데드 스페이스 리메이크의 비밀 무기는 강도 디렉터입니다

우연이든, 일종의 텔레파시 개발자 파장이든, 데드 스페이스 르네상스가 여기에 있습니다. 여러 SF 공포 게임이 개발 중이며, 그 중 일부는 EA의 2008년 클래식에서 직접 영감을 받았습니다. 그 책임을 주도하는 것은… 음, 죽은 공간 그 자체.

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개발자 EA Motive가 첫 번째 작품을 완전히 리메이크하여 시리즈를 재부팅합니다. 1월 출시 예정. 스튜디오는 개발 과정에 대해 투명하게 밝혔지만, 우리는 아직 프로젝트에 대해 중요한 시각을 가지지 못했습니다. EA는 지난 9월 언론인들이 게임의 처음 3개 챕터(대략 4시간에 걸쳐)를 플레이할 수 있는 언론 이벤트를 통해 마침내 그 뚜껑을 열었습니다.

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방금 플레이한 후 죽은 공간 12월에 처음으로 원작을 아주 신선하게 생각하며 리메이크 데모에 들어갔습니다. 내가 플레이한 챕터는 놀라울 정도로 충실했으며, 원작의 폐소공포증적인 공포를 그대로 유지하면서 과도한 폭력성을 두 배로 늘렸습니다. 주요 차이점은 USG Ishimura에 대한 몰입도를 높이고 예측 가능성을 낮추는 상당한 기술 향상(그 중 일부는 플레이어에게 완전히 보이지 않음)에서 비롯됩니다.

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이전에 Dead Space를 플레이한 적이 있다면 리메이크가 즉시 친숙하게 느껴질 것입니다. 아이작 클라크(Isaak Clarke)가 이시무라(Ishimura)의 선착장을 운명적으로 걸어 내려가는 순간부터 나는 EA Motive가 급격한 재부팅을 하기보다는 대본을 고수하고 있다는 것을 알 수 있었습니다. 데모 중에 나는 한 과학자가 잠복자에게 부상을 입고, 거대한 촉수에 의해 복도로 끌려 내려가고, 그 빌어먹을 오염 제거실(당신도 알고 있듯이)에 갇혀 있는 것을 보았습니다. 일대일 재현이 아닌 순간조차도 여전히 같은 느낌입니다.

크리에이티브 디렉터 Roman Campos-Oriola는 EA Motive가 원작에 대해 많은 존경심을 갖고 있기 때문에 프로젝트에 착수할 기회에 뛰어들었다고 말합니다. 그런 점에서 팀은 원본을 다시 만드는 것이 아니라 향상시키기 위해 기술을 사용하고 싶었습니다.

Roman은 Digital Trends에 "그 게임이 완성된 지 약 15년이 지났고 엔진, 렌더링, 기술 측면에서 많은 변화가 있었습니다."라고 말했습니다. “그렇다고 해서 바꾸거나 다시 만드는 건 아니지만, 할 수 있는 요소는 있는 것 같아요. 원본에서 가져와 실제로 본질과 철학을 유지하면서 더욱 발전시킵니다. 원래의."

Isaac Clarke는 Dead Space의 빛나는 복도 끝에 서 있습니다.

즉각적인 기술적 관점에서 보면 차이가 분명합니다. 이 버전의 죽은 공간 보다 역동적인 조명, 인상적인 입자 효과 및 상세한 질감으로 의심할 여지 없이 더 좋아 보입니다. 2008 Clarke는 새 모델 옆에 고무 같은 Stretch Armstrong 액션 피규어처럼 보입니다. 네크로모프와 너무 가까이서 마주한 후, 나는 Clarke의 슈트가 피에 흠뻑 젖어 있고 금속에 세밀한 튀김과 드리블이 반짝이고 메쉬 패브릭에 어둡게 굳어진 것을 발견했습니다.

특히 내 영상을 다시 보고 Ishimura의 특정 방을 원본과 비교할 때 차이점을 발견했습니다. 예를 들어 의료실을 예로 들어 보겠습니다. 2008년 버전에서는 조명이 밝은 방에 피 묻은 침대로 가득 찬 커다란 정사각형 방이 있으며 일부 램프로 인해 몇 가지 추가 하이라이트가 생성됩니다. 새 버전은 훨씬 더 분위기가 좋습니다. 바닥 위로 안개가 피어오르고, 일부 조명이 섬뜩하게 깜박이고, 벽의 해진 와이어에서 불꽃이 쏟아져 나옵니다.

