Ready Player One의 FX 팀이 자체 AI를 사용하여 OASIS를 만든 방법

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일요일 제91회 아카데미 시상식을 앞두고 오스카 효과 시리즈 시각효과상 후보에 오른 5편의 영화를 각각 집중 조명합니다. 영화 제작자와 효과 팀이 각 영화를 시각적으로 돋보이게 만드는 데 사용한 트릭 안경.

어니스트 클라인의 2011년 소설 레디 플레이어 원 한때 TV, 영화, 가상 세계에서 펼쳐지는 모험을 위해 비디오 게임과 만화책이 모였습니다. 오아시스. 그리고 스티븐 스필버그가 등장했습니다. 회의론자들이 틀렸다는 것을 증명하다.

스필버그의 각색 레디 플레이어 원 원본 자료의 방대한 범위를 번역했을 뿐만 아니라 꽉 찬 영화를 전달하는 데 성공했습니다. 이 책을 특정 세대에게 큰 인기를 끌었던 상징적인 캐릭터와 대중문화에 대한 언급이 포함되어 있습니다. 독자. 이는 아카데미상 후보 4회가 이끄는 재능 있는 시각 효과 팀의 도움으로 이루어졌습니다. 로저 가이엣, 그는 친숙한 캐릭터와 익숙하지 않은 캐릭터로 구성된 가상 우주를 구축하는 것뿐만 아니라 영화 주인공의 디지털 아바타가 인간과 마찬가지로 많은 감정을 전달할 수 있는지 확인했습니다. 대응.

Digital Trends는 Guyett에게 다음과 같은 경험을 이야기했습니다. 레디 플레이어 원 가상 세계를 구축하고 50만 개가 넘는 CG 창작물 중에서 진정한 감정의 깊이를 찾아보세요.

이 대규모 전투 장면은 레디 플레이어 원 Planet Doom에서는 인공 지능을 사용하여 대규모 군중 시스템을 생성하는 새로운 시각 효과 엔진을 활용했습니다.산업용 조명 및 음향

디지털 트렌드: 레디 플레이어 원, 당신은 본질적으로 실제 제한 없이 전체 가상 우주를 만드는 임무를 맡았습니다. 프로젝트 범위에 대한 초기 반응은 어땠나요?

로저 가이엣: 정말 숨이 막힐 정도였어요. 솔직히 말해서 우리는 얼마나 많은 작업이 필요한지 과소평가했습니다. 분명히 디자인상의 어려움이 있었지만 우리는 이전에 대규모 쇼를 한 적이 있습니다. 이것은 순전한 규모로 볼 때 확실히 몇 단계 더 어렵고 집약적이었지만 우리는 훌륭한 팀을 갖고 있었고 프로덕션 디자이너인 Adam Stockhausen과의 훌륭한 협력을 이루었습니다.

… 우리는 영화 캐릭터, 만화 캐릭터, 슈퍼 히어로 등 모든 유형의 캐릭터가 잘 확산되기를 원했습니다.

Steven [Spielberg]는 믿을 수 없을 만큼 협력적이었고 집필부터 우리가 한 작업에 이르기까지 아이디어에 일관성이 있는지 확인하고 싶었습니다. 작가인 어니스트 클라인(Ernest Cline)과 잭 펜(Zak Penn)도 참여하여 엄청난 도움이 되었습니다. 그러나 의심할 바 없이 우리는 그 복잡성을 과소평가했습니다. 말 그대로 세계 건설 규모로 설계되었습니다.

에 표현된 문자의 수 레디 플레이어 원 거대하다. 어떤 캐릭터를 언제 포함할지 결정하는 과정에 어떻게 접근했나요?

