가 사업을 진심으로 생각한다는 것을 알고 있으며, 분노의 흐름이 끓어오르는 것을 느끼는 것이 중요했습니다.
MCU의 모든 영웅들이 타노스의 군대를 상대하는 마지막 전투 장면에 대해 이야기해 보겠습니다. 청중 측에서 우리에게 느꼈던 것처럼 디자인 측면에서도 당신에게도 크게 느껴졌나요?
“감정적인 차원에서 그의 결정을 공감할 수 있다는 것이 정말 중요했습니다.
예, 그렇다고 말하고 싶습니다. 장면에 어떤 내용이 포함될 것인지 처음으로 파악하는 것은 어려운 일이었습니다. 매우 복잡한 장면입니다. 우리는 영화를 위해 500장 미만의 장면을 전달했고 그 모두가 마지막 전투에 참여했습니다.
이와 같은 전투 장면은 처음에 구상된 것에서 화면에서 보는 것으로 항상 진화를 겪습니다. 당신과 당신의 팀은 어떤 진화를 겪었나요?
글쎄, 그것은 우리가 환영하는 변화입니다. 이는 최종 작품의 형태에 대해 우리가 그들과 협력할 수 있도록 허용하는 영화 제작자로부터 나오는 경우가 많습니다. 영화 제작자들은 작업 일정이 빡빡해서 작업 중이며 지속적으로 개선하고 있습니다. 스스로 스토리텔링하고, 마지막 순간까지 변화를 만들어 냅니다. 스튜디오가 작업을 중단할 때까지 말이죠. 그들의 손. 우리는 이를 지원하고 그들이 계속해서 영화를 개선할 수 있도록 돕고 싶습니다.
즉석에서 작업하고 영화 제작자의 요구와 그들이 전달하려는 스토리에 따라 발전하는 능력을 테스트한 특별한 시퀀스가 있었나요?
제가 이야기할 수 있는 것 중 하나는 우리가 "마블의 여성들(The Women of Marvel)"이라고 부르는 시퀀스입니다. 캡틴 마블이 건틀릿을 얻을 때입니다. 피터 파커와 MCU 영화에 등장한 거의 모든 여성 캐릭터가 그녀를 도우러 옵니다. 전투.
그들은 모든 여성들이 모이는 장면을 찍었는데, 그 날은 세트장에 있기에 꽤 놀라운 날이었습니다. 이 행동은 캡틴 마블이 밴 내부의 양자 터널에 건틀렛을 넣으려고 시도하는 동안 타노스와 그의 군대가 그녀를 막으려고 시도한 이후에 이루어졌습니다. 영화 제작자들은 그것이 어떻게 진행될 수 있는지에 대한 몇 가지 아이디어를 가지고 있었고, 그들이 그것을 실현할 때까지 작업을 진행해왔던 팀은 사전 시각화(복잡한 시퀀스를 실제로 촬영하기 전에 시각화하는 프로세스)는 실제로 완료되었습니다. 낮. 그래서 Weta는 시퀀스를 [사전 시각화]하라는 요청을 받았습니다. 그래서 우리는 그 장면의 모양과 형태를 생각해내야 했습니다. 애니메이터들과 대규모 브레인스토밍 세션이 있었고, 마블은 우리가 그들에게 제공한 것을 매우 긍정적으로 받아들였고, 이는 믿을 수 없을 만큼 기뻤습니다. 그들은 여러분이 예상하는 대로 그것을 약간 조정했고 그것이 그 시퀀스의 청사진이 되었습니다.
그 전투에서 어떤 이유로든 도전을 제시했거나 디자인 측면에서 눈에 띄는 캐릭터가 있었나요?