강도 감독

기술 향상은 단순히 시각적 충실도를 높이는 문제가 아닙니다. 사실 그것은 제가 가장 흥미를 느끼지 못했던 데모의 일부였습니다. 가장 큰 변화는 트램 탑승과 긴 로딩 화면으로 인해 챕터가 더 이상 분할되지 않는다는 것입니다. EA에 따르면 로딩 기간이 없습니다. 게임이 하나의 연속 카메라 샷으로 전개됨에 따라 이제 Ishimura는 끝에서 끝까지 걸을 수 있습니다. 전쟁의 신 (2018).

내 눈을 사로잡은 작은 디테일도 많이 있다. 예를 들어, 팀은 Ishimura가 일련의 복도가 아닌 사람이 사는 공간처럼 느껴지도록 하기 위해 훨씬 더 많은 노력을 기울였습니다. 방에는 훨씬 더 많은 세트 드레싱이 있으며 일부 측면에는 나에게 플래시백을 제공하는 환경 스토리텔링이 추가되기도 합니다. 먹이 (2017).

네크로모프가 데드 스페이스에서 아이작 클라크를 공격합니다.

“배를 보고 가세요. 이곳은 사람들이 살고, 일하고, 오랜 시간 동안 머무르는 곳입니다. 하지만 게임에서는 약간 허전한 느낌이 들었습니다.” Mike Yazijian이 Digital Trends에 말했습니다. “우리는 실제로 그곳에 살면 어떨까 상상했습니다. 우리가 거기서 일하면 어떡하지? 어떤 느낌일까요? 그다지 행복한 곳은 아닙니다! 우리는 그 느낌을 포착하고 싶었습니다. 문화, 생활 방식, 가치관 등에 대해 이야기하는 포스터를 모두 보게 될 것입니다. 1960년대의 선전 같은 느낌이 있어요.”

그러나 가장 인상적인 것은 플레이어에게 전혀 보이지 않는 것, 즉 강도 디렉터입니다. 이 도구는 게임의 여러 요소를 동적으로 변경할 수 있는 배후 지휘자로서 두 번째로 통과할 때 공간이 완전히 다른 느낌을 갖게 할 수 있습니다. 적들이 생성되는 대상, 생성되는 위치, 존재하는 안개의 양, 조명 기능 등을 변경할 수 있습니다. 이는 플레이어가 처음 플레이하는 동안과 반복 방문하는 동안 긴장을 늦추지 않는 경험에 새로운 예측 불가능성을 추가합니다.

Campos-Oriola는 “2장의 예를 들어보겠습니다.”라고 설명합니다. “선장을 죽이고 엘리베이터를 타고 돌아오면 이제 챕터 3으로 가기 위해 격납고에 도달해야 합니다. 영안실에서 트램까지의 엘리베이터 사이의 산책...강도 감독이 100% 플레이하고 있습니다. 때로는 싸움이 날 때도 있고, 때로는 속삭임으로 칠흑같이 어두워질 때도 있고, 때로는 모든 것이 조명이 켜지고 잠복자가 생성되며 때로는 아무것도 나타나지 않을 때도 있습니다. 일어나다."

Isaac Clarke는 Dead Space의 어두운 방에 서 있습니다.

이 복잡한 시스템은 공포 게임이 직면한 가장 큰 과제 중 하나를 해결할 수 있습니다. 대본을 이해하고 나면 더 이상 무섭지 않습니다. 그것은 모든 배우가 나타날 정확한 위치를 보여주는 지도를 가지고 유령의 집을 걷는 것과 같습니다. 강도 감독자는 심지어 개인이 죽는 사이에도 그것을 완전히 바꿉니다. 처음으로 그것이 작동한다는 것을 알았을 때, 나는 몇몇 네크로모프를 막아내야 했던 방에서 죽었습니다. 리스폰되었을 때 나는 첫 번째 적이 스폰되는 곳 근처에 자리를 잡고 점프를 하기를 기다렸습니다. 하지만 그 첫 번째 적이 다른 환풍구에서 스폰되었기 때문에 대신 뒤에서 뛰어내렸습니다. 리메이크를 통해 시리즈를 공포의 뿌리로 되돌리려는 의도를 고려하면, 원작의 앞뒤를 아는 팬들도 겁을 먹게 만드는 데에는 그 센세이션이 핵심이 될 수 있다.

사지에서 사지

기술 발전은 전투, 즉 시리즈의 대표적인 절단 메커니즘에도 큰 영향을 미칩니다. 원래 게임과 마찬가지로 플레이어는 총을 사용하여 적의 사지를 한 번에 하나씩 해킹할 수 있습니다. 믿을 수 있다면 EA Motive는 이번에 그 신체 공포를 더욱 기괴하게 만드는 방법을 찾았습니다.

