Midnight Sky의 VFX: 3D 프린팅과 피의 발레

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데뷔 미드나잇 스카이 ~에 넷플릭스 공상과학 드라마가 대유행 제한 극장 개봉 직후 스트리밍 서비스에 도착하는 등 조지 클루니 경력의 가장 조용한 초연 중 하나일 수 있습니다. 화제의 부족에도 불구하고 시선을 사로잡는 분위기 있는 이 영화는 올해 최고의 영화 중 하나로 선정되었습니다. 국립 심사 위원회(National Board of Review)에서 선정되었으며, 숨막히는 비주얼로 아카데미상 후보에 올랐습니다. 효과.

미드나잇 스카이 클루니가 감독을 맡았으며 배우는 위험한 여행을 떠나야 하는 불치병 과학자를 연기합니다. 최근 지구온난화로 인해 지구가 더 이상 거주할 수 없다는 사실을 귀환하는 우주선에 알리기 위해 북극권에 대단원. 펠리시티 존스(Felicity Jones)는 인간의 생명을 지원할 수 있는 목성의 가상 달인 K-23으로 여행을 마치고 돌아오는 거대한 심우주 탐사선인 에테르(Aether)의 승무원을 묘사합니다.

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디지털 트렌드에 대해 이야기하다 그레이엄 페이지 그리고 숀 힐리어, 오스카상을 수상한 스튜디오의 VFX 감독 프레임스토어 장기 우주 여행과 환경 대재앙에 대한 영화의 독특한 비전을 화면에 구현하는 임무를 맡았습니다. Aether의 기존 기술을 미래 지향적으로 사용하는 것부터 Clooney의 캐릭터가 견디는 강렬한 기상학적 악몽까지, 미드나잇 스카이 이야기를 전달하기 위해 다양한 시각 효과 예술성을 활용합니다.

이 기사는 다음의 일부입니다. 오스카 효과 – 제93회 아카데미 시상식 “시각효과” 부문 후보에 오른 5편의 영화를 각각 조명하는 5부작 시리즈입니다. 이 시리즈는 각 영화를 시각적 볼거리로 돋보이게 만드는 데 사용된 영화 제작자와 효과 팀의 놀라운 트릭을 탐구합니다.

The Midnight Sky의 획기적인 VFX 살펴보기 | 넷플릭스

디지털 트렌드: 영화에는 놀라운 시각 효과 요소가 너무 많습니다. 당신과 당신의 팀은 어떤 요소에 주로 중점을 두었나요?

숀 힐리어: 마치 두 편의 영화가 하나로 합쳐진 것 같았어요. 우주와 지구가 있었습니다. 우리는 하나의 팀이 지구상의 모든 일을 수행하도록 나누기로 결정했습니다. 이를 "Sick Earth"라고 부릅니다. 그래서 몬트리올에서 우리는 Sick Earth의 내용 — 건물, 눈 환경, 표면과 외부 모두에서 지구 자체의 모습을 위한 CG 공간.

그레이엄 페이지: 런던에서는 우주에서 촬영되는 대부분의 장면을 처리했습니다.

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먼저 Aether에 대해 이야기 해 봅시다. 내부, 천 같은 선체, 외부 팔, 3D 프린팅 기계, 회전 및 공간 이동 방식에 이르기까지 매우 독특한 모습을 가지고 있습니다. 영화의 해당 요소에 대한 전개는 어땠나요?

힐리어: Aether에서는 약간의 공동 노력이 필요했습니다. 배는 정말 크네요. 그들은 가능한 한 많은 양의 카메라 내에서 촬영하기를 원했기 때문에 카메라가 작동할 때까지 선박을 설계하고 제작하기를 원했습니다. 너무 많은 장면이 화면에 나타나기 때문에 이 모든 TV 영상은 촬영 전에 준비되어야 했습니다.

