'메트로이드: 사무스 리턴즈'
MSRP $39.99
"'메트로이드: 사무스 리턴즈'는 저평가되었던 고전 작품을 환상적으로 재해석한 작품입니다."
장점
- 과소평가된 클래식의 위대한 현대화
- 새로운 추가 기능으로 핵심 게임플레이가 원활하게 향상됩니다.
- 3DS 하드웨어는 원작의 비전을 완벽하게 실현합니다.
- 반응적이고 긴장감 넘치는 전투
단점
- 반복되는 보스전
- 지도와 "스캔 펄스"는 탐사에서 초점을 이동시킵니다.
"제대로 된" 2D 메트로이드 게임이 나온 지 14년이 지났지만, 그 이름이 게임계에서 얼마나 자주 회자되는지 보면 알 수 없을 것입니다. 메트로배니아(Metroidvania)는 대중화된 유사 오픈 월드 메커니즘에서 파생된 탐색/액션 플랫폼 게임의 하위 장르입니다. 메트로이드 그리고 캐슬바니아: 심포니 오브 더 나이트, 그 어느 때보 다 인기가 있습니다. 마찬가지로 자주 표시되며 때로는 최신 '소울라이크” 다음과 같은 인기 있는 새 타이틀의 하위 장르 죽은 세포 그리고 할로우나이트. 2000년대 초반에는 Nintendo의 휴대용 게임기용 2D Metroid 및 Castlevania 게임이 꾸준히 출시되었지만 지금까지 그 인기는 확실히 고갈된 상태였습니다. 우리는 은하계 현상금 사냥꾼 사무스 아란과 함께 다시 한번 열심히 파워 아머를 착용했습니다. 메트로이드: 사무스 리턴즈 검토.
메트로이드: 사무스 리턴즈 는 “재상상하다” 투박하게 이름이 붙은 1991년의 메트로이드 II: 사무스의 귀환 게임보이용. 클래식 원작의 핵심을 그대로 유지하면서도 추가 메커니즘(일부는 후속 시리즈 항목의 일부, 일부는 완전히 새로운)을 포함하여 단순한 리마스터를 넘어섰습니다. Castlevania: 로드 오브 섀도우 개발자 MercurySteam이 개발에 착수했지만 시리즈를 공동 제작하고 대부분의 클래식 항목을 감독한 Nintendo의 충실한 Yoshio Sakamoto의 경험이 풍부한 리더십 아래에서 진행되었습니다.
신선한 시선과 시리즈 경험의 조합은 향수에 뿌리를 두고 있지만 냉소적인 돈벌기 이상의 느낌을 주는 게임으로 완벽한 균형을 이루었습니다.
메트로이드 II는 오리지널 Game Boy 하드웨어의 한계로 인해 과소평가된 고전이며, 사무스 리턴즈 마침내 그에 합당한 세련미와 새로운 청중을 제공합니다.다시 틀어봐, 사무스
사무스 리턴즈 이후에 픽업 이벤트 원본의 메트로이드. 현상금 사냥꾼 사무스 아란(Samus Aran)이 행성에서 마주한 메트로이드 외계인의 명백한 힘에 충격을 받습니다. 은하연합 제베스는 위협을 제거하기 위해 그녀를 메트로이드 고향 SR388로 보냅니다. 원천. 오프닝 텍스트 크롤링을 제외하면 게임 자체에는 명시적인 설명이 거의 없습니다.
대신, 이 액션은 Samus가 행성 표면 아래를 점점 더 깊이 탐험하고 시조 메트로이드를 사냥하는 것을 중심으로 구성됩니다. 아래쪽 화면의 카운터는 40에서 시작하여 목표물을 제거함에 따라 감소하여 플레이어에게 게임의 비선형 게임에 대한 전반적인 템포를 제공합니다. 세계는 엘리베이터로 분리된 일련의 개별 영역으로 나누어져 있으며, 엘리베이터는 아래로 내려갈수록 더욱 위험해집니다.
물론 모든 Metroid 게임의 품질을 정의하고 동명의 장르의 핵심은 Samus가 자신의 슈트에 대한 강력한 업그레이드를 찾아 그녀에게 전투와 탐험 모두를 위한 새로운 능력, 지도의 새로운 부분을 적절하게 열고 다양한 부분을 우회할 수 있는 능력을 획득하면서 시작합니다. 장애물. 여기에는 Samus의 무기와 방어구에 대한 버프, 더 높은 점프, 그녀에게 몸을 숙일 수 있는 능력이 포함됩니다. 시그니처 Morph Ball 구를 사용하여 돌아다니다가 결국 Spider Ball로 벽과 천장을 가로질러 이동합니다. 업그레이드. 그래플 빔이나 슈퍼 미사일처럼 후속 게임까지 나타나지 않는 능력도 있습니다.
