'나가는 길'
MSRP $29.99
"친구와 함께라면 재미있지만, A Way Out은 투박한 세트피스와 진부한 스토리로 인해 어려움을 겪습니다."
장점
- 게임플레이의 다양한 스타일이 신선함을 유지합니다.
- 분할 화면 프레젠테이션
- 분기 및 선택적 협동 퍼즐
- 경험이 없는 플레이어에게도 잘 작동합니다.
단점
- 감성적인 이야기는 연결되지 않는다
- 진부한 대화
- 투박한 액션 세트피스
처음 발표되었을 당시, 나가는 길 ~였다 달리는 중 E3 2017에서 가장 흥미로운 게임이 등장할 수 있도록 말이죠. 또는 적어도 주요 퍼블리셔가 제공하는 가장 흥미로운 게임이 될 것입니다. 개발자 Hazelight, 특히 이사인 Josef Fares는 다음과 같은 모습을 선보였습니다. 서로 의지하는 전혀 어울리지 않는 두 동료의 관계를 바탕으로 구축된 혁신적이고 친밀한 이야기 생존.
Fares와 Hazelight는 상호작용과 협력을 모두 활용하여 스토리를 전달하고 있었습니다. 캐릭터를 동시에 플레이어에게 보여줌으로써 스토리를 제시했습니다. 시간. 나가는 길의 협력, 맞춤형 게임 플레이 경험, 두 화면 스토리텔링의 결합은 대화형 스토리텔링 요리책에서 재미있고 새로운 레시피가 될 수 있을 것 같았습니다.
실제로, 나가는 길 고상한 아이디어를 뒷받침 할 스토리 기반이 없습니다. 게임이 흥미로운 스토리와 게임 플레이 아이디어를 제시하고 이를 통해 퍼즐을 풀어가며 당신과 함께 펼쳐지는 이야기를 지켜보고 있는 두 번째 사람은 재미있는. 동시에, 서사적 친밀감에 대한 고상한 아이디어와 약속은 유지되지 않습니다. 나가는 길 설득력 있고 도전적인 이야기의 위상을 갖고 있지만 진부한 표현을 전달합니다.
게임생크 구원
레오와 빈센트 한 사람은 배신을 당했기 때문에 감옥에 갇혔고, 다른 한 사람은 자신이 저 지르지 않았다고 주장하는 살인 혐의로 감옥에 갇혔습니다. 감옥에서 만난 두 사람은 처음에는 서로를 좋아하지 않았지만, 직설적인 빈센트는 성급한 레오가 감옥 마당에서 정강이를 당하는 것을 막을 수 있는 위치에 계속해서 자신을 찾습니다. 결국 그들은 공통점을 찾고, 감옥과 그들이 갇힌 더 큰 혼란에서 탈출구를 찾으려고 노력하면서 신뢰가 형성됩니다.
플레이어는 자신의 길을 통과합니다 나가는 길대부분 선형적인 이야기입니다. 일정한 분할 화면 형식 온라인 플레이에서도 한쪽에는 Vincent가, 다른 한쪽에는 Leo가 표시됩니다. 프레젠테이션은 항상 각 플레이어에게 두 사람의 경험을 제공하여 그들의 경험을 추적하는 전지적 관점을 생성합니다. 두 사람이 친분을 쌓으면서 둘 사이에 공통의 갱스터 적이 있다는 사실을 깨닫고 감옥에서 탈출하여 그들의 복수.
감정적인 이야기의 씨앗이 거기에 있습니다. 하지만 그 씨앗은 결코 뿌리를 내리지 못합니다.
두 남자의 고군분투에 대한 감동적인 이야기의 씨앗이 거기에 있다. 레오와 빈센트는 따로 감옥에 갇힌 갱스터 하비를 처리하기 위해 감옥에서 나가는 데 집착하는 것 같습니다. 공범인 레오를 배신하고, 두 사람이 범죄에 너무 연루되자 빈센트의 동생을 살해했습니다. 기업. 그 이야기는 그들의 긴장된 가족 생활로 인해 빠르게 복잡해집니다. 레오에게는 자신의 범죄 생활 방식을 잘 알고 있는 헌신적인 아내가 있지만 두 사람은 어린 아들에게 레오가 투옥된 사실을 숨기려고 합니다. 반면, 빈센트는 돈세탁에 연루된 어리석은 선택으로 인해 임신한 아내가 그의 지원 없이 갇혀 이혼을 고려하는 것처럼 보이는 사무직 범죄자입니다.