페이지: Framestore의 아트 부서는 다음과 같습니다. 조나단 옵겐하펜, 직접 작업한 사람 짐 비셀, 프로덕션 디자이너. [Opgenhaffen]은 실제 국제 우주 정거장의 부품으로 시작하여 Jim과 함께 그것들을 디자인에 박살냈습니다. 디자인 이면의 아이디어는 Aether가 신속하게 생성되어야 하고 어느 정도 지속 가능해야 한다는 것이었습니다. 이 우주선과 이번 여행을 위해서는 시간이 가장 중요했습니다. 장기간 우주에 나가야 하고, 운석폭풍 등을 겪어야 하기 때문에 스스로 고칠 수 있는 쉴드 구조가 필요했습니다. 이것이 바로 3D 프린팅이 등장한 이유입니다. 우주에서 해야 할 일이 너무 많았기 때문입니다.

외부의 3D 프린팅 친화적인 디자인이 내부에도 반영되어 구조적 Aether 외부의 큰 배턴 팔을 잡고 있는 요소는 포드 내부에서도 볼 수 있으며 생활 병사. 에어록과 같이 보다 전통적인 디자인 미학을 지닌 일부 부품도 있습니다. [Opgenhaffen]은 엄청난 양의 디자인 작업을 수행한 후 우리에게 일종의 개념 모델을 전달했습니다. 사전 시각화 [촬영 전 장면을 디지털 방식으로 매핑] 및 Shawn이 언급한 화면 이미지.

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Aether의 디자인 중 얼마나 많은 부분이 기존 기술에 기반을 두고 있나요?

페이지: 우리는 돌아가서 ISS, 우주 여행 기술, 화성에서의 3D 프린팅, 이러한 대형 로봇을 사용한 3D 프린팅에 대한 많은 참고 자료를 연구했습니다. 모든 자료는 아니더라도 대부분은 일종의 현실에 기초를 두고 있습니다. Framestore는 이러한 유형의 작업을 수행한 역사를 가지고 있습니다. 화성인 그리고 중력, 회사에는 우주선의 태양광 패널과 태양광 패널에 관한 지식 기반이 있습니다. 배 전체를 케블라 천으로 둘러싸서 어떻게 생겼는지, 빛을 어떻게 반사하는지 등등 강요.

힐리어: 저에게 정말 흥미로웠던 점은 세상에 나와 있는 모든 3D 프린팅 참고 자료를 살펴보는 것이었습니다. 이미 3D 프린팅되고 있는 것들의 규모가 얼마나 큰지 몰랐습니다.

페이지: [영화에서] 서류 가방 같은 것에서 위성 안테나를 꺼내는 장면이 나온다. 펼쳐진 위성 접시는 레이더를 더 작고 더 작게 만들기 위해 개발된 실제 기술을 기반으로 합니다. 너무 많은 것들이 그들이 골라낸 참고 자료를 기반으로 하고 단지 무언가를 만들어내는 대신 포함하고 싶었습니다.

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아픈 지구(Sick Earth)의 모습에 대해 알려주세요. 왜냐하면 우리는 정확히 무슨 일이 일어났는지 알 수 없지만, 지구(Sick Earth)의 눈을 통해 세상을 보기 때문입니다. 클루니의 성격과 우주에서 기상 지도를 보는 것만으로도 뭔가가 아주 아주 많이 진행되었다는 것을 분명하게 알 수 있습니다. 잘못된.

힐리어: 다시 말하지만, 우주에서 본 Sick Earth의 모습에 대한 컨셉을 처음으로 생각해낸 사람은 우리 아트 부서의 Jonathan [Opgenhaffen]이었습니다. 우리가 그것에 대해 이야기할 때, 우리는 “그것을 어떤 현상과 관련시키는가?”라고 궁금해했습니다. 그들은 원하지 않았습니다. 청중은 화학전이든 다른 것이든 이 재앙을 일으킨 원인이 무엇인지 알 수 있습니다. 또 다른. 일반적으로 우주에서 지구를 보면 움직임이 별로 보이지 않는데, 그 움직임을 증폭시키고 싶어서 움직임을 조금 밀어붙였습니다. 그 룩에는 훌륭한 기반이 있었고 우리는 이제 막 계층화된 접근 방식을 취하기 시작했습니다. 지구를 하나의 환경으로 기반으로 삼고 그 위에 지구에서 나오는 기둥으로 효과를 가미한 다음 그런.

우주 기반 프로젝트의 VFX 아티스트는 우주복 헬멧이 반사 등으로 인해 문제가 될 수 있으며 사람들이 깨닫지 못하는 많은 VFX 작업이 필요하다고 자주 언급합니다. 이 영화에서도 그랬나요?