일반적으로 "기어 게이팅"이라고 불리는 구조적 메커니즘은 현재 검증된 디자인 학교이지만 사무스 리턴즈 원본이 여전히 최고일 수 있음을 보여줍니다. Powers는 관대 한 클립에 도달하여 Samus에게 지속적인 발전 감각을 제공합니다. 결정적으로 그녀의 모든 능력은 훌륭하다고 느낍니다. 갑자기 두 배 높이 도약할 수 있게 되거나, 물을 무시하거나, 장애물을 통과할 수 있게 되면 마치 치트 코드를 적용한 것처럼 느껴져 한 시간 전에 머리를 뽑아야 했던 과제를 하찮게 만듭니다.
원작이 나왔을 때 1991년 게임보이, 일부는 정교하고 연속적인 레벨 디자인을 칭찬했지만 많은 사람들은 하드웨어의 한계로 인해 미루었습니다. 회색조 그래픽으로 인해 게임의 많은 동굴을 구별하기 어렵게 만들었습니다(지도가 없으면 특히 문제가 되었습니다). 역추적을 돕기 위해), Game Boy 사운드의 불협화음과 삐걱거리는 소리로 변환된 미니멀리스트 사운드트랙 칩.
3DS는 여기서 큰 효과를 발휘하여 게임에 풍부하고 다채로운 환경과 변덕스럽고 분위기 있는 점수를 제공합니다. 게임 플레이는 여전히 2D이지만 3D 그래픽을 사용하면 환상적인 배경 디테일(거대하고 신비한 생물이 돌아다니는 등)과 가끔 멋진 작은 컷 장면을 볼 수 있습니다.
그녀는 언제 그런 법을 배웠나요?
Sakamoto와 MercurySteam은 단순히 원작의 클래식 게임플레이를 리마스터하는 데 만족하지 않고 자체 측정기에서 에너지를 소비하는 Aeion이라는 완전히 새로운 기능 세트를 추가했습니다. 그 중 첫 번째인 Scan Pulse는 Samus 주변 지도의 넓은 정사각형 영역을 공개하여 게임의 핵심 탐색 메커니즘을 크게 변화시켰습니다. 원래 메트로이드 II 원격으로 스캔하는 기능은커녕 지도 기능도 전혀 없었습니다.
“갑자기 두 배 높이 도약하거나, 물을 무시하거나, 장애물을 통과할 수 있게 되면 치트 코드를 적용한 것 같은 느낌이 듭니다…
최신 게임의 미니맵, HUD, 목표 마커를 통해 성장한 신규 플레이어의 경우 이러한 삶의 질 향상은 게임에 대한 접근성을 높이는 데 큰 도움이 됩니다. 우리가 우려했던 탐험의 의욕을 약화시키지는 않지만, 플레이어의 주의를 지도에 더 자주 끌어당겨 비밀을 찾기 위해 모든 타일을 뒤져야 할 필요성을 완화합니다. 한편으로 우리는 지루하고 불필요한 역추적을 줄이기 위해 기꺼이 지도에 의존했습니다. 다른 한편으로는 게임 탐색의 몰입도를 어떻게 희석시키는지 한탄했습니다. 우리가 가장 좋아하는 것 중 하나는 젤다의 전설: 야생의 숨결 올해 초에는 최소한의 추가 정보로 레트로 감성을 수용했습니다. 플레이어의 주의를 집중시키기 행동 자체에 대해 솔직하게 말합니다. 심각하지는 않지만 매핑 기능을 추가하면 사무스 리턴즈 우리가 약간 후회하는 현대적인 터치입니다.
속사포 폭발, 피해를 흡수하는 번개 보호막, 시간을 늦추는 능력과 같은 다른 Aeion 능력은 게임의 일반적인 흐름을 덜 바꾸지만 그다지 유용하지는 않습니다. 시리즈의 전통적인 능력과 마찬가지로 다재다능하여 특정 이동 문제를 해결하는 동시에 전투를 위한 새로운 전술 옵션도 제시합니다. 플레이 흐름에 자연스럽게 슬롯을 관리하여 부담스럽거나 성가신 일 없이 깊이를 더할 수 있는 새로운 리소스입니다.
Samus는 가까이서 개인적으로 접근합니다.
전투는 일반적으로 원본보다 여기에서 더 강렬하게 느껴집니다. Samus의 이전 고정 조준이 잠금 해제되어 왼쪽 어깨 버튼을 눌러 조준할 수 있습니다. 360도 , 전투를 훨씬 더 미묘하게 만듭니다. Samus가 넓은 호를 그리며 위쪽으로 스와이프하는 새로운 근접 카운터는 아마도 여러분이 즐길 수 있는 새로운 기능일 것입니다. 전투가 근본적으로 재구성되었기 때문에 필요에 따라 최대한 활용합니다. 그것.