하지만 그 씨앗은 결코 뿌리를 내리지 못합니다. 레오와 빈센트는 결코 충돌하거나 동의하지 않으며, 그들이 서로를 신뢰하게 만드는 대부분의 이유는 종종 한 사람은 큰 격차를 뛰어넘어야 하고 다른 사람은 그를 멀리서 잡아야 한다는 것입니다. 게다가 그들의 대화도 해미스럽고 진부하며, 그들 중 어느 쪽이나 그들이 맺은 우정에 대해 많은 감정을 느끼기가 어렵다는 사실을 추가하십시오.
이 두 사람이 ~ 해야 하다 감옥에서 탈출하여 Harvey가 과소평가된 느낌을 받는 것을 막으세요. Vincent와 Leo가 이 사람을 얻기 위해 그렇게 의욕이 있다는 것을 실제로 팔기에는 충분한 논의가 없습니다. 두 사람이 가족을 만나러 가는 전환은 그들의 캐릭터에 많은 것을 구축하지 않거나 왜 전체 복수가 위험을 감수할 가치가 있는지에 대한 질문에 대답하지 않습니다. 캐릭터가 감옥에서 나와 Harvey를 쫓는 데 완전히 참여하면 모든 것이 약간 천박하게 느껴집니다.
병렬로 재생
하지만 눈에 띄지 않는 스토리를 가진 게임은 여전히 큰 효과를 내는 흥미로운 메커니즘이 될 수 있습니다. 나가는 길 연속적인 분할 화면 프레젠테이션에 새로운 기술적 매력이 있습니다. 불행하게도 게임은 그 메커니즘을 특히 매력적인 방식으로 실제로 배포하지 않습니다.
한 장면에서 레오와 빈센트는 탈옥 후 법을 피해 도망치지만, 출산 후 병원에 있는 빈센트의 아내를 위험하게 방문하려는 계획에서 방향을 전환합니다. 한 화면은 빈센트가 가족과 함께하는 순간에 초점을 맞추고 있고, 다른 플레이어는 레오가 되어 병원 주변을 자유롭게 돌아다닐 수 있습니다. 어떤 경우에는 컷신이 플레이어의 상호 작용을 방해하지 않는다는 점은 좋지만(전부는 그렇지 않음) Leo가 실제로 보거나 할 수 있는 것은 없습니다.
이것이 문제입니다. 게임은 스토리를 확장하기 위해 의미 있는 방식으로 두 캐릭터의 관점을 활용할 기회를 전달하는 경우가 많습니다. 그 장면은 같은 사건을 제시하면서 레오와 빈센트의 관계를 살펴볼 수 있는 좋은 기회가 될 수 있었습니다. 일반적으로 빈센트에만 초점을 맞추는 장면에 대한 레오의 관점을 강조하기 위해 두 가지 관점에서 촬영했습니다.
다양성은 종종 다음에 무슨 일이 일어나는지 보는 것을 가치있게 만듭니다.
그런 연출이 없으면 액션 장면이 아닐 때 두 가지 관점을 동시에 보여주면 얻을 수 있는 게 거의 없습니다. 따라서 현재 상태로 분할 화면 접근 방식은 실제 스토리텔링 장치가 아닌 특수 효과로 보입니다.