일부 장면을 배치하고 캐릭터의 확산과 사용 중인 캐릭터의 종류에 대한 느낌을 얻는 것부터 시작하면 됩니다. 한때 우리가 한 일은 "영웅"으로 간주되는 모든 캐릭터에 대한 카드를 갖는 것이었습니다. 영화 속 캐릭터를 칠판에 올려놓고 스티븐과 다른 사람들은 그 캐릭터를 지정하는 데 몇 시간을 보냈습니다. 장면에. 우리는 "배트맨이든, 춘리든 누구든지 우리가 원하는 곳은 바로 여기입니다"라고 말하고 싶습니다. 그리고 우리는 그 일을 하면서 영화 전체를 살펴보았습니다. 장면이 전개되면서 우리는 얼마나 많은 캐릭터가 필요한지 알게 되었습니다.

Ready Player One 비하인드 스토리 시각 효과 VFX
Ready Player One 비하인드 스토리 시각 효과 VFX
Ready Player One 비하인드 스토리 시각 효과 VFX
Ready Player One 비하인드 스토리 시각 효과 VFX
워너 브라더스. 스튜디오

캐릭터 자체에 관해서는 항상 더 많은 것이 필요했습니다. 하지만 우리는 모든 캐릭터가 잘 퍼지기를 원했습니다. 영화 캐릭터든, 만화 캐릭터든, 슈퍼 히어로든, 어떤 종류의 캐릭터든 무엇이든. 이는 매우 복잡한 프로세스였으며 모든 것을 추적하는 데 도움이 되는 다양한 도구를 작성했습니다. 이러한 프로세스는 실제로 들어가기 전까지는 종종 과소평가될 수 있는 종류의 프로세스입니다.

다양한 속성과 기타 소스에서 방대한 캐릭터 명단을 모으는 데는 무엇이 관련되어 있습니까?

분명히 우리는 우리 스스로 완전히 디자인하고 구축한 캐릭터를 가지고 있었습니다. 그런 다음 어느 정도 알려진 캐릭터가 있고 해당 캐릭터 라이센스에 참여한 일부 회사에 호소할 수 있습니다. 우리는 "이 캐릭터의 3차원 버전이 있나요?"라고 말하곤 했습니다. 그리고 꽤 자주 그들은 그렇게 했습니다. 또는 그들은 우리에게 출발점을 제공했습니다. 정말 복잡한 또 다른 측면은 라이선스인데, 이는 정말 까다롭습니다. 이러한 캐릭터 중 일부를 어떻게 플레이하는지에 대해 매우 민감해야 합니다.

영화 마지막 부분의 일부 장면에는 약 50만 개 이상의 등장인물이 등장합니다. 미친 짓이야.

그래서 우리는 우리가 만든 캐릭터를 만들었고, 소스 버전으로 시도한 캐릭터를 가지고 있었습니다. 사람들이 캐릭터 디자인을 제출하는 대회가 있었는데, 제 생각엔 수십 명 정도가 있었던 것 같아요. 저것들. 그것은 또 다른 재미있는 일이었습니다. 우리는 또한 특정 유형의 캐릭터(아마도 [Ray] Harryhausen 해골 군대 캐릭터 등)와 해당 테마의 변형을 사용하여 "클랜"이라고 부르는 것을 개발했습니다. 예를 들어 미군 병사라든가 그런 놈이었다면 재킷 입은 놈이 한 놈, 클랜에 한 놈이 있을 텐데. 셔츠를 입은 남자, 바주카포를 든 남자, 소총을 든 남자, 키가 작은 남자, 키가 큰 남자 등등 에. 이러한 접근 방식을 사용하면 대규모 캐릭터 그룹을 구축할 수 있습니다.

특정 장면에 등장하는 캐릭터를 파악한 후, 수많은 캐릭터를 관리하는 것과 개별적이고 인식 가능한 요소를 유지하는 것 사이의 균형을 어떻게 찾았나요?

그것은 우리가 대답해야 할 큰 질문이었습니다. 어떻게 수많은 캐릭터를 생성하고 그들 모두가 현명하게 행동하고 특정 규칙을 준수하며 막연하게 지능적인 일을 하게 만들 수 있습니까? 우리가 이를 달성한 방법은 자체 크라우드 시스템을 작성하는 것이었습니다. 그것이 프로젝트 성공의 열쇠였습니다. 그들은 완전히 새로운 맞춤형 군중 시스템을 만드는 정말 놀라운 일을 해냈습니다.