우리는 그 전투에서 처음으로 Scarlet Witch와 함께 작업하게 되었습니다. 어벤져스: 에이지 오브 울트론 우리가 처음으로 그녀를 만났고, 그녀는 자신의 능력을 사용하는 능력을 개발하여 이제 더 강력해졌습니다. 우리는 Marvel의 시각 효과 감독인 Dan DeLeeuw로부터 몇 가지 참고 자료를 얻었는데, 그는 실제로 Marvel 만화책 아트에서 이를 가져왔습니다. 그 작품은 믿을 수 없을 만큼 그래픽적이며 실사 영화의 맥락에서 모두 작동하지는 않지만 디자인 측면에서는 우리에게 정말 좋은 출발점이었습니다. 그래서 우리 시뮬레이션 팀은 그것의 버전을 연구했습니다.
여러 번 반복해야 하는 프로세스였고, 어느 순간 우리가 거기에 도달할 수 있을지 궁금했습니다. 하지만 우리는 그랬습니다.
그녀의 힘은 2D 개념의 출발점을 가질 수 있는 종류의 것이지만 유일한 방법은 시뮬레이션을 실행하고 작업해 보면 효과가 어떤지 실제로 알 수 있을 것입니다. 위로. 그것은 모두 시간이 걸립니다. 영화제작자들, 마블과 함께 작품을 탐색하고 검토하는 과정이다. 까다로웠어요. 여러 번 반복해야 하는 프로세스였고, 어느 순간 우리가 거기에 도달할 수 있을지 궁금했습니다. 하지만 우리는 그랬습니다. 그리고 그 장면이 잘 나온 것 같아요. 그녀는 Thanos를 이기고 유일한 탈출구는 자신의 함선이 전장 전체를 공격하도록 하는 것이라고 결정했습니다. 그것은 효과적으로 자신의 군대를 죽이고 다른 모든 사람을 죽이는 것입니다. 그는 그러한 절박한 조치를 취해야 합니다. 그래, 결과적으로는 멋져 보이지만 당시에는 확실히 어려운 일이었습니다.
이와 같은 대규모 전투 중에 개별 캐릭터를 알아볼 수 있게 유지하려면 어떻게 해야 합니까?
그것은 우리가 매우 세심한 주의를 기울이는 부분이며, 이를 통해 우리가 반지의 제왕에서 했던 작업을 다시 생각해 볼 수 있습니다. 이것은 거의 동일한 영역입니다. 타노스 편에는 아웃라이더와 치타우리, 사카란이 있고, 마법사와 영웅 편에 선 Ravager와 Guardians, Wakandans — 모두 각자의 개별적인 전투를 벌입니다. 스타일. 우리는 그것을 존중하고 보존하고 싶었습니다.
어벤져스: 엔드게임에 대한 추가 정보
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우리는 Massive라는 군중 시뮬레이션 소프트웨어를 사용하여 군대를 애니메이션했습니다. 우리는 원래 반지의 제왕을 위해 Massive를 개발했으며 모션 캡처 성능 데이터를 사용합니다. 을 위한 최종 단계, 저는 영화의 스턴트 코디네이터 및 스턴트 팀 그룹과 함께 애틀랜타에서 며칠을 보냈습니다. 우리는 거대한 전투 내의 작은 장면인 일련의 비네팅을 작업했습니다. 우리는 3~4개의 스턴트 팀을 두고 한 팀에는 "너희는 이제 치타우리가 될 것이다"라고 말하고 다른 팀에는 "너희는 이제 치타우리가 될 것이다"라고 말했습니다. 와칸다인.” 그래서 우리는 이들 그룹이 전투 스타일의 특성을 보존하면서 충돌하는 몇 가지 다른 방식을 연구하고 이를 기록했습니다. 비네트. 우리는 다양한 군대와 싸우는 다양한 군대의 모든 종류의 순열과 조합을 수행했습니다. 결과적으로 우리는 칼을 들고 서로를 찌르는 무리를 얻지 못합니다. 시각적인 복잡성이 매우 높아 매우 만족스럽습니다.
당신은 지금까지 작업을 몇 차례 해왔습니다. 이번에는 캐릭터가 어떻게 바뀌었나요?
