중간계: 모르도르의 그림자
MSRP $60.00
"중간계: 섀도우 오브 모르도르(Middle-earth: Shadow of Mordor)는 완벽에 가깝지만 자유로운 형식의 구조에 반하는 대본 내러티브 작업이 필요합니다."
장점
- 네메시스 시스템은 계시적입니다
- 오픈 월드에는 다양한 활동이 가득합니다
- 대본이 있는 줄거리는 톨킨의 지식을 사랑하는 사람들을 활짝 웃게 만들 것을 약속합니다.
단점
- 클라이막스 동안 플레이어가 각본을 쓴 스토리와 실제 플롯이 상충됩니다.
- 의심스러운 "탈출" 디자인이 환상을 깨뜨립니다.
- 투박한 순회 및 전투 제어
우리 모두는 이야기꾼이 되고 싶어합니다. 기꺼이 듣는 사람들과 웅장한 모험 이야기를 공유하는 것은 인간의 기본적인 충동입니다. 특정한 순간은 너무나 빨리 왔다가 사라지지만, 우리는 가장 의미 있는 경험을 이야기하는 방식으로 그 순간을 생생하게 유지하는 방법을 찾습니다.
중간계: 모르도르의 그림자 이야기를 낳는 희귀한 비디오 게임입니다. 당신의 행동과 때때로 무활동은 사우론 군대의 유연한 계층 구조에 영향을 미칩니다. 주요 대족장의 가장 강력한 대장을 암살한다면, 빅 보스를 상대할 때 걱정해야 할 일이 덜 무거워집니다. 아니면 선장이 전에 한 번 당신의 칼날에서 탈출했고 당신은 그를 당신의 뜻에 맡길 만큼 그 영리함을 존경한다고 말했을 수도 있습니까?
Middle-earth: Shadow of Mordor는 이야기를 만들어내는 희귀한 비디오 게임입니다.
열성적인 톨킨 팬이라 할지라도 모르도르의 그림자 책에서만 탐구되는 중간계 역사의 한 시기를 깊이 파고드는 중요한 지식 탐구입니다. 실마릴리온. 부활한 레인저 탈리온은 오래전에 죽은 엘프에서 망령으로 변신한 켈레브림보르의 도움을 받아 사우론의 왕국에서 복수를 꾀합니다. 걱정하지 마세요. 일반 팬에게는 전혀 중요하지 않습니다. 더 큰 매력은 살아있는 커뮤니티로 가득 찬 오픈 월드가 될 것입니다.
정의하는 Nemesis 시스템에 감사드립니다. 모르도르의 사회 계층입니다. Nemesis는 Sauron의 군대에서 복무하는 주요 개인의 강점, 약점, 두려움 및 증오를 설명합니다. 또한 이러한 개인 간의 경쟁을 관리하고 Talion과 각 개인의 관계를 추적합니다. 선장이 당신을 쓰러뜨리면 메뉴에 잠재적인 복수 대상으로 표시될 것이며, 더 중요한 것은 다음 만남에서 당신에게 모욕적인 말을 퍼부을 것입니다.
단순한 기능 글머리 기호 이상으로 Nemesis는 플롯을 진행합니다. Talion과 Celebrimbor는 모르도르 땅에서 복수를 추구하는 비슷한 이유를 가지고 있지만, Sauron의 군대는 전면적인 공격에 대한 일대다 접근 방식에는 너무 확고합니다. 승리를 향한 당신의 길은 그림자와 속임수에 가려져 있습니다. 당신은 지역 주민들과 동맹을 맺은 다음 중요하지 않은 은신 및 전투 능력을 사용하여 추종자들이 적의 뒤에서 순위를 높일 수 있도록 해야 합니다.
하지만 그 이상으로 Nemesis는 플레이하는 동안 자신의 사고 과정에 스며듭니다. 다섯 명의 대족장을 몰아내는 기본 목표가 당신 앞에 놓여 있다고 가정해 보겠습니다. 대부분의 게임에서 이는 일련의 5명의 "보스"를 상대하는 것을 의미하며, 아마도 한 번의 전투에서 이점을 제공하기 위해 일부 선택적 부가 퀘스트가 추가될 수도 있습니다.