OASIS를 만드는 데 CGI의 다양한 레이어가 어떻게 사용되었는지 보여주는 Ready Player One의 클립입니다.산업용 조명 및 음향

프로젝트 초기에는 꽤 좋은 크라우드 시스템이 있었지만, 결국 우리가 하게 될 일을 할 수 있는 시스템은 아니었습니다. 그것은 정말로 우리에게 “절벽에서 뛰어내려 낙하산이 펼쳐지기를 바라는” 순간이었습니다. 모두가 우리가 해낼 수 있다고 매우 확신했지만 시간에 민감했습니다. 영화 마지막 부분의 일부 장면에는 약 50만 개 이상의 등장인물이 등장합니다. 미친 짓이야.

… [클라우드 시스템]에는 놀라운 수준의 인공 지능이 있었고 [그리고] 당신도 그것을 지시할 수 있었습니다. 캐릭터 그룹에 특정 목표를 부여하고 그 과정에서 행동을 변경할 수 있습니다. 이 작품을 정말 인상적으로 만든 것은 바로 이것이었습니다.

정말 놀랐던 점 하나 레디 플레이어 원 OASIS에서 아바타가 얼마나 진실한 감정을 갖고 있는지가 중요합니다. 인간 캐릭터에서 아바타로 전환할 때 어떻게 그 감정 수준을 유지하셨나요?

나는 이 모든 기술과 모든 것을 가질 수 있다고 굳게 믿습니다. 그러나 캐릭터의 감정적 흐름을 따르지 않는다면 그것은 모두 소용이 없습니다. … 애니메이션 감독인 Dave Shirk와 다른 모든 사람들은 각 캐릭터가 배우들의 연기를 반영하는지 확인하는 데 엄청난 시간을 보냈습니다.

Ready Player One 비하인드 스토리 시각 효과 VFX

예를 들어, [Art3mis 여배우 올리비아 쿡]이 경쾌해 보이거나, 슬퍼 보이거나, 특정 유형의 성격을 갖고 있다면 미소를 지으세요. 그것을 캐릭터에 적용해야 했고 번역해서 같은 종류의 반응을 얻어야 했습니다. 성격. 가능한 한 최선을 다해 자동화하려고 노력하지만 실제로 확인해야 할 것은 해당 번역이 발생하면 1:1 매핑이라는 것입니다…

캐릭터의 얼굴이 무엇을 하든지 배우에 대해 느끼는 것과 같은 느낌을 갖도록 매핑을 조정해야 합니다. 예술과 기술이 만나는 곳이 바로 이곳입니다. 이 기술을 사용하면 얼굴 구조와 우리가 사용했던 모션 캡처 시스템의 충실도를 추적할 수 있습니다. 레디 플레이어 원 우리가 이전에 사용해 본 그 어떤 것보다 훨씬 더 인상적이었지만, 그게 다가 아닙니다.

그런 종류의 가상 세계의 장점은 바로 이러한 조정이 가능하다는 것입니다.

Steven이 배우의 연기와 배우의 연기를 재생하여 두 연기를 나란히 비교할 수 있는지 확인해야 합니다. 캐릭터를 선택하고 "그래, 그 퍼포먼스를 포착하셨군요."라고 말하세요.... 해당 캐릭터에서 원하는 성능을 얻지 못하면 다시 돌아가서 시도해야 합니다. 이유를 이해하십시오. 그 과정은 매우 힘들고 각 배우에게 매우 구체적일 수 있습니다.

일부 초기 보고서에 따르면 영화 버전의 OASIS를 디자인하는 데 VR이 사용되었으며 스필버그는 실제로 VR 고글을 사용하여 당신이 만든 일부 세계를 탐색했다고 밝혔습니다. 여기에는 무엇이 포함되었나요?

