Infocom 창립자 Dave Lebling과의 인터뷰

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인포콤 표지 아트

아홉 살 난 나의 눈은 아버지의 손에 안긴 황백색의 “돌”을 바라보았습니다. 주인에게 일곱 가지 소원을 들어줄 수 있는 소원의 인도자(Wishbringer) 돌입니다. Infocom의 고전적인 텍스트 모험이 물리적으로 구현된 이 작품은 나의 젊은 상상력을 사로잡았습니다. 이전에 나에게 게임은 폴 포지션 그리고 팩맨. 그런데 여기에 소원을 들어줄 수 있는 돌이 있었습니다. 소원! 그것은 게임과 함께 바로 포장되었습니다. Brian Moriarty의 영리한 퍼즐은 영어의 뉘앙스에 대해 아직도 이해하고 있는 나의 이해력을 혼란스럽게 만들었습니다. 그 돌을 처음으로 접하고 그것이 표현한 가능성을 상상해 본 것은 25년이 지난 지금까지도 여전히 강력합니다. 전에.

데이브 레블링
데이브 레블링

2013년 2월, 내 35번째 생일을 불과 며칠 앞둔 시점이다. 저는 Infocom 창립자이자 스튜디오에서 가장 유명한 히트작을 만든 Dave Lebling과 함께 앉아 있습니다. 숨어있는 공포, 개인적으로 가장 좋아하는 것 – 그와 동료 전직 다음날 아침 꼬마 도깨비 Marc Blank는 2013 D.I.C.E에서 게임 개발 분야의 선구적인 업적을 인정받아 상을 받았습니다. 상. 나는 그와의 첫 만남을 되돌아보지 않을 수 없다. 소원을 가져오는 사람 Lebling과 내가 이야기를 나누는 동안, 역사 책에서 Infocom의 위치에 대한 희미한 언급조차 없이 인터뷰가 시작되는 동안에도 말입니다.

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게임 메이커에서 게이머로

“내가 가장 많이 하는 게임은 월드 오브 워크래프트,” Lebling은 현재 게임 습관에 대해 물었을 때 열정적으로 말했습니다. “저는 오랫동안 MMO에 빠져 있었어요. 나는 하드코어 EverQuest 플레이어였습니다. 저는 최고급 콘텐츠를 모두 처리하는 한 서버의 길드에 속해 있었는데, 시간을 쏟고 싶지 않은 지경에 이르렀습니다. 고급 공격대 길드에 속해 있는 경우 에버퀘스트 효과적으로 당신이 부업을 가졌다는 것을 의미했습니다. 너무 많았어요. 지속되는 동안 즐거웠습니다.”

레블링은 길드원임을 인정하지만 그에게는 우와 소셜 게임이 아닙니다. 그의 생각에, 항상 인기 있는 MMORPG는 레이드에 돌입하기 전까지는 대부분 솔로 게임입니다.

"안에 워크래프트 어떤 종류의 습격도 피했다”고 말했다. “저는 그냥 평범한 플레이어일 뿐입니다. 습격 없이 할 수 있는 모든 조치를 취하겠습니다. 그래서 레이드를 하지 않는 사람을 위한 최고급 장비를 갖고 있어요.” 

나는 그가 다음과 같은 온라인 중심 게임에 대해 그렇게 지식 있게 말하는 것을 듣는 것이 얼마나 재미있는지 언급했습니다. 우와 Infocom이 아무것도 제안하지 않았을 때. Lebling과 그의 협력자들이 대중화하는 데 도움을 준 일종의 텍스트 모험은 우리가 알고 있는 인터넷이 존재하기 이전에 개발되었습니다. 놀랍게도 다양한 Infocom 창립자들은 당시에는 지역 네트워크의 맥락에서만 이루어졌음에도 불구하고 여전히 사회적 요소를 자신의 플레이에 주입하는 방법을 생각해 냈습니다.

“MUDDLE의 흥미로운 점 중 하나는 우리가 작성한 언어입니다. 조크 즉, [네트워크를 통해] 물건을 주고받을 수 있는 [능력]이 있다는 것입니다. 내 생각에 실제로 그것을 듣기 위해 작은 모듈을 설치한 사람은 [동료 Infocom 설립자 Marc Blank]였습니다.”라고 Lebling은 설명합니다.

