개발자에게 Playdate는 즐거운 디자인 도전입니다.

패닉 플레이데이트 휴대용 다른 비디오 게임 시스템과 다릅니다. 저장 공간이 넉넉하고 Bluetooth를 지원하지만 400 x 240, 1비트 흑백 디스플레이와 시스템 측면에 크랭크도 있습니다. 새로운 플랫폼은 항상 투자 위험이 있습니다. 특히 Playdate만큼 이상하고 변칙적인 경우에는 더욱 그렇습니다.

내용물

  • Playdate에 초대받기
  • 신선한 도전
  • 크랭크 마인드 개발
  • 무엇 향후 계획?

그럼에도 불구하고 Panic은 시스템 출시를 위한 게임을 만들기 위해 일부 최고의 인디 인재를 끌어 모았습니다. 상징적인 인터랙티브 마리오 얼굴을 만든 사람으로부터 슈퍼 마리오 64 다음과 같은 훌륭한 타이틀 뒤에 있는 스튜디오에 왕의 새 그리고 백스페이스 보켄, 많은 개발자가 이미 이 까다로운 휴대용 장치가 수행할 수 있는 작업의 한계를 테스트하고 있습니다.

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Digital Trends는 출시에 앞서 Playdate 게임을 만든 세 명의 개발자를 만나 이 게임에 관심을 갖게 된 이유를 알아냈습니다. 나는 이것을 위해 게임을 만드는 것을 배웠다 기발한 휴대용 개발자들이 이전과는 전혀 다른 플랫폼에서 새로운 지평을 여는 것만큼이나 이상하고 재미있습니다. 그 독특한 크랭크를 사용하는 올바른 방법을 찾는 것이든, 아니면 크랭크가 무엇인지 알아내는 것이든 Playdate의 타사 개발자가 시스템의 첫 번째 개발자인 것처럼 보입니다. 디자인 룰북.

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Playdate에 초대받기

자일스 고다드Chuhai Labs의 CEO인 는 다음과 같은 상징적인 Nintendo 게임을 만드는 데 도움을 주었습니다. 스타폭스 그리고 슈퍼 마리오 64. 하지만 그는 일본 인디게임 행사인 비트서밋(BitSummit)에서 플레이데이트(Playdate)를 처음 접했을 때 놀랐다. Panic의 출판 책임자인 Nick Suttner가 "신중하게" 장치를 가지고 Goddard에게 접근했을 때 그는 즉시 흥미를 느꼈습니다.

“정말 독특하고 귀여워서 우리 모두가 매료됐어요!” 그는 말했다. “크랭크, 매우 선명한 화면 및 크기 덕분에 항상 들고 놀고 싶은 종류의 장치가 되었습니다. 그래서 우리는 한 번에 몇 분씩 집어 플레이할 수 있는 간단한 게임을 만들고 싶었습니다.”

게이머가 Playdate에서 Whitewater Wipeout을 플레이합니다.

이제 Goddard가 이 크랭크를 휘두르는 휴대용 게임을 만드는 데 참여했으므로 추하이 연구소 무엇을 만들지 결정해야 했다. 일본 스튜디오는 개발자들이 아이디어를 내고 만들고 싶은 게임에 투표하는 게임 잼을 열었습니다. 이 과정에서 Goddard는 다음과 같은 서핑 미니게임을 떠올렸습니다. 캘리포니아 게임 Atari Lynx용 그와 그의 형제가 사랑했던 것.

Goddard는 "정말 내려놓을 수 없는 종류의 게임이었습니다. 중독성이 강했고 매우 잘 만들어졌습니다."라고 회상합니다. “서핑 게임은 컨트롤을 사용하여 완전히 독특한 작업을 수행할 수 있게 해주기 때문에 크랭크를 사용하는 일종의 확실한 선택이 되었습니다. Playdate가 아니었다면 우리가 성공했을 것 같지 않습니다.”