모션 캡처 프로젝트의 과제 중 하나는 배우와 감독이 자신이 속한 세계를 실제로 이해하지 못하거나 시각적 피드백을 충분히 얻지 못한다는 것입니다. 실사 세계에서 장면을 연출하는 경우, 특정 장소로 ​​걸어가기만 하면 모든 감각이 그 공간에 반응합니다. 우리는 스티븐에게 같은 느낌을 주고 싶었기 때문에 가상 환경에서 영화에 사용하려고 했던 각 장소에 대해 다소 정교한 버전을 만들었습니다. 그것이 Planet Doom이고 흉벽에서 장면을 촬영하고 있다면 우리는 그것을 시스템으로 가져와서 배우와 스티븐 모두 가상 현실 고글을 착용하고 그 공간을 돌아다니며 영감을 받을 수 있었습니다. 그것.

Ready Player One 비하인드 스토리 시각 효과 VFX
세트장의 스티븐 스필버그 레디 플레이어 원.워너 브라더스. 스튜디오

그 피드백은 정말 도움이 됩니다. 여러분은 100~200피트 높이의 흉벽 위에 서는 것이 어떤 느낌인지 이해할 수 있으며 우리도 조정할 수 있습니다. 스티븐은 "무엇이든... 무엇이든 볼 수 있다면 정말 좋을 것 같아요"라고 말하거나 "우리가 저 탑을 옮겨서 움직일 수 있을까요?"라고 묻곤 했습니다. 현장을 더 잘 볼 수 있나요?” 그런 종류의 가상 세계가 좋은 점은 바로 이런 가상 세계를 만들 수 있다는 것입니다. 조정. … 스티븐은 기술을 완전히 이해하고 있으며 그 모든 장점을 실제로 활용하고 있습니다. 하지만 우리에게 가장 중요한 것은 배우들이 공간에 익숙해지고 영감을 받도록 만드는 것이었습니다.

레디 플레이어 원 OASIS는 시각 효과 작업을 하는 사람이라면 정말 공감할 수 있는 영화라고 생각합니다. 창조하고 만드는 데 얼마나 많은 노력이 필요한지 깨닫지 못할 때 가장 잘 작동하는 환상적인 환경 유지하다. 시각 효과는 가공되거나 인공적인 느낌이 들지 않는 것을 만드는 것입니다. 그 말이 당신의 마음에 들었나요?

저는 우리가 OASIS를 만들 때 이런 이상한 일이 있다는 걸 늘 느꼈어요. 이야기와 그들이 영화에서 하고 있던 많은 일들을 반영하는 것은 이상했습니다. 여행 같은 일을 하려고 했다면 샤이닝, 예를 들어, 그렇다면 당신도 아마 우리가 했던 것과 매우 비슷하게 해냈을 것입니다. 그것은 매혹적이었습니다.

특별한 캐릭터나 장면이 있었나요? 레디 플레이어 원 이것이 당신을 위한 이 영화 작업의 경험을 실제로 요약한 것인가요?

이런 프로젝트에서 가장 중요한 측면 중 하나가 바로 일관성을 유지하고 매 순간 사랑에 빠지도록 노력하여 각 순간을 최선으로 이끌어야 합니다. BE.

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하지만 저는 다양한 이유로 뉴욕 경주에 참여하는 것을 좋아했습니다. 왜냐하면 그것이 너무 재미 있었기 때문입니다. 하지만 나는 또한 일하는 것을 좋아했습니다. 샤이닝, 왜냐하면 나는 [스탠리] 큐브릭에 대한 스티븐의 이야기를 듣는 것을 좋아했고, 샤이닝 영화를 만들고 그 세상을 만들어가는 거죠. 나는 영화의 열렬한 팬이고 그것에 대한 열정을 가지고 있습니다. 그래서 그렇게 다시 재건할 수 있다는 것은 정말 놀라운 일이었습니다.

레디 플레이어 원2018년 3월 29일 첫 방송. 제91회 아카데미 시상식은 2월 24일 오후 8시(ET) ABC를 통해 시작됩니다.