알렉시스 커크 TV의 미래에 관한 한 환상적입니다. 한때 월스트리트의 '퀀트'였던 그는 박사 학위를 취득했습니다. 컴퓨터 공학을 전공하고 예술가가 되기로 결심했습니다. 2013년에 그는 많은 세계관객의 생체 반응을 기반으로 서사의 방향을 바꾼 영화, 뇌파, 심박수, 땀 수준 및 근육을 모니터링할 수 있는 특수 센서를 사용하여 측정 긴장. 그런 다음 이러한 응답의 평균을 사용하여 다양한 장면을 트리거했습니다.
내용물
- 스트리밍 서비스 통합
- 개인화, 그러나 우리가 알고 있는 것과는 다릅니다
- TV 방송의 미래
- 소셜 미디어 및 게임
- 콘텐츠를 보는 새로운 방법?
본질적으로 그것은 저예산, 보다 첨단 기술을 갖춘 회사였습니다. 밴더스내치, 몇 년 전 밴더스내치빛나는 Netflix 화면의 희미한 빛을 보았습니다. 그것은 시작에 불과했습니다.
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그 후 몇 년 동안 그는 영국 BBC와 협력하여 플리머스 대학에서 적응형 개인 라디오 프로젝트를 만들었습니다. 조직화된 알고리즘 영화제; 달리다 양자 컴퓨터 실험; 상호 작용의 미래에 대해 할리우드 스튜디오에 조언했습니다. 그는 현재 영국에서 가장 오래되고 명망 높은 영화 스튜디오인 Ealing Studios의 Metfilm에서 추가적인 대학원 공부를 하고 있습니다.
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Kirke는 향후 10년 동안 텔레비전이 어떻게 될 것이며 우리가 화면상 엔터테인먼트를 경험하는 방식에 대한 자신의 생각을 공유했습니다.
스트리밍 서비스 통합
스트리밍 서비스 사라지지 않습니다. 그러나 그들 모두가 멀리 갈 수는 없습니다. 그리고 시청자는 보고 싶을 때 보고 싶은 것을 고르고 선택하는 혜택을 계속 누릴 것이지만, 풍경은 이상하게 친숙해 보일 수 있습니다. 우리를 전성기를 연상시키는 묶음 쇼의 시대로 되돌려줍니다. 케이블.
커크는 “넷플릭스의 지배력은 사라질 것이라고 생각한다”고 예측했다. “그것은 그들이 최초로 시장에 진출했기 때문에 발생한 실수였습니다. 대형 업체들은 전통적인 스튜디오 형태로 시장에 진출하고 있습니다. 그러나 그들은 또한 그것을 깨뜨릴 것입니다. 사람들은 10개의 다른 스트리머를 구독하고 싶어하지 않을 것이므로 스트리밍은 더 높은 금액을 지불하고 [서비스 패키지]를 받는 기존 TV 채널 시스템으로 다시 통합될 수 있습니다.”
개인화, 그러나 우리가 알고 있는 것과는 다릅니다
키르케의 많은 세계 상호작용이 우리가 보는 영화를 어떻게 변화시킬 수 있는지에 대한 토대를 마련하는 데 도움이 되었습니다. 스마트 TV, 생체 인식 추적 웨어러블 등의 시대에 이 데이터는 방송사에서 현재 고정 내러티브 영화에 대한 대안을 제공하는 데 사용될 수 있습니다. 예를 들어, 공포 영화를 보면 심박수가 충분히 올라가지 않은 것으로 판단되어 소리가 점점 더 강렬해지고 있다고 상상해 보세요.
그러나 이것이 유망할 수도 있지만 Kirke는 이것이 실제로 가능하기 전에 일어나야 하는 "개념적 돌파구"가 여전히 있다고 말했습니다. 분기 스토리는 재미있는 특수 효과이지만 실제 과제는 모든 상황을 다룰 스토리를 자동 생성하는 것입니다. 지금은 아직 기술이 없습니다. 그리고 어쨌든 우리는 그것을 원하지 않을 수도 있습니다.
많은 사람들의 사소한 결정에 따라 방향을 바꿀 수 있는 엔터테인먼트는 이미 존재하며, 이를 비디오 게임이라고 합니다.
“넷플릭스에 로그인할 때 선택의 폭이 좁아질 수 있습니다.”라고 그는 말했습니다. "그리고 우리가 현재 보고 있는 영화를 보면서 영화를 보고 싶은 다른 영화 30개로 변경할 수 있다는 무의식적인 지식은 주의를 산만하게 할 수 있습니다."