페이지: 네, 카메라맨이나 큰 조명의 반사를 피하기 위해 헬멧 없이 촬영했기 때문에 [헬멧을 추가할 때] 주변 세계의 반사를 복제해야 했습니다. 그리고 사전에 반드시 생각하지 않아도 되는 문제가 발생합니다. 우리가 많은 장면에 추가한 것 중 하나는 카메라 뒤에서 일어나는 일입니다. 일반적으로 카메라 뒤에서 일어나는 일을 애니메이션화할 필요는 없지만 [헬멧을 사용하면] 배턴이 움직이는 모습이나 카메라 시야 밖에 있는 배의 일부를 보여줘야 합니다. 그것은 추가적인 수준의 디테일을 추가했으며 그런 모든 것에서는 반사 수준도 고려해야하므로 반사가 사람들의 눈을 덮는 등이 발생하지 않습니다.

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배우의 연기를 가리지 않도록 반사를 디자인하는 데는 창의성이 필요합니다. 영화의 스토리 대부분은 배우들의 연기와 눈빛에 관한 것입니다. 헬멧을 쓰고 촬영하는 경우가 몇 번 있었는데, 이는 헬멧이 어떻게 보여야 하는지, 유리가 빛에 어떻게 반응하는지에 대한 훌륭한 참고 자료였습니다.

무중력 상태에서 많은 피가 흘러나오는 배의 에어록 내부 장면은 아름답기도 하고 정말 충격적입니다. 그 장면의 전개는 어땠나요?

페이지: 조지 클루니는 그 장면을 '피의 발레'라고 불렀습니다. 제가 정말 자랑스러워하는 것 중 하나는 그 전체 시퀀스입니다. 실제로 배우들의 클로즈업 카메라를 사용하여 매우 타이트하게 촬영되었지만 나중에 카메라 작업을 변경하고 싶었습니다. 그것. 그들은 장면 전체를 떠다니며 굴러가는 일종의 카메라로 만들기로 결정했습니다. 우리는 캐릭터를 확장하고 배경을 확장하고 기본적으로 거의 모든 것을 다시 구축해야 했습니다. 샷. 그래서 대부분의 숏에서는 얼굴 빼고 다 CG인데, 일부 숏에서는 심지어 얼굴까지 나오더라구요. 약 2분 동안 완전한 CG 슈트를 갖춘 거의 완전한 CG 환경을 시청하게 됩니다.

카메라 안에서 촬영한 장면에 대한 훌륭한 참조 자료가 있었지만 실제로도 많은 부분이 있었습니다. 무엇보다도 현실에 맞게 시각 효과를 사용하여 정교하고 세밀한 천 작업을 수행해야 했습니다. 것들. 우리는 의상에 머리카락을 붙이고, 의상의 주름을 처리하고, 헬멧 작업을 했습니다. 이 모든 작업은 최대한 실제처럼 보이도록 하고 자세히 볼 때 버틸 수 있도록 노력했습니다. … 장면을 보지 않고 전체 CG 장면을 보고 있다고 생각하게 됩니다.

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그것은 당신을 위한 다음 질문에 대한 훌륭한 후속 질문입니다. 영화의 어려움에도 불구하고 대부분의 사람들이 당신이 작업했다는 사실을 깨닫지 못하는 특별한 요소가 있나요?

힐리어: 우리는 사실적인 늑대를 개발하는 데 시간을 보냈고 실제 늑대와 CG 버전을 나란히 놓았을 때 사람들은 어느 것이 어느 것인지 알아내는 데 어려움을 겪었습니다. 나중에 조지와 늑대가 등장하는 장면에서 조지는 좀 더 분위기를 원했기 때문에 눈이 휘날리는 효과를 추가했습니다. 이전에는 무대에서 촬영한 장면과 함께 일부 장면을 로케이션에서 촬영했는데 로케이션의 장면에는 눈이 더 많았기 때문에 무대에서 촬영한 장면에 더 많은 눈 효과를 추가하기 시작했습니다. [Clooney]는 늑대가 거의 덮이는 것을 정말 좋아했기 때문에 결국 늑대를 좀 더 섬세하게 연주하게 되었습니다. 늑대가 등장하는 장면의 강렬함은 좀 더 미묘하게 표현되었음에도 불구하고 여전히 잘 표현되었습니다.