"진정한 하드웨어 기반이 될 수 있는 기회가 우리에게 나타났을 때 그것은 우리의 흥미를 끌었던 완전히 새로운 도전이었습니다."

Goddard는 궁극적으로 이 게임의 수석 프로그래머로 활동하게 됩니다. 화이트워터 와이프아웃. 이 게임은 플레이어가 크랭크로 트릭을 수행하면서 상어를 피하고 높은 점수를 획득하는 간단한 아케이드 스타일의 서핑 게임입니다. 플레이어는 Panic이 다른 유명 개발자를 모집한 Playdate 게임 릴리스의 시즌 1의 일부로 이 게임을 받게 됩니다.

신선한 도전

플레이데이트

Suttner도 접근했습니다. 세레니티 포지, 다음과 같은 타이틀을 개발한 부티크 인디 게임 개발자이자 퍼블리셔입니다. 왕의 새 그리고 물이 와인 맛이 나는 곳. 최고 비즈니스 책임자 Kevin Zhang은 Serenity Forge가 Playdate를 좋아했기 때문에 개발에 동의했다고 말했습니다. 공황상태에 빠져 이것을 Serenity Forge가 존재하지 않았던 시대의 도전을 경험하는 방법으로 여겼습니다.

“우리는 수십 년 동안 활동해 온 다른 스튜디오에 비해 상대적으로 젊은 스튜디오이기 때문에 실제로 거래할 필요가 없었습니다. 90년대와 2000년대 초반 개발자들이 처리해야 했던 규모에 비해 엄청나게 어려운 기술적 제한이 있었습니다.”라고 그는 말했습니다. 설명했다. "진정한 하드웨어 기반이 될 수 있는 기회가 우리에게 나타났을 때 그것은 우리의 흥미를 끌었던 완전히 새로운 도전이었습니다."

Bloom - 출시 예고편

Serenity Forge는 특히 Playdate의 크랭크에 관심이 있었지만 그에 대한 아이디어를 떠올리는 데 어려움을 겪었습니다. Zhang에 따르면 "이러한 아이디어 중 상당수는 전체 게임 디자인이 아니라 메커니즘에만 도움이 되었습니다."라고 전체 게임이 언급되었습니다. 궁극적으로 팀은 플레이어가 엘리베이터를 오르내리며 캐릭터를 섞을 때 "크랭크의 광란적이면서도 정확한 움직임을 중심으로 회전"한다는 아이디어에 애착을 갖게 되었습니다.

게임에는 처음에 인간이 등장했지만 Serenity Forge가 인간을 변경하기로 결정했을 때 아이디어가 저절로 드러났습니다. Zhang이 말한 펭귄 캐릭터는 "Playdate의 기발하고 재미있는 성격"에 더 적합합니다. 이 게임은 ~이 되다 플리퍼 리프터, Zhang이 제작한 Playdate 시즌 1 타이틀입니다. 그는 또한 펭귄의 목소리를 제공했습니다.

패닉이 Chuhai Labs와 Serenity Forge를 Playdate 개발 생태계에 초대하는 동안 RNG Party Games는 바이럴 트윗을 보고 자신의 의견을 표현하기 위해 양식을 작성한 후 Playdate 개발을 시작했습니다. 관심. 타이핑 던전 크롤러 뒤에 있는 3인 팀인 Zhang처럼 백스페이스 보켄 레트로한 하드웨어에 흥미를 느꼈습니다.

프로그래머이자 디자이너인 Jake White는 "그들이 복고풍 하드웨어와 유사하지만 동일한 기술적 한계에 의해 제한되지 않는 하드웨어를 만들고 있다는 사실이 매력적이었습니다."라고 말합니다. “처리 능력이 조금 더 향상되었지만 간단한 제어만으로 여전히 흑백입니다. 저는 항상 복고풍 게임을 만드는 데 관심이 있었기 때문에 정말 관심을 갖게 되었습니다.”

"이런 게임을 퍼블리싱하는 방법을 아는 사람은 아무도 없습니다. 그러니 우리가 먼저 시도해 보는 것이 어떨까요?"