많은 사람들의 사소한 결정에 따라 방향을 바꿀 수 있는 엔터테인먼트는 이미 존재하며, 이를 비디오 게임이라고 합니다. 게임과 TV 스타일 엔터테인먼트가 약간 번질 수는 있지만 완전히 합쳐질 것이라고는 기대하지 마세요. 적어도 곧은 아니죠.
디지털 트렌드로서 이전에 다루었던, 우리 대부분이 가장 먼저 볼 수 있는 개인화는 내러티브 기반이 아니라 우리가 선택한 콘텐츠에 편집된 실시간 개인화 제품 배치와 같은 것의 출현입니다.
TV 방송의 미래
고정된 일정을 고수하는 방송 텔레비전의 아이디어는 끝났습니다. iGen(스마트폰과 지속적인 연결성을 갖고 자란 세대)이 나이가 들수록 그 어느 때보다 시대착오적으로 보일 것입니다. 구독 서비스는 기존 방송이 직면한 과제를 강조합니다.
하지만 여전히 틈새시장이 있을 것입니다. 주로 라이브 스포츠와 매우 인기 있는 수냉식 쿨러 분야의 현실은 많은 사람들이 동시에 시청해야 함을 보여줍니다.
소셜 미디어 및 게임
작년에 YouTube는 가장 많이 사용된 앱이자 웹사이트였습니다. 8세에서 11세 사이의 어린이. 미국의 10대 초반 청소년들은 둘 중 하나를 선택해야 한다면 TV 방송보다 YouTube를 선택할 것이라고 말합니다. 10년이 지나면 이 그룹은 18세에서 21세 사이가 될 것입니다. 일부는 더 많은 에피소드 콘텐츠를 위해 Netflix와 같은 보다 전통적인 스트리밍 서비스로 전환할 수도 있습니다. 하지만 그들은 미디어가 본질적으로 사회적이라는 기대를 갖고 성장했을 것입니다. 같은 연령대는 Fortnite와 같은 소셜 게임을 플레이하거나 Twitch에서 시청하는 데 더 많은 시간을 보냅니다.
주류 방송사와 스트리머가 경쟁하려면 YouTube와 Twitch를 에뮬레이트해야 합니다.
주류 방송사와 스트리머가 경쟁하려면 YouTube와 Twitch를 에뮬레이트해야 합니다. Kirke는 "누구나 Netflix에서 콘텐츠를 얻을 수 있는 일종의 저렴한 지하실을 갖춘 개방형 업로드 정책을 갖춘 소셜 Netflix를 상상해 보십시오."라고 말했습니다. “소셜 스트리밍 채널을 갖춘 Netflix입니다. 그리고 결국 소셜 게임이 내장된 Netflix에서는 로그인하여 다른 사람이 플레이하는 것을 보거나 로그인하여 직접 플레이할 수 있습니다.”
콘텐츠를 보는 새로운 방법?
2020년대에는 새로운 형태의 요소가 등장할 가능성이 높지만 이것이 반드시 콘텐츠 시청을 위한 단일 크기의 매체로 이어지는 것은 아닙니다. 아이들은 휴대폰으로 미디어를 소비할 만큼 행복하지만 항상 그런 것은 아닙니다. 극장은 계속해서 "사회적 환경과 공유된 경험, 더 나은 사운드 시스템과 분위기"를 제공할 것이라고 Kirke는 말했습니다. "그것은 또한 자발적으로 환경에 우리 자신을 가두어 선택권을 제거하는 방법이기도 합니다."
20세기 중반에 스튜디오들이 와이드스크린과 스멜로오비전 같은 기믹의 혁신을 시도했던 것처럼, 오늘날 그들은 "연극 이벤트" 영화와 소형 스크린 영화를 분리하기 위해 노력할 것입니다. 폴더블 스마트폰과 같은 새로운 장치는 대형 화면을 휴대할 수 있게 되면서 모바일 시청을 더욱 대중화하는 데 도움이 될 수 있습니다. 그러나 큰 화면 경험을 무시하지 마십시오.
Kirke는 VR이 현재 "막다른 골목"이라고 생각합니다. 이 기술은 너무 부피가 크고 비용이 많이 듭니다. 더욱 몰입도 높은 시청 경험을 제공하려는 노력은 사용자가 스스로 촬영 감독과 감독이 되도록 강요함으로써 요점을 놓치고 있습니다. 자신의 사진을 선택할 책임이 있습니다.
Kirke는 "VR/AR 및 스크린의 다음 단계로 보면 안구 프로젝션이 될 것 같습니다."라고 말했습니다. “사람이 어두운 방에 들어가면 눈알에 닿는 유일한 빛은 울트라 프레임 속도의 [초고해상도] 프로젝터에서 나올 수 있습니다. 당일 롤. 아니면 종교적, 철학적 의미에 따라 다릅니다.”
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