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페이지: 우리는 꽤 많은 얼굴 교체를 했습니다. Felicity [Jones]가 임신하여 여행을 할 수 없는 장면이 몇 장 있어서 일부 장면에서는 더블로 촬영했습니다. 영화의 마지막 장면 중 하나에는 펠리시티가 K-23의 풍경을 바라보고 있는 장면이 있는데, 우리는 이 모든 작업을 이중의 얼굴을 펠리시티의 얼굴로 대체했습니다. 그 작업 중 일부는 크게 관련되어 있지만 작업이 거의 눈에 띄지 않기를 바랍니다. 당신이 그것을 보지 않기를 바랍니다.

힐리어: George가 Barbeau Observatory에서 걸어나오는 장면도 있는데 그들은 그 장면에서 카메라를 바꾸고 싶어했습니다. 우리는 이미 건물의 CG 버전을 만들었으므로 원본 장면에서 George를 잘라내어 새로운 각도에서 CG 자산에 넣었습니다. 그래서 그 장면을 보면 실제로 그는 그 장면의 유일한 진짜 존재입니다. 그 밖의 모든 것은 CG입니다. 건물, 눈, 날아다니는 모든 것. 그 장면과 그들이 현장에서 촬영한 내용 사이를 오가며 정말 잘 작동합니다. 주변 실사 영상과 완벽하게 일치해야 했던 그 작은 순간들은 정말 잘 작동했습니다. 팀은 환상적이었습니다.

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많은 프로젝트가 그렇듯, 미드나잇 스카이 팬데믹은 배후에서 큰 영향을 받았습니다. 그것이 당신의 작업에 어떤 영향을 미쳤나요? 그 경험이 당신이 하는 일에 대해 새로운 것을 가르쳐 주었나요?

페이지: 대부분의 영화와 예술가들의 작품은 알려지지 않은 새로운 방법론을 통해 만들어졌습니다. 산업으로서 모두가 지금 이 일을 하고 있고 그것이 그대로 유지되고 있다는 것은 정말 놀라운 일입니다. 가고 있다. 이 일이 시작되기 불과 ​​몇 주 전에 저는 세트장에서 일하고 있었습니다. 우리는 몇 개의 원격 워크스테이션을 갖고 있었는데, 그것들은 항상 실패했습니다. 그래서 수천 명의 예술가가 그런 식으로 원격으로 작업한다는 생각은 끔찍했습니다. 그러나 필요는 발명을 낳는다. 사람들은 모든 사람들이 작업 중인 내용을 확인하고 화면을 공유하고 토론할 수 있는 도구가 있다는 것을 깨달았습니다. 그리고 이는 완전히 새로운 방법론으로 업계를 계속 운영하는 것을 가능하게 했습니다.

힐리어: 그래, 이제 막 시작했어 미드나잇 스카이] 전염병이 닥쳤을 때. 우리 모두는 무슨 일이 일어날지, 이 영화가 영향을 받을지 말지 걱정했지만, 저는 정말 우리 팀 전체(아티스트, 제작팀, 지원팀) 모두에게 깊은 인상을 받았습니다. 달리기. 우리는 사무실에 있는 용량의 50~70%로 작업할 것이라고 생각했지만 실제로는 100%의 용량에 있는 것처럼 느껴졌습니다. 모두가 최선을 다해 환상적인 일을 해냈습니다. 그래서 저는 팀이 매우 자랑스럽습니다. 그들은 여기에서 성취했습니다. 특히 얼마나 많은 시각 효과가 만들어졌는지를 고려하면 더욱 그렇습니다. 집에서.

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조지 클루니가 감독을 맡은 작품, 미드나잇 스카이 ~이다 지금 이용 가능 넷플릭스에서.

이 기사는 다음의 일부입니다. 오스카 효과 – 제93회 아카데미 시상식 “시각효과” 부문 후보에 오른 5편의 영화를 각각 조명하는 5부작 시리즈입니다. 이 시리즈는 각 영화를 시각적 볼거리로 돋보이게 만드는 데 사용된 영화 제작자와 효과 팀의 놀라운 트릭을 탐구합니다.

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