역사적으로 게임 팬은 변화에 저항하며 때로는 그럴 만한 이유가 있습니다. 오랜 역사를 통해 비디오 게임 산업은 플레이어의 이익과 기업의 이익을 비교하는 경향이 있는 아이디어를 실험해 왔습니다. 침입적인 소액 거래부터 Xbox One의 실패한 상시 온라인 계획, 현재 NFT 열풍에 대해 회의적인 플레이어들의 반발이 촉발되었습니다.
내용물
- 점점 커지는 회의론
- 최상의 시나리오
현재 게이머들이 떠들썩한 산업 개념의 새로운 물결로 인해 높은 경계를 받고 있는 가운데, 클라우드 게임은 그 어느 때보다 더 면밀한 조사를 받고 있는 것 같습니다. 더 많은 기업이 해당 기술을 실험할수록 해당 기술은 업계에 대한 실존적 위협으로 더 많이 간주됩니다. Kingdom Hearts가 클라우드 포트를 통해 Nintendo Switch로 출시되었을 때 팬들은 그것을 진흙 속으로 끌고 갔다. PS Plus에 포함될 것이라는 소니의 최근 폭로 PS3 게임의 클라우드 버전 네이티브 포트를 요구하는 팬들로부터 비슷한 반발을 불러일으켰습니다.
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클라우드 지지자들이 아직 플레이어의 신뢰를 얻지 못했기 때문에 회의적인 시각은 이해할 수 있습니다. 클라우드 게임은 계속된다 까다로운 기술 좋은 인터넷 연결을 가진 사용자에 의존하기 때문에 미국 대부분의 지역에서는 항상 가능한 것은 아닙니다. 그러나 기술에 대한 노골적인 반대는 잘못된 것처럼 느껴질 수 있습니다. 최근의 다른 기술 혁신과 달리 클라우드 게임은 실제로 문제를 해결할 수 있습니다. 사실, 우리는 이것이 옵션으로서 얼마나 긍정적일 수 있는지 이미 보고 있습니다.
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점점 커지는 회의론
클라우드 게임의 지속적인 성장에 대한 부정적인 반응은 복잡합니다. 플레이어는 기술에 대해 많은 합법적인 문제를 가지고 있지만 대응의 일부는 초기 구현에서 비롯됩니다. 구글이 출시했을 당시
클라우드 플랫폼 Stadia 2019년에는 클라우드가 비디오 게임에 어떻게 통합되어야 하는지에 대한 실제 로드맵이 없었습니다. Google은 서비스를 지원하는 실제 게임보다 기술 자체를 우선시하는 값비싼 구독 모델로 서비스를 패키징했습니다. 소규모 출시 라인업과 출시 시 기능 부족으로 인해 Stadia는 즉시 기반을 찾는 데 어려움을 겪었습니다.혁명의 시작은 일부에게는 우물을 독살했을 수도 있습니다. 한동안 클라우드 게임은 구독 서비스와 동의어가 되었습니다. Amazon이 Google의 시류에 편승한 것은 도움이 되지 않았습니다. 얼마 지나지 않아 루나, 그 인식을 강화합니다. 기술에 대한 혐오감은 비디오 게임이 구독 시대로 전환하고 있다는 합리적인 두려움과 분리될 수 없는 것처럼 보였습니다.
이것이 회의론을 더욱 악화시켰을 수도 있지만, 게이머들이 여전히 기술에 관심을 기울이는 유일한 이유는 아닙니다. 클라우드 게임의 상시 온라인 특성은 빠른 인터넷에 접속할 수 있는 주요 도시에 거주하지 않는 게이머에게 많은 문제를 안겨줍니다. 지연 및 이미지 품질 저하로 인해 다음과 같은 경험이 저하될 수 있습니다. 데스티니 2. 오프라인으로 게임을 플레이할 수 있는 방법이 없기 때문에 플레이어가 Wi-Fi를 통해 완전히 안정적인 플레이 환경을 누릴 것이라는 보장은 없습니다.
다른 문제는 더 복잡합니다. 소유권은 클라우드에서 특히 미끄러운 개념이 되었으며, 이는 플레이어들이 오랫동안 까다롭게 여겨온 것입니다. 누군가 Google Stadia에서 게임을 구매하고 Google이 서비스를 종료하면 구독자는 더 이상 해당 게임에 액세스할 수 없습니다. 그게 흘러넘쳐 게임 보존에 대한 우려, 일부 사람들은 클라우드로의 전환으로 인해 일부 타이틀이 언젠가는 허공으로 사라질 것이라고 우려하고 있습니다.