Infocom은 1979년 Lebling이 Marc Blank, Bruce Daniels 및 Tim Anderson과 팀을 이루어 첫 번째 게임을 만들면서 MIT 연구소에서 시작되었습니다. 조크. 그 게임은 계속해서 100만 장 이상 팔렸습니다. Infocom 텍스트 모험은 당시 신생 비디오 게임 산업에서 즉각적인 인기를 얻었습니다. Activision은 나중에 1986년에 Infocom을 인수했지만 전환은 쉽지 않았습니다. 홈 콘솔과 PC에서 그래픽에 의존하는 게임이 증가하면서 텍스트 모험은 빠르게 소외되었습니다. Activision은 Infocom에 너무 많은 비용을 지출했다고 주장하며 소송을 제기했습니다. 인수. 스튜디오는 공식적으로 1989년에 문을 닫았지만, 앞으로의 어려운 시기는 젊고 장난꾸러기인 MIT 학생들에게는 걱정거리가 아니었습니다. 조크.

소원을 가져오는 돌
소원을 가져오는 돌

“그래서 우리 중 누군가가 게임에 메시지를 보낼 수 있는 경우가 많습니다. 그 메시지는 단지 코드였기 때문에 우리는 원격으로 코드를 실행했습니다. 이는 누구도 보안에 대해 생각하기 전이었습니다. 우리는 사람들이 무엇을 하고 있는지 엿들을 수 있었습니다. 그것은 우리가 사용하는 운영 체제의 기능일 뿐이었습니다. 당신은 신비한 문자 시퀀스를 입력했고 [플레이어의] 터미널에 나온 모든 것이 내 터미널에 나왔습니다. 멋진 점은 코드를 보낼 수 있다는 것입니다. 따라서 누군가를 좌절시키고 싶을 때 스위치를 켜고 '그 물건을 거기로 옮겨라'라고 말하면 갑자기 [플레이어]가 찾고 있던 어떤 물건이 방에 나타날 것입니다. 늦은 밤에 장난을 쳐요.”

새로운 어리석음을 발견하기

제가 처음으로 사랑에 빠진 Infocom 타이틀은 Steve Meretzky의 "진지한" 게임이었습니다. 영원히 항해하는 마음. 당신은 시뮬레이션된 미래의 다양한 지점에서 사람의 삶에 뛰어들 수 있는 인공 지능으로 플레이합니다. 내 어린 마음은 무슨 일이 일어나고 있는지 모두 파악하지 못했지만 메레츠키는 단지 말만으로 기억에 남는 세계를 그렸습니다. Infocom 게임의 기초가 된(그리고 기억에 남는 경험을 만드는 데 도움이 된) 기발한 언어 사용은 Lebling이 나에게 말했듯이 매우 당시의 산물이었습니다.

“어떤 의미에서 우리가 유명해진 이유는 바로 튀어나온 어리석음이었습니다. 때로는 갑자기 나타나지 않고 처음부터 바로 거기에 있었습니다.”

"안에 조크, 내 생각에는... 보물을 찾으려면 모래를 파야 했던 것 같아요. 이전에는 운이 좋으면 삽을 발견할 수 있었고, 그것은 당신이 파야 할 의도된 물건이었습니다.”라고 Lebling은 회상했습니다. “그래서 '파다'라고 말하면 삽이 있으면 삽이 [필요한 도구 비트로 프로그래밍되어 있기 때문에] 게임이 삽을 선택하고 삽으로 땅을 파게 됩니다. 삽이 없으면 도구 비트로 다른 것을 찾을 것입니다. 그리고 다른 퍼즐이 필요했기 때문에 당신의 손에 도구 비트가 있었습니다.”

