디아블로 4는 시리즈에서 가장 미움받는 기능을 부활시켜야 합니다

2012년에 Blizzard는 수많은 프로젝트 중 하나를 시작했습니다. 미래의 논쟁: 단순히 부활시키기로 한 결정은 아니었습니다. 디아블로 하지만 전설적인 핵앤슬래시 RPG를 수익화하기로 결정했다는 사실은 디아블로 3. 다른 플레이어와 아이템을 거래하는 것 외에도 게임 내 경매장은 플레이어가 실제 돈으로 아이템을 사고 팔 수 있다는 것을 의미했습니다.

내용물

  • 진짜 갈기
  • 모두에게 유리한 상황

어떤 사람들에게는 이미 모놀리식 MMORPG에서 실제 화폐 거래(RMT)의 위협과 싸우고 있는 개발자의 어리둥절한 결정이었습니다. 월드 오브 워크래프트. 플레이어의 이익을 삭감한다는 생각은 단순한 기업의 탐욕으로 여겨졌습니다. 공격적인 수익원을 창출하는 것으로 알려진 회사인 Activision과의 최근 합병 소비자.

2년 안에 소란으로 인해 이 기능은 게임에서 제거되었으며, 장비를 위해 다른 플레이어에게 의존할 필요성을 줄이기 위해 "더 스마트한" 전리품 시스템이 마련되었습니다. 하지만 2012년 이후 많은 것이 바뀌었고, 디아블로 IV 작업이 끝나면 경매장이 반환할 시간입니다.

디아블로 3 경매장 인터페이스

진짜 갈기

모든 디아블로 게임에서 각 캐릭터 클래스는 다양한 장비 유형, 방어구 세트 및 능력치에 의존하여 성장합니다. 이 모든 것은 몬스터를 처치한 후 무작위로 생성됩니다. 아이템이 떨어졌는데 그 아이템의 무작위 능력치 굴림이 이상적인 빌드에 적합하지 않다면 다시 시작해야 합니다. 통계적으로 완벽한 전리품을 찾기 위한 노력은 영원히 계속될 수 있습니다. 시간이 있다면 꿈을 쫓는 데 나쁠 것은 없습니다. 그렇지 않으면 게임이 지루한 것처럼 느껴집니다.

그만큼 디아블로 III 경매장은 플레이어들에게 암시장으로 간주되었지만 추격전보다 더 빠른 대안이었습니다. 그냥 그늘진 느낌이 들었습니다. 게임 내 아이템에 대해 실제 돈을 지불한다는 아이디어는 당시 플레이어에게 잘못된 방향을 제시했습니다. 이 게임에는 멀티플레이어를 괴롭히는 일종의 "페이 투 윈(pay-to-win)" 메커니즘이 포함되어 있지 않다는 사실 계략.

이러한 불만은 돌이켜보면 잘못된 것 같습니다. 요즘 게임에서 가장 큰 불만 중 하나는 타이틀이 시대를 존중하지 않는다는 것입니다. 강력하거나 꼭 필요한 아이템이 몇 주에 걸쳐 이어지는 비천한 작업 뒤에 갇혀 있을 때, 때로는 게임을 인위적으로 부풀려 게임보다 더 큰 가치의 투자처럼 보이도록 하기 위해 몇 달 동안 정말로.

경매장 이전에도 앞서가기 위한 거래는 프랜차이즈에 새로운 것이 아니었습니다. 전성기에는 디아블로 II 게임플레이 자동화 소프트웨어와 상대적으로 저렴한 비용으로 희귀 아이템과 게임 내 골드로 플레이어를 유혹하는 "골드 파머"가 만연했습니다. 온라인 RPG를 자주 즐기는 사람이라면 누구나 증명할 수 있듯이 개략적인 타사 서비스 게임을 제거하는 것은 불가능합니다. 그것은 순수한 수요와 공급입니다. 사람들이 분명히 지불할 의향이 없다면 시장은 존재하지 않을 것입니다. 즉, 그 존재에 대해 우리 자신만이 책임을 져야 한다는 의미입니다. 스캘핑 상황 현재 컴퓨터 부품과 차세대 콘솔의 가격이 상승하고 있습니다.