사지를 쏘면 죽은 공간, 첫 번째 촬영에서는 깔끔하게 절단되지 않습니다. 그 이유는 이제 적에게 총알을 장전할 때 벗겨낼 수 있는 살과 뼈의 추가 층이 있기 때문입니다. 다가오는 데드 아일랜드 2). 좁은 방에서 네크로모프가 나에게 접근하면 나는 다리에 총을 쏘고 뼈를 노출시킨 후 두 번째 총으로 절단을 마무리합니다. 그것이 낫 같은 팔로 앞으로 기어가는 동안 나는 그 팔뚝에 또 한 발을 발사해 살점에 거의 달라붙지 않게 했습니다. 두 번째 샷은 그것을 가르는 것뿐만 아니라 그 과정에서 머리 측면을 약간 깎아내는 것처럼 보입니다. 물론, 나는 발을 구르면서 아직 붙어 있는 팔다리를 날려 보냅니다.

Isaac Clarke는 데드 스페이스에서 네크로모프를 목표로 합니다.

이 끔찍한 광경은 EA Motive가 자랑하는 것만이 아닙니다(Campos-Oriola는 팀이 원래 게임을 능가하려고 노력한 것이 아니라고 강조합니다). 개선된 살점 시스템은 플레이어가 원래 다목적 플라즈마 절단기 옆에 약간 쓸모없다고 느꼈던 무기를 사용하도록 더 잘 장려합니다.

Campos-Oriola는 "원작에서 플라즈마 절단기와 라인건을 사용하여 가졌던 것과 동일한 유형의 재미있는 게임플레이 경험을 추가할 수 있게 되었습니다."라고 말합니다. “하지만 펄스 라이플을 사용하면 원본에서는 그 양이 조금 적습니다. 원작에서는 팔다리가 저절로 자르지 않는 무기들... 그래도 멋있긴 한데 플라즈마 절단기 같은 거! 하지만 이제 레이어를 사용하면 펄스 라이플이나 포스 건, 심지어 화염방사기로 살점을 까맣게 태우는 모습을 보면 좀 섬뜩합니다! 플라즈마 절단기 같은 느낌이에요!”

Campos-Oriola는 이러한 모든 기술적인 문제에 대해 이야기할 때 팀이 원본에 리메이크가 필요하다고 생각한 것은 아니라고 강조합니다. 오히려 그들은 그것을 정의할 수 있는 현대적인 발전을 갖춘 것이 가치가 있다고 느꼈습니다. 같은 생각이 어떤 아이디어를 내는지 결정했습니다. 데드 스페이스 2 그리고 3 리메이크로 넘어갈 예정이다. 주목할만한 변경 사항으로는 Isaac Clarke의 완전 성우가 Gunner Wright(1999에서 처음으로 그의 목소리를 맡았던)가 포함됩니다. 2) 및 무중력 시퀀스를 통해 이제 Isaac은 표면 사이를 뛰어다니는 대신 자유롭게 날아갈 수 있습니다. 이러한 변경 사항은 너무 자연스럽게 구현되어 처음부터 원래 내용이 아니라는 사실을 잊어버렸습니다.

아이작 클라크(Isaac Clarke)는 데드 스페이스(Dead Space)에서 무중력 상태로 비행합니다.

게임이 1월 출시되기 전에 아직 해야 할 일이 조금 남아 있습니다. 이러한 모든 기술적 향상이 확실히 쉽지 않은 것 같기 때문입니다. 빌드 프레스 톱에는 여전히 눈에 띄는 프레임 속도 문제가 있었고 세션 중에 적들이 벽과 바닥을 뚫고 지나가는 것을 포착했습니다. 이는 진행 중인 빌드에 대한 일부 표준 문제이기 때문에 걱정할 필요는 없지만 이러한 세부 사항 중 일부가 플랫폼을 한계까지 밀어붙일 수 있다는 것은 분명합니다.

죽은 공간 지금까지 모든 올바른 메모를 치고 있는 것 같습니다. 세트피스와 스토리 비트에 충실하면서 원작을 근본적으로 바꾸지는 않지만, 공포와 몰입감을 높이는 수준 높은 개선을 이루어냈습니다. 2008년의 DNA가 궁극적으로 공식에 대한 보다 현대적인 해석 옆에 어떻게 보일지는 잘 모르겠습니다(예: 칼리스토 프로토콜), 개발자들이 15년 후 성공을 재현하기 위해 그토록 열망하는 이유를 강력하게 상기시켜 줄 것입니다.

죽은 공간 1월 27일 출시 엑스박스 시리즈 X, PS5, 그리고 PC.

공개: Digital Trends는 홍보 대행사인 Fortyseven Communications의 여행 숙박 시설과 함께 Dead Space를 미리 보기 위해 캘리포니아주 레드먼드로 비행했습니다. 이는 우리의 게임 보도에 영향을 미치지 않았습니다.

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