레블링은 MUDDLE 프로그래밍이 선사했던 끝없이 재미있는 도전을 회상하며 웃습니다. “그래서 그것은 ['파기' 명령을 해석], 내 생각엔 꽤 논리적으로 '손으로 파기'로 추측됩니다. 제대로 파지 않았을 때의 반응은 '손으로 파기'였습니다. [네가 파려고 했던 것은] 느리고 지루하다' 그래서 '손으로 땅을 파는 것은 느리고 지루하다'라고 쓰여 있었다. 좀 나쁜 농담인데 다들 낄낄거렸다. 그것. 그래서 우리는 그것을 손에 특정한 것을 말하도록 변경할 수 있음에도 불구하고 그대로 유지했습니다.

“어떤 의미에서 우리가 유명해진 이유는 바로 튀어나온 어리석음이었습니다. 때로는 갑자기 나타나지 않고 처음부터 바로 거기에 있었습니다.”

Feelies 위드 필리스

관료또 다시 생각이 흔들리기 시작합니다. 관료 흔적을 남긴 또 하나의 Infocom 고전입니다. 그 모험의 텍스트는 다름 아닌 더글라스 아담스 씨가 전달했습니다. 은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서 그 자신. 하지만 나를 사로잡은 것은 아담스 링크가 아니었습니다. 그것은 상자 안의 물건, 즉 필리였습니다. Infocom 게임은 종종 Wishbringer 돌과 같은 실제 아이템과 함께 패키지로 제공되었으며, 이는 일부였습니다. 게임 내 콘텐츠의 물리적 표현, 추가 정보 제공자 일부, 사본 일부 보호.

내가 감정에 대한 애정을 언급하자 레블링은 미소를 지었다. “마감 시간 느낌을 가진 최초의 게임이었습니다. 탐정 이야기였습니다. 미스터리와 탐정 이야기의 팬이라면 항상 많은 배경과 설명이 있다는 것을 알고 계실 것입니다. 책의 페이지마다 계속 진행되지만 그런 내용을 담을 공간이 없었습니다.” 이는 플레이어에게 전달될 수 있는 정보의 양을 제한하는 문제에 대한 매우 날카로운 해결책입니다. 해당 정보를 인쇄된 자료에 제공하고 해당 자료를 게임과 관련되게 만드십시오.

“또 다른 점은 [동료 Infocom 창립자 Marc Blank]가 1930년대에 Dennis Wheatley라는 신사가 쓴 필리가 포함된 원본 게임의 재판본을 발견했다는 것입니다. 작업 방식은… 탐정 이야기, 평범한 서사이지만 그에 기여한 것도 있었습니다. 서류, 인터뷰… 첫 번째는 실제로 머리카락이 있었던 것 같습니다.”

Lebling은 대화형 Wheatley 미스터리가 어떻게 수십 년 동안 절판되었다가 70년대에 다시 부활했는지 설명합니다. 블랭크는 첫 번째 사람을 발견하고 즉시 사랑에 빠졌고, 그는 그것을 공유하는 데 아무런 문제가 없었습니다. 그의 동료 Infocom Imps에 대한 열정은 모두 이미 대화형 기술의 잠재력에 대해 알고 있었습니다. 오락. 언제 마감 시간 다듬어지고 있던 중, Blank가 Wheatley의 작업에서 발견한 일종의 보너스 콘텐츠에 딱 맞는 것으로 판명되었습니다. 그래서 마감 시간 서류 포장이 탄생했습니다.

마감 시간“그렇게 시작됐어요. 우리에겐 훌륭한 광고 대행사도 있었습니다. 모두가 Infocom의 광고를 기억하지만 포장도 직접 했습니다. 그래서 우리는 이 아이디어를 풀어 놓았습니다. 물론 그들은 그것을 좋아했습니다.”라고 Lebling은 말합니다. “정말 성공했어요. 그런 성공. 그래서 '아, 또 하자'고 했어요. 게임을 할 때마다 우리는 스스로에게 묻곤 했어요. '좋아, 그 느낌은 어떻게 될까?' 시간이 지날수록 점점 더 많아지기 시작했어요. 종이처럼 얇은. Infocom은 내리막길을 걷기 시작했고 Activision은 이러한 느낌의 요점을 실제로 이해하지 못했습니다. 그들은 비쌌습니다. 쓸 수 있는 금액이 계속 줄어들었어요.”