RNG Party Games 게임은 개발 도구에 액세스한 후 많은 아이디어를 프로토타입으로 만들었지만 그 중 많은 부분을 폐기했습니다. 결국 RNG Party Games는 한동안 가졌던 아이디어, 즉 플레이어가 정원을 가꾸는 실시간 유휴 게임으로 돌아왔습니다. 이 개념은 는 플레이어가 꽃집과 정원을 관리하고 가족에게 문자 메시지를 보내는 실시간 플레이 방식의 내러티브 중심 게임입니다. 는 플레이어에게 매일 다시 플레이할 것을 요구하는 Playdate의 가장 야심찬 출시 게임 중 하나입니다. 작가, 음악가, 예술가인 Ben Bushe도 다음과 같이 믿습니다. 의 실시간 설정은 "둘 다 정기적으로 Playdate를 확인하도록 장려하기 때문에 게임 시즌과 함께 정말 잘 작동합니다."

Bloom은 Playdate에서 활동합니다.

Playdate의 시즌 1 라인업에 포함되지 않습니다. 놀고 싶은 사람이 있으면 , itch.io에서 구매하고 게임을 사이드로드해야 합니다. 특히 팀은 4월 19일에 발표될 때까지 Playdate의 다가오는 시스템 내 스토어에 대해 몰랐기 때문에 성공을 보장할 수 없습니다. 그러나 RNG Party Games는 Playdate를 위한 무언가를 만들고 시스템의 타사 게임이 어떤 모습일지에 대한 표준을 설정하는 데 도움을 주게 되어 여전히 기뻤습니다.

White는 “지난 몇 년 동안은 마치 서부 개척 시대와 같았습니다.”라고 주장했습니다. “이런 목적으로 게임을 퍼블리싱하는 방법을 아는 사람은 아무도 없습니다. 그러니 우리가 먼저 시도해 보는 것이 어떨까요? 아마도 우리는 착륙을 계속할 것입니다. 아마도 우리는 그렇지 않을 것입니다.”

크랭크 마인드 개발

Playdate의 크랭크가 핸드헬드에서 돌출되어 있습니다.

이제 이들 인디 개발자들은 게임에 대한 아이디어를 얻었으므로 패닉의 Lua 기반 프로그래밍 언어를 기반으로 게임을 만드는 작업을 진행해야 했습니다. 앞서 언급한 Playdate의 기술적 기이함 때문에 Goddard는 프로토타입을 제작하고 개발할 때 "게임플레이 측면에 더 중점을 두었다"고 말합니다. 화이트워터 와이프아웃. 그는 첫 번째 프로토타입이 화이트워터 와이프아웃 그는 크랭크가 기본 입력이 되기를 원한다는 것을 알았기 때문에 "단순한 보드 스프라이트가 크랭크에 의해 제어되는 웨이브 역할을 하는 단 하나의 선이었습니다."라고 말했습니다. 하지만 최종 릴리스에는 문제가 없었으므로 Chuhai Labs는 이 핸드헬드에서 게임을 원활하게 실행할 수 있는 방법을 찾아야 했습니다.

“액션이 원활해질 만큼 빠른 프레임 속도를 유지하는 것은 어려울 수 있습니다. 특히 스프라이트가 많은 경우에는 더욱 그렇습니다. 화면에 나타나기 때문에 때로는 작업 방법에 관해 고정관념에서 벗어나 생각해야 합니다.” Goddard 설명했다. “예를 들어 서핑보드는 상당히 크고 어떤 각도로든 회전할 수 있기 때문에 게임이 부팅될 때 실제로 모든 방향을 사전 렌더링하여 이미지를 분리합니다. 그러면 물리학이나 스프라이트 그리기와 같은 다른 작업을 수행하기 위해 엄청난 양의 CPU가 확보됩니다.”