우리는 아이언맨과 원작으로 돌아가는 인연을 갖고 있다 어벤저스 영화 및 포함 철인 3, 우리는 다양한 Iron Man 슈트를 제작해야 했습니다. ~ 안에 인피니티 워, 그는 그의 새로운 마크 50 슈트 '블리딩 엣지(Bleeding Edge)' 나노기술로 슈트를 입은 아이디어 최종 단계 그 옷을 입고 타이탄을 때렸다는 것입니다. 그는 지구로 돌아와 슈트의 나노기술적 측면을 보존하지만 마크 85 슈트 ~의 최종 단계 더 갑옷 도금된 느낌을 가졌던 초기 아이언맨 슈트의 미학으로 거슬러 올라갑니다. Tony는 Titan에서처럼 또 다른 구타를 당할 필요가 없는지 확인하고 있습니다. 그래서 그것은 두 세계 모두에서 가장 좋은 옷입니다.
새 슈트의 주요 특징은 수년 동안 다른 슈트에서 볼 수 있었던 스포츠카의 클리어 코트 표면이 없다는 것입니다. 약간 더 견고하고 거의 둔한 금속 느낌을 주어 좀 더 갑옷처럼 보이도록 했습니다. 그럼에도 불구하고 그는 여전히 나노기술을 보유하고 있으며 이를 사용하여 해당 어레이를 배치하여 Thor의 번개를 포착하고 리펄서 빔에 다시 초점을 맞춥니다. 그가 슈트를 사용해 건틀렛을 형성하고 스톤의 끔찍한 에너지를 견뎌내는 중요한 순간도 있습니다. 그를 보호하려는 슈트가 보입니다. 슈트는 토니를 통해 급증하는 에너지에 맞서 싸우고, 손상되면 스스로 재건하려고 시도합니다. 그것은 우리가 실행한 복잡한 시뮬레이션이었습니다.
이 영화에서 특별히 기억에 남는 장면이나 경험이 있나요? 일을 하면 가장 먼저 떠오르는 것이 무엇인지 어벤져 스: 엔드 게임?
저에게 가장 감정적인 울림을 주는 부분은 포털 시퀀스입니다. 모든 것을 잃어버린 것 같은 느낌이 드는 순간입니다. 타노스는 아이언맨과 토르를 전투에서 몰아냈고, 캡틴 아메리카는 최후의 생존자입니다. 그는 타노스와 그의 군대에 맞서 싸우고 있습니다. 그리고 그의 뒤에서 포털이 열리기 시작합니다. 이 모든 사랑받는 캐릭터가 실제로 돌아올 것이라는 것을 깨닫는 순간입니다. 나는 실제 청중과 함께 영화를 몇 번 보았는데 그 순간에 대한 반응은 그야말로 감동적이었습니다. 놀랍다. 그 장면이 쓰여진 방식을 보면 감정적인 보상을 받을 가능성이 있다는 걸 알 수 있었고, 작업할 때 정말 기대하고 있었어요. 저는 나쁜 시각 효과가 그 순간을 방해할 수 있다는 사실을 너무나 염두에 두고 그 장면이 제가 상상했던 것만큼 영광스럽고 화려하게 보이도록 최선을 다했습니다.
포털 샷의 대부분은 전적으로 CGI이므로 거의 모든 캐릭터의 디지털 복제물이 포함되어 있습니다. MCU 영화에 등장한 적이 있으며 각 포털 내에서 볼 수 있는 환경을 디지털 방식으로 생성하는 작업이 포함되었습니다. 그것은 우리가 그 장면에서 한 작업의 큰 부분이었습니다. 다들 너무 잘 어울려서 너무 기뻤어요. 그게 제가 이 영화 작업을 하면서 잊지 못할 추억으로 간직하고 있는 거예요.
마블 시네마틱 유니버스의 22번째 영화, 어벤져 스: 엔드 게임 지금은 극장에 있어요.
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