모르도르의 그림자 그보다 더 유기적이다. 당신은 일반적인 상사를 쫓지 않을 것입니다. 그는 어느 날 위대한 순찰대원인 탈리온을 쓰러뜨리는 행운의 일격을 날릴 때까지 사우론 군대의 기본적인 투덜거림에 불과했던 병약한 아무그입니다. 그는 그때마다 선장으로 승진했고, 결국 다른 오크들과의 성공적인 권력 투쟁을 통해 대족장의 지위에 올랐습니다. 그는 모르도르에서 자유롭게 돌아다니는 네발 달린 육식동물인 카라고르(Caragors)를 두려워하지만 원거리 공격에 피해를 입을 수는 없습니다. 그는 개인입니다.
당신은 Amug를 잘 기억하고 그를 조금도 좋아하지 않습니다. 하지만 당신은 그의 유일한 선장 추종자인 요리사 무글루크에 대해 마지못해 존경심을 갖고 있습니다. 탈리온은 이전에 무글루크와 일대일 싸움을 벌였던 적도 있었지만, 오크는 빠져나갔다. Amug가 운이 좋았던 곳에서 Mugluk은 전투에서 지혜를 보여 우세한 적으로부터 후퇴했습니다. 그는 특히 Talion의 브랜드 능력을 사용하여 그를 당신 편으로 데려온 후에는 대족장에게 적합할 것입니다. 그래서 당신은 Mugluk을 그의 상사 Amug와 결투하도록 보냅니다. 그리고, 상위 오크가 충분히 약해졌을 때 개입하여 작업을 완료할 수 있습니다. 아니면 원한다면 Mugluk이 그렇게 하도록 하세요.
이 전체 이야기는 플레이어의 마음 속에서 펼쳐집니다. 이는 게임에 스크립트로 작성된 것이 아니라 여러분 자신의 독특한 경험에서 나오는 이야기입니다. 그리고 그것은 놀랍도록 강력합니다. 더 나은 부분을 위해 모르도르의 그림자실행 시간, 당신은 Niccolo Machiavelli를 자랑스럽게 만들 수 있는 방식으로 Sauron 군대의 사회적 계층 구조를 작동시키고 있습니다.
Nemesis는 Sauron의 군대에서 복무하는 주요 개인의 강점, 약점, 두려움 및 증오를 설명합니다.
이 모든 것을 둘러싸고 있는 것은 Assassin's Creed와 Batman: Arkham 시리즈의 색조로 채색된 3인칭 오픈 월드 모험입니다. 전자의 영향 모르도르은밀함과 움직임; Talion은 거의 모든 수직 표면을 기어오를 수 있으며 레이스 감각을 사용하여 벽을 통해서도 근처의 모든 적을 볼 수 있어 눈에 잘 띄는 적의 영토를 몰래 돌아다닐 수 있습니다.
스텔스는 브랜딩 능력과 함께 사용할 때 강력한 자산입니다. 이 능력은 대략 중간쯤에 잠금 해제됩니다. 모르도르의 그림자. 가장 낮은 투덜거리는 소리부터 가장 강력한 대족장까지, 게임 내 모든 적들을 모집하여 Talion과 함께 싸울 수 있습니다. 게다가 브랜드 오크는 무기한으로 그런 상태를 유지합니다. 오크들로 가득 찬 요새 전체를 당신 편으로 바꾸는 데 한 시간을 소비하고 나중에 대족장을 찾으러 그곳으로 돌아올 수도 있습니다. 버튼을 한 번만 누르면 모든 서포터가 "활성화"되어 공격을 시작합니다.
전투는 기본적으로 Rocksteady의 배트맨 게임을 흉내내는 콤보 및 카운터 메커니즘과 연속 히트에 따른 파워 무브를 통해 Arkham의 영향이 들어오는 곳입니다. 그것은 나쁜 것이 아닙니다. Talion은 처음부터 강력한 느낌을 받았고, 스토리가 진행되는 동안 레벨이 올라가고 새로운 능력이 잠금 해제됨에 따라 그 느낌은 더욱 커졌습니다.