하지만 그 속임수는 때때로 여전히 작동합니다. 분할 화면 게임 플레이는 다음과 같은 경우에도 잘 작동합니다. 나가는 길의 퍼즐 시퀀스. 이들 중 대부분은 Vincent와 Leo가 팀을 이루어 경비원이나 경찰을 몰래 지나치는 데서 비롯됩니다. 예를 들어 경찰에 잡히지 않고 주유소를 막아 물품을 찾을 수도 있습니다. 나가는 길 이러한 사실상의 퍼즐을 해결하기 어렵게 만들지 않고, 보는 것이 멋지다는 사실에 의존합니다. 한 캐릭터가 기분 전환을 만드는 것과 같은 일을 하고 다른 캐릭터는 알지 못하는 사이를 몰래 빠져나가는 두 가지 관점 적. 때때로 게임은 Leo와 Vincent가 코스에 대해 토론하도록 허용하여 한 지역을 통과하는 두 가지 이상의 경로를 제공합니다. 행동(레오의 일반적으로 폭력적인 접근 방식에 대한 빈센트의 비대립적 접근 방식) 또는 동일한 문제에 대한 여러 가지 해결책을 찾는 방식 문제. 이러한 시나리오에서 계획을 세우고 문제를 해결하면 함께 작업하고 두 가지 관점을 모두 좀 더 의미있게 볼 수 있습니다.
스토리가 감정적인 스토리를 만드는 데 큰 어려움을 겪을 수 없더라도 플레이어 간의 협력은 여전히 공유할 수 있는 경험의 상당 부분을 재미있게 만듭니다. 목표를 달성하기 위해 동시에 두 가지 역할을 실행하는 것은 결코 즐겁지 않습니다. 모든 멀티플레이어 게임도 참조하세요. 나가는 길 Leo와 Vincent에게 다양한 일을 하도록 요청하여 상황을 최신 상태로 유지합니다. 한 장면에서 한 플레이어는 감시를 계속하고 다른 플레이어는 훔친 도구를 사용하여 감방에서 탈출한 다음 전환합니다. 또 다른 경우에는 두 선수 모두 환풍구를 올라갈 때 움직임을 동기화하기 위해 신중하게 타이밍에 맞춰 버튼을 눌러야 합니다. 빠른 이벤트(복잡한 액션을 나타내는 시간 제한 버튼 프롬프트)에 의존하는 액션이 많은 장면도 좌절하지 않고 재미있습니다. 다양성은 종종 다음에 무슨 일이 일어나는지 보는 것을 가치있게 만듭니다.
하지만 모든 게임플레이 시퀀스가 승자가 되는 것은 아닙니다. 실행이 늦어서, 나가는 길 잘 생각되지도 않고 잘 만들어지지도 않은 액션이 많은 시퀀스 섹션에 떨어지기 시작합니다. 에서 언차티드-짜증나고 떠다니는 운전 컨트롤을 갖춘 스타일의 운전 추격전부터 거대한 엄폐 기반의 3인칭까지 슈팅 갤러리에서 이러한 순간은 엉뚱한 느낌을 주고, 더 중요하게는 실망스러운 순간을 만들어냅니다. 순간.
우리의 테이크
나가는 길 게임보다 더 나은 아이디어입니다. 영화 같은 프레젠테이션, 평행 스토리, 맞춤형 협동 게임플레이에는 뭔가가 있습니다. 그것은 분명히 노력하고 있는 독특하고 흥미진진한 게임으로 결코 결합되지 않습니다. 줄거리는 그다지 강하지 않고, 대화는 그다지 설득력이 없으며, 캐릭터는 광범위하게 그려진 원형 이상으로 발전하지 않습니다. 그런 것들이 없으면, 나가는 길 결코 그 잠재력을 발휘하지 못합니다.
더 나은 대안이 있습니까?
나가는 길의 협동 경험과 일반적인 접근성은 비디오 게임 중에서 독특합니다. 다음과 같은 게임에서 모든 형태와 규모의 매력적인 협동 경험을 찾을 수 있습니다. 위험한 시공간 속의 사랑, 숨겨진 아젠다, 그리고 포털 2, 하지만 이 게임의 내러티브 초점에는 대안이 많지 않습니다.
얼마나 오래 갈까요?
숙련된 플레이어 두 명이 함께라면 쉽게 통과할 수 있습니다. 나가는 길 5~6시간 후에요. 컨트롤러에 익숙하지 않은 플레이어는 시간이 조금 더 걸릴 것입니다.
꼭 사야 할까요?
아마도 그렇지 않을 것입니다. 친구 한 명과 한 명만 플레이하는 스토리 기반 게임을 매우 열심히 찾고 있지 않는 한, 나가는 길 누구의 마음도 아프게 하지 않을 거예요.
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