원본이 있는 곳 사무스의 귀환 최대한 멀리 떨어져서 안전한 거리에서 적을 제거할 수 있도록 허용했습니다. 사무스 리턴즈 훨씬 더 공격적이어서 Samus를 뒷발로 눕게 만듭니다. 거의 모든 적과 보스는 Samus를 강타하기 직전에 가끔씩 백색광 펄스를 깜박입니다. 적절한 시기에 근접 반격을 가하면 이 공격을 튕겨낼 수 있으며, 적에게 치명타를 가해 기절시키고 적군을 최대로 끌어올릴 수 있는 기회를 열어줍니다. 에너지 또는 미사일이 필요하지만 올바르게 맞추는 것은 까다로울 수 있으며 다시 시도하기 전에 약간의 지연이 있다는 것은 타이밍이 중요하다는 것을 의미합니다. 모든 것.
결과적으로 전투는 이전 항목보다 훨씬 더 리드미컬하고 반응성이 뛰어납니다. 게임의 덜 강력한 적조차도 처벌적이고 구식의 피해를 입히기 때문에 근접 카운터가 강제하는 것처럼 적의 얼굴에 들어가는 것이 더욱 위험해집니다. 특히 메트로이드와의 보스전에서는 메트로이드를 기절시키고 체력을 상당 부분 빼앗을 적절한 순간을 피하고 기다리는 것이 전부입니다. 이런 식으로 적들은 기존의 사격보다 훨씬 더 빨리 쓰러지고, 일부는 그것 없이는 전혀 처리하기 어렵습니다.
순수주의자들은 전투 리듬의 근본적인 변화로 인해 거부감을 느낄 수도 있었지만 우리는 그것을 좋아했습니다. 특히 시리즈의 이 게임은 Samus가 원하는 세계에 맞서 혼자가 되는 것에 관한 것입니다. 그녀를 벌레처럼 때렸는데, 새로운 전투 시스템은 그 위험을 순간순간 더욱 분명하게 만들어줍니다. 순간. 전투는 이전 항목보다 더 즉각적이고 반응적이어서 모든 만남을 좀 더 긴장하게 만듭니다.
메트로이드 자체는 원본을 확고하게 향상시키는 데 있어 가장 약한 연결고리일 수 있습니다. 게임이 진행됨에 따라 Samus는 메트로이드가 허물을 벗고 점점 더 강력해지고 진화하는 것을 목격합니다. 형태는 정교하지만 느린 속도로 인해 메트로이드 전투가 약간 기계적이고 지루한 느낌을 줍니다. 반복적이다. 최종 게임의 진화는 멋진 다양성을 추가하지만 대부분의 게임을 동일한 전투를 여러 번 반복하면서 보냈기 때문에 너무 적고 너무 늦었습니다.
우리의 테이크
향수는 더 위험하고 새로운 타이틀 대신 출시 일정을 지배하는 재부팅, 리메이크 및 리마스터를 통해 현재 비디오 게임 산업에서 만들어지는 많은 것을 안내합니다. 메트로이드: 사무스 리턴즈 단순한 재해시 그 이상입니다. 오히려 오늘날 그 어느 때보다 디자인 영향력이 더 널리 느껴지고 있는 과소평가된 클래식을 새로운 청중을 위해 향상시킵니다. 게임플레이의 핵심은 거의 그대로 유지되지만, 새로운 추가 사항이 전반적인 경험을 풍부하게 합니다. 13년 만의 최초의 클래식 2D 스타일 메트로이드(GBA 이후) 메트로이드: 제로 미션, 사카모토 감독), 메트로이드: 사무스 리턴즈 최고의 형태를 갖춘 프랜차이즈이며 오래된 마스터들에게 훌륭한 사례가 됩니다.
더 나은 대안이 있습니까?
아니요. 전체 장르를 탄생시킨 유서 깊은 프랜차이즈인 만큼, 제대로 된 메트로이드 게임부터 죽은 세포. 그러나 오래되고 순수한 클래식을 현대적으로 재해석한 것으로, 사무스 리턴즈 타의 추종을 불허합니다.
얼마나 오래 갈까요?
첫 번째 플레이는 약 10시간이 걸렸으며 게임의 50% 이상이 탐색할 수 있게 남아 있습니다. 완벽주의자는 한 번 이기면 잠금이 해제되는 더 어려운 게임플레이 모드는 물론, 이빨을 박을 수 있는 것도 많습니다.
꼭 사야 할까요?
예. 메트로이드: 사무스 리턴즈 Metroid 프랜차이즈가 게이머들 사이에서 여전히 존경받는 이유를 보여주는 훌륭한 예이며 3DS 수명주기의 마지막 부분에 있는 최고의 타이틀 중 하나입니다.
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