복사 방지에 대한 보다 유기적인 접근 방식은 특정 게임 내 퍼즐을 해결하기 위해 일부 기본 콘텐츠가 필요한 느낌에서 발전했습니다. 온라인 수표 같은 것이 불가능했던 당시에는 합리적인 접근 방식이었지만, 레블링이 말했듯이 실제로는 편의성의 문제로 귀결되었습니다. “당시 게임에서 흔히 볼 수 있었던 온디스크 복사 방지 기능이 그저 엄청난 고통일 뿐이라고 생각했습니다. 내 기억이 맞다면, 예전 Apple II DOS는 정말 이상했기 때문에 Apple II에서는 특히 나빴습니다. 본질적으로 자신만의 디스크 형식을 작성해야 했습니다. 정말 끔찍했어요.

"우리는 이탈리아에서 게임을 한 장 이상 팔지 않았다는 농담을 하곤 했는데, 그것만으로도 충분했습니다."

“저희가 하고 싶었던 것은 '복사 방지 기능이 있다면 [귀하의 경험]을 더 좋게 만들어 드리겠습니다.'라고 말하는 것이었습니다. 다음과 같이 적어 보세요. 답이 무엇인지 친구들에게 말하면 그들은 게임을 불법 복제할 수 있으며 많은 사람들이 그렇게 했습니다. 그러나 이것은 여러분이 그렇게 해서는 안 된다고 우리가 말하는 방식입니다. 저것. 나는 그것을 1피트 높이의 울타리를 치는 것으로 언급하곤 했습니다. 그것은 우리에게 꽤 잘 작동했습니다. 하지만 우리 게임은 널리 불법 복제되었습니다. 우리는 이탈리아에서는 게임을 한 장 이상 팔지 않았다는 농담을 하곤 했는데, 그것만으로도 충분했습니다. 늘 공격이 수비보다 앞서는 게 문제다”라고 말했다.

새로운 세대에게 영감을 주기

물론, 이 중 어느 것도 더 이상 Lebling의 관심사가 아닙니다. Infocom 창립자는 여전히 컴퓨터 작업을 하고 있지만 게임은 추구보다는 취미에 더 가까워졌습니다. 그는 현재 영국 국방 및 항공우주 회사인 BAE Systems에서 프로그래머로 일하고 있습니다. 그는 시험해 보는 데 관심이 있음을 인정합니다. 워킹 데드, 여행, 그리고 소수의 다른 것들이 있지만 D.I.C.E. 명예는 Infocom의 창립으로 이어진 오래된 충동을 불러일으키지 않았습니다. 레블링은 회사에서 보낸 창의적으로 풍요로운 삶의 시기를 여전히 소중하게 여기고 있으며, D.I.C.E. 상이 전달되었습니다.

Infocom - Dave Lebling 및 Marc Blank“정말 흥미로웠습니다. 청중을 살펴보고 거기에 있던 상당수의 사람들이 실제로 따라하고 있다는 것을 알았습니다. 그들은 이 게임을 했고, 그로부터 영향을 받았습니다. 재미있다!”라고 그는 나에게 말했다. “그것은 누군가에게 문학적 영감을 주는 것과 같습니다. 어떤 느낌인지 정확히 말하기는 어렵지만, 이 게임을 플레이하고 우리가 하는 일에 동조하는 사람들이 있습니다. 그것은 굉장했다."

다시 1987년, 아버지가 나를 소개하실 때 나는 아버지 옆에 서 있었습니다. 소원을 가져오는 사람페스테론의 마을. 이제 그 작은 플라스틱 조약돌은 내 손에 꽉 쥐어져 있으며, 무엇보다도 이 매혹적인 작은 가상 세계 뒤에 있는 현실을 잠깐이라도 엿볼 수 있었으면 좋겠습니다. 20여년이 지난 후, 나의 소원은 이루어졌습니다. Dave, Marc, Steve 및 미래 게이머의 세계에 대한 소망을 실현하기 위해 가장 중요한 첫 번째 걸림돌 단계를 밟은 그들의 끊임없는 창의적인 협력자에게 감사드립니다.