액티비전 블리자드

표면적으로는 디아블로 III 경매장은 블리자드가 이미 돈을 지불한 고객들로부터 추가 현금을 뽑아내는 방법에 불과해 보였습니다. 실제로 이는 게임 내 시장을 합법화하고 조정하는 방법으로, 누구에게나 지속적인 플레이에 대한 보상을 얻거나 장비를 쫓는 데 필요한 파밍 시간을 피할 수 있는 수단을 제공했습니다.

이는 회사가 나중에 유사한 형태로 채택한 접근 방식입니다. 월드 오브 워크래프트 WoW 토큰으로. 플레이어는 실제 현금으로 하나를 구매하고 멤버십 비용을 충당하기 위해 게임 내 골드로 다른 플레이어에게 판매할 수 있습니다. 그들은 그것으로 돈을 벌 수는 없었지만 일부를 절약할 수 있었습니다. 그리고 이는 블리자드가 승인한 RMT 방식이었기 때문에 수요와 공급에 따라 게임 내 가격이 결정되면서 생존하고 번창할 수 있었습니다.

그렇다면 왜 하면 안 되는가? 디아블로 IV 경매장을 다시 도입하시겠습니까? 어느 날 염소인간의 피범벅된 시체에서 완벽한 전리품이 날아오는 행운의 여신이 디아블로 플레이어들을 사로잡는 매력이 있습니다. 이것이 전체 약탈 장르가 지원하도록 만들어진 것입니다. 그러나 한 플레이어의 요구 사항이 항상 다른 플레이어의 자유 시간과 일치하는 것은 아닙니다. 하루 종일 자유롭게 아이템을 갈고 닦을 수 있다면 왜 필요하지 않은 장비를 내려놓을 수 있으면 안 될까요? 나타날 것이라는 보장도 없는 특정 아이템을 맹목적으로 찾을 시간이 없는 플레이어에게? 우리는 일한 시간만큼 돈을 받을 것으로 기대하는데, 특정 활동에 쏟은 시간에 대해 작은 무언가를 만들어낸다는 생각을 그토록 싫어하는 이유는 무엇일까요?

디아블로 III 장비

모두에게 유리한 상황

전리품을 얻으세요 디아블로 무한하다. 누군가 당신에게 필요한 것을 찾았다고 해서 그것이 갑자기 페이월 뒤에 갇혀 있다는 의미는 아닙니다. 당신은 여전히 ​​​​운이 좋고 자신의 것을 찾을 수 있습니다. 하지만 힘든 도박에 수십 시간을 낭비하고 싶지 않다면, 다른 사람이 보낸 시간에 대해 팁을 주는 것은 어떨까요? 결국, 그들이 원하는 것을 찾지 못했을 가능성도 있습니다. 그들의 투쟁이 당신의 시간을 절약할 수 있고 당신의 돈이 그들의 불행의 고통을 덜어줄 수 있다면 그것은 사냥에 참여하는 양쪽 모두에게 윈윈(win-win) 상황입니다.

수많은 형태의 엔터테인먼트가 우리 시대를 위해 경쟁하고 있는 가운데 플레이어 선택이 가장 중요하며 경매장을 다시 소개합니다. 디아블로 IV 끊임없이 변화하는 현대 게이머의 요구 사항을 충족하는 데 도움이 될 수 있습니다. 한때 우리는 낯선 사람에게 우리의 캐릭터를 "강화"하는 데 시간을 투자하도록 비용을 지불할 수 있었지만 이제는 데이터베이스의 숫자를 변경하기 위해 게시자에게 비용을 지불하기만 하면 됩니다. 그렇다면 왜 우리는 농사에 소비한 시간에 대해 다른 사람에게 비용을 지불하는 데 선을 긋나요? 사람들은 시간을 절약하기 위해 경험치 두 배 부스트 같은 것에 기꺼이 돈을 지불하는데, 우연히 다른 사람이 당신보다 먼저 발견한 장비를 사고 싶어하는 사람들을 악당으로 만들 이유가 무엇입니까? 디아블로의 초점은 아이템을 획득하기 위한 플레이가 아니라 아이템을 가지고 플레이하는 것입니다.

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