이것들은 모두 유효한 우려 사항이지만 클라우드 게임이 현재 우리가 플레이하는 방식을 완전히 대체하는 시나리오에서 탄생한 것입니다. 그것은 단순히 기술의 현실이 아닙니다.
최상의 시나리오
현대 게임 환경에서 클라우드의 역할은 대부분 보충적인 역할입니다. 이는 게임을 보다 유연하게 만드는 것을 목표로 하는 더 넓은 산업 철학의 일부입니다. Nintendo Switch 및 Steam Deck. 전용 콘솔 및 PC 플레이어의 경우 이제 다음과 같은 게임을 플레이할 수 있음을 의미합니다. 헤일로 인피니트 값비싼 기계를 들고 다니지 않고도 휴가를 보낼 수 있습니다. 목표는 우리에게 더 많은 옵션을 제공하는 것입니다.
이 기술은 잠재적인 문제 해결사이며 우리는 그 유용성이 예상치 못한 방식으로 펼쳐지는 것을 보기 시작했습니다. 가장 확실한 이점은 재정적입니다. 500달러를 들여 새 콘솔을 구입하거나 성능이 뛰어난 PC를 구입하고 싶지 않은 사람들을 위해 클라우드 게임은 이미 소유한 장치에 고급 게임을 추가하여 진입 장벽을 낮춰줍니다. 이는 접근성을 넓히고 이는 근본적으로 긍정적인 결과입니다.
그러나 아마도 선을 위한 힘으로서의 클라우드의 가장 좋은 예는 지난주 Microsoft가 클라우드 버전 포트나이트 모든 플레이어에게 무료로 제공되며 Game Pass 구독이 필요하지 않습니다. 이 움직임은 엄청난 부작용을 가져왔습니다. 은밀하게 게임을 iOS 장치로 다시 가져온 것입니다. 포트나이트App Store에서는 사용할 수 없습니다. 2020년부터 Apple과 Epic Games 사이에 세간의 이목을 끄는 법적 싸움으로 이어진 결정입니다. 당시 Apple은 인앱 매출을 삭감하기 위해 Apple을 우회하려는 Epic에 대한 처벌로 이 타이틀을 금지했습니다. 이는 회사가 개발자에 대해 얼마나 많은 힘을 갖고 있는지를 보여주는 힘의 과시였습니다.
Microsoft의 Fortnite 움직임은 Apple의 힘을 빼앗아갔습니다. 이제 플레이어는 다시 한번 iOS 기기에서 배틀 로얄을 즐길 수 있으며 이에 대해 회사가 할 수 있는 일은 많지 않습니다.
클라우드를 도구로 활용하면 이와 같은 문제를 해결할 수 있습니다. 클라우드를 통해 PS3 게임을 제공하기로 한 소니의 결정은 실망스러울 수 있지만 클라우드를 통해 우회하는 영리한 방법입니다. 복잡한 아키텍처 이로 인해 역사적으로 다음과 같은 타이틀을 포팅하는 것이 어려워졌습니다. 메탈기어솔리드4 최신 장치에. Nintendo Switch의 상태와 노후된 기술을 고려할 때 클라우드는 플레이어에게 다음과 같은 최신 타이틀을 경험할 수 있는 방법을 제공합니다. 제어 그렇지 않으면 콘솔에서 실행되지 않습니다.
이러한 모든 시나리오에서 대안은 해당 게임이 해당 플랫폼에 존재하지 않는다는 것입니다. 포트나이트 기업 정책으로 인해 iOS에서 계속 플레이할 수 없고, PS3 게임은 시간이 지나도 사라지며, Switch 소유자에게는 선택의 여지가 더 적어집니다. 현재 인터넷 상태가 좋지 않은 플레이어에게는 이들 중 어느 것도 최적의 경험이 아닐 수 있지만, 그 존재는 순전히 부가적입니다.
현재의 기술로는 플레이어가 클라우드 게임을 거부하는 것과 같은 방식으로 클라우드 게임을 응원하는 것은 별 의미가 없습니다. 소액 거래 또는 NFT. 전통적인 게임 경험을 계속해서 보완하는 한, 이는 도움이 되는 강력한 도구입니다. 상처받는 것보다. 동의할 필요는 없지만 우리의 적은 아닙니다.
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