이는 Game Boy 이후로 개발자가 고려할 필요가 없었던 디자인 고려 사항에 대한 후퇴입니다. 그럼에도 불구하고 이러한 장애물은 Playdate에서 끝난 게임을 더욱 인상적으로 만듭니다. 실제로 Serenity Forge의 Zhang은 개발에 대해 논의하면서 이러한 제한을 "자유화"라고 불렀습니다. 플리퍼 리프터.

플리퍼 리프터 크랭크 없이는 결코 만들어지지 않았을 것입니다.”

Zhang은 “휴대용 콘솔에 적용되는 흥미로운 기술적 과제가 많이 있으며, 특히 Playdate의 경우 더욱 그렇습니다.”라고 설명했습니다. “그러나 어떤 면에서는 우리가 다음과 같은 장치에 무엇이 가능한지, 불가능한지 훨씬 더 명확하게 알 수 있기 때문에 정말 자유롭기도 합니다. 이를 통해 우리는 최고의 아이디어를 가장 순수한 개념으로 정제하는 데 집중할 수 있습니다. 운동."

Goddard 및 Chuhai Labs 직원과 마찬가지로 Zhang은 Playdate의 크랭크가 Serenity Forge의 "영향력과 영감의 전체 원천"이었다고 인정합니다. 플리퍼 리프터의 개발. “플리퍼 리프터 크랭크가 없었다면 절대 만들어지지 않았을 겁니다. 재미있는 게임이 아니어서가 아니라, 다른 재미있는 게임이 너무 많아서요. 너무 지치지 않고 이러한 고유한 입력을 사용할 수 있다는 아이디어를 중심으로 돌아가지 않도록 만들 수도 있었습니다. 그것."

출시 추세를 거스르는 것처럼 디자인 추세도 거스릅니다. 엘리베이터에 크랭크를 사용하고 텍스트를 스크롤하지만 게임의 주요 초점은 아닙니다. 크랭크 기능을 D패드로 제한하는 접근성 모드도 갖추고 있습니다. RNG Party Games의 Peyton Balasko는 "시즌 1의 모든 게임이 크랭크 측면에 초점을 맞추게 된다면 이를 기본 메커니즘으로 만드는 것이 반드시 그렇게 중요한 것은 아닙니다."라고 설명합니다.

블룸의 최고의 입력 장치는 시간입니다.”라고 White는 덧붙입니다. 3명으로 구성된 팀은 공유할 장치가 하나뿐이어서 플레이 테스트가 어려웠다고 설명했습니다. 시스템에서 플레이하는 것도 그들이 모든 것을 확장하고 만들어야 한다는 것을 깨닫는 데 도움이 되었습니다. 시스템의 작은 화면에서 읽을 수 있습니다. 전체적으로 White는 추정합니다. 만드는 데 약 7개월이 걸렸습니다.

플레이데이트 당시 Bloom의 타이틀 화면

게임 개발에는 시간이 많이 소요됩니다. 대부분의 AAA 게임은 현재 제작하는 데 최소 3~5년이 걸립니다. 인디 게임이 점점 더 야심차게 변하면서 제작하는 데에도 시간이 오래 걸리기 시작했습니다. 우리의 논의는 인디 개발자들이 고유한 기술적인 어려움에도 불구하고 소규모 팀으로 훨씬 더 짧은 시간 내에 Playdate 게임을 만들 수 있다는 점을 명확히 했습니다. Chuhai Labs에서 10명의 그룹이 만들어졌습니다. 화이트워터 와이프아웃 사이드 프로젝트로만 작업하면서 한 달 정도.

그 동안에, 플리퍼 리프터의 개발에는 약 1년이 걸렸지만 Zhang은 Serenity Forge가 게임을 계속해서 작업했다고 인정했기 때문에 개발 기간은 약 2개월밖에 걸리지 않았습니다. 시스템용 타이틀을 개발하는 데 소요되는 시간은 짧았지만 우리와 대화한 모든 사람들은 Playdate용으로 더 많은 게임을 만들고 싶어하는 것 같았습니다.