네메시스의 영향을 받은 고유한 전력 구조를 지닌 두 개의 시각적으로 구분되는 지역으로 분할됩니다. 모르도르의 오픈 월드에는 항상 할 일이 많습니다. 스토리 미션은 스크립트로 작성된 만남과 퀘스트를 통해 더 큰 내러티브를 발전시킵니다. 추방자 임무를 통해 모르도르에 갇힌 일부 인간 노예를 구출하고 보너스 XP, 미리안(모르도르의 통화) 및 Sauron의 군대에 대한 정보를 제공합니다.
그게 다가 아닙니다. 무기 챌린지를 완료하면 Talion의 검, 단검, 활에 대한 이야기가 구체화되며, 모두 전형적인 반지의 제왕 방식으로 이름이 지정됩니다. 선장은 전 세계를 자유롭게 돌아다니며, 관련 없는 다른 임무 중에도 예상치 못한 미니보스를 만날 수 있는 무작위성의 요소입니다. Forge Towers는 지도를 더 많이 공개하기 위해 크기를 조정하고 상호 작용할 수 있습니다. 그리고 철저한 탐험을 장려하는 수집품이 풍부합니다.
작동하는 모든 것에 대해 모르도르의 그림자, 게임이 완벽하게 결합되지는 않습니다. Talion은 민첩한 레인저이지만 혼잡한 전투에서 기어오르거나 이동할 때 컨트롤이 느리고 신뢰할 수 없다는 느낌을 받는 경우가 많습니다. 후자의 상황에서는 눈에 띄는 속도 저하가 도움이 되지 않습니다. 반지의 제왕은 수천 번의 강력한 전투로 유명할지 모르지만, 모르도르의 그림자12명 이상의 오크가 Talion과 대결할 때마다 의 프레임 속도는 30fps 미만으로 떨어집니다.
한 가지 실망스러운 결함으로 인해 패배한 선장과 대족장이 탈출할 수 있습니다. 추격을 할 수 있지만, 가시선이 있는지 여부에 관계없이 대상이 보이지 않는 선을 넘으면 문자 그대로 지도에서 사라집니다. 그러한 휴식은 살아있는 사회의 환상을 효과적으로 깨뜨립니다. 모르도르 그렇지 않으면 매우 효과적으로 생성됩니다.
그러나 최악의 범죄자는 이야기 자체입니다. Nemesis의 자유로운 정신은 Talion의 여정을 안내하는 대본 내러티브와 충돌합니다. 마지막에 큰 대결이 있다고 말하는 것은 스포일러가 아니지만, 근본적인 복수 퀘스트와 각 플레이어가 구성하는 개인적인 내러티브를 결합하는 것은 정말 어색하게 느껴집니다. 모든 플레이어에게 전할 수 있는 독특한 이야기가 너무 많아서 게임에 적합한 전송이 아닙니다.
하지만 그게 바로 문제입니다. Nemesis 시스템을 통해 가능해진 개인적인 경험이 무엇보다 중요합니다. 탈출한 선장이 윙크를 하고 사라질 때마다 큰 한숨을 쉬게 될 것입니다. 그러나 잠시 후 오픈 월드의 중간쯤에 다시 나타날 것입니다. 하지만 친구들에게 마침내 Hork를 이겼던 때를 이야기할 때 그런 이야기를 하는 것은 아닙니다. 요리사를 뒤쫓는 라이벌 선장을 보내고 그가 안에 있는 동안 그의 갈비뼈 사이에 칼날을 밀어 넣습니다. 전투.
우리 모두는 스토리텔러가 되기를 원합니다. 중간계: 모르도르의 그림자 개별 이야기를 효과적으로 엮습니다.
최고
- 네메시스 시스템은 계시적입니다
- 오픈 월드에는 다양한 활동이 가득합니다
- 대본이 있는 줄거리는 톨킨의 지식을 사랑하는 사람들을 활짝 웃게 만들 것을 약속합니다.
최저점
- 클라이막스 동안 플레이어가 각본을 쓴 스토리와 실제 플롯이 상충됩니다.
- 의심스러운 "탈출" 디자인이 환상을 깨뜨립니다.
- 투박한 순회 및 전투 제어
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