무엇 향후 계획?

Playdate가 출시됨에 따라 Panic의 시스템과 청중은 아직 상대적으로 입증되지 않았습니다. 선주문한 사람과 Digital Trends가 대화한 모든 사람들은 이 게임을 위해 더 많은 게임을 개발할 생각에 신이 난 것 같았습니다. 플랫폼. Goddard는 Chuhai Labs가 이미 후속 제품 개발을 완료했다고 밝혔습니다. 화이트워터 와이프아웃.

"우리는 이미 새로운 게임을 완료했습니다. 이번에는 서핑 보드 대신 스노보드를 사용했습니다."라고 Goddard는 말합니다. "저는 Playdate를 위한 게임을 계속 만들고 싶습니다. 개발하기에 정말 재미있는 장치이기 때문입니다."

Goddard는 Chuhai Labs가 Playdate의 3D 기능을 탐색하고 있다고 놀렸습니다. “미개발된 잠재력에 관해서는 실제로 적절한 프레임 속도에서 3D를 꽤 잘 렌더링할 수 있다는 사실을 발견했기 때문에 이에 대해 더 탐구하고 싶습니다. 나는 당신이 볼 것이라고 말하는 것이 아닙니다 스타폭스 조만간에 할 수 있겠지만...” 그는 놀렸다.

"내 생각엔 이 일에 대한 아이디어가 무궁무진하다고 생각해요."

한편, 시스템의 가속도계는 Serenity Forge의 흥미를 끄는 요소입니다. Zhang은 "가속도계 기능을 시험해 볼 기회가 없었는데, 이는 크랭크와 함께 작업할 수 있는 좋은 기회가 될 수 있다고 생각합니다"라고 말했습니다.

Chuhai Labs와 Serenity Forge는 시즌 1을 통해 모든 Playdate 플레이어에게 상대적인 안전망을 제공하는 반면, RNG Party Games는 입증해야 할 것이 더 많습니다. . 팀은 Playdate 시즌이나 카탈로그를 통해 향후 Playdate 게임을 출시하는 데 관심을 표명했지만, 의 비정형 릴리스로 인해 시스템의 제3자 개발자가 되는 것을 포기하지 않았습니다.

“우리에겐 아이디어가 너무 많아요!” 화이트는 말한다. “이것은 제가 개인적으로 경험한 것 중 게임을 만드는 데 가장 멋진 기계입니다. 창의적으로 모든 올바른 음표를 쳤습니다. 제 생각에는 이것에 대한 아이디어가 무궁무진하다고 생각합니다. Playdate에는 대용량 배터리가 있고 휴대성이 뛰어나기 때문에 더 많은 게임을 볼 수 있어서 기쁩니다. 나는 누군가가 엄청난 시간을 투자할 수 있는 거대한 RPG를 만드는 것을 보고 싶습니다.”

입증되지 않은 특성에도 불구하고 Panic은 많은 유명 인디 개발자를 끌어 들여 플랫폼용 게임을 출시하고 계속해서 작업하도록 설득했습니다. 이 시스템은 개발자들이 다른 곳에서는 찾을 수 없는 고유한 기술 및 설계 과제를 제시하므로 팀이 생존하기 위해 의존해야 하는 핵심 게임이 아닌 재미있는 사이드 프로젝트를 만들 수 있습니다.

현재 상태에서 Playdate는 인디 개발자가 실험하고 창작할 수 있도록 맞춤 제작된 플랫폼입니다. 따라서 크고 작은 인디 개발자들은 보다 표준적인 플랫폼의 릴리스 사이에 무슨 소란이 일어나는지 확인하고 있습니다.

개발자는 다음과 같습니다 Papers Please의 루카스 포프 이미 시스템용 게임을 발표했으며 개발 도구는 관심 있는 사용자에게 제공됩니다. 프로그래머.a 따라서 Playdate는 향후 몇 가지 독창적인 인디 게임의 본거지가 될 가능성이 높습니다. 연령.

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