Ken과 Roberta Williams가 어드벤처 게임을 발전시키기 위해 돌아왔습니다.

20년 넘게 은퇴하기 직전에 Roberta Williams는 비디오 게임 산업이 어드벤쳐 게임 장르를 어떻게 뒤쳐지게 되는지 볼 수 있었습니다.

내용물

  • 모험은 끝난다
  • 모험은 다시 시작된다
  • 모험은 계속됩니다

1970년대에 텍스트 어드벤처 게임으로 시작되었습니다. 거대한 동굴 모험, Roberta와 그녀의 남편 Ken Williams가 업계에 진출한 이후에는 장르가 결코 같지 않을 것입니다. 그들은 다음과 같은 게임을 개발한 스튜디오인 Sierra On-Line을 설립하여 비디오 게임 왕족이 되었습니다. 킹스퀘스트,판타스마고리아, 그리고 레저 슈트 래리. 하지만 개발 과정에서 킹스 퀘스트: 영원의 가면, 로베르타가 게임계를 은퇴하기 전 마지막 게임으로, 그녀가 만든 어드벤처 게임마저도 개발팀은 그녀가 축복했던 느린 속도의 스토리 중심 게임보다 액션에 더 관심을 갖게 되었습니다. 산업.

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이 폭로의 범인은? 듀크 뉴켐 3D.

"기억해 듀크 뉴켐 내가 일할 땐 컸지 킹스 퀘스트 VIII. 당시 Sierra의 많은 프로그래머와 아티스트는 모두 게임을 하고 있었습니다. 듀크 뉴켐"라고 Roberta는 인터뷰에서 Digital Trends에 회상했습니다. “지금까지의 게임과는 전혀 다른 게임을 플레이하면서 그들이 얼마나 흥분했는지 알 수 있었습니다. 어드벤처 게임이 더 이상 흥미롭고 인기를 끌지 못할 것이며, 빠른 액션이 더 인기를 끌 것이라는 내용이 벽에 쓰여 있는 것을 조금 볼 수 있었습니다. 결코 사라지지 않을 것이라는 것은 아니지만 당시에는 배경 속으로 조금 더 희미해지는 것을 볼 수 있었습니다. 그러다가 실제로 그런 일이 일어났습니다.”

로버타와 켄 윌리엄스는 시에라 온라인 판매, 그들의 고전 작품에 대한 권리는 결국 Activision Blizzard에 귀속됩니다. Ken과 Roberta는 은퇴 후에도 조용히 지냈으며 그들의 작업은 게임 역사 속으로 사라졌습니다. Amy Hennig, Neil Druckmann, Sam Barlow와 같은 개발자는 비디오 게임 내러티브의 혁신을 이루었습니다. BE. Roberta가 생각한 모든 일이 이루어졌지만 Ken과 Roberta Williams는 Digital Trends와의 인터뷰에서 이제 해결되지 않은 사업을 해결하기 위해 돌아왔다는 점을 분명히 했습니다. 그들은 그렇게 할 것입니다

거대 동굴, Sierra On-Line 제작에 영감을 준 텍스트 기반 어드벤처 게임의 3D 리메이크입니다.

모험은 끝난다

Ken과 Roberta Williams의 은퇴는 비디오 게임 산업의 방향을 바꾸었습니다. Ken은 Digital Trends에 Sierra가 게임 엔진 마케팅 및 판매를 시작했을 수도 있지만 그런 일은 일어나지 않았다고 말했습니다. 같은 게임 때문에 둠, 듀크 뉴켐 3D, 슈퍼 마리오 64, 그리고 더 나아가 어드벤처 게임의 관련성이 낮아졌습니다. Ken은 "우리가 원래 사업을 시작했을 때는 아마도 베스트셀러의 80%가 어드벤처 게임이었을 것입니다. 지금은 4분의 1% 정도입니다."라고 Ken은 말했습니다.

로버타 윌리엄스의 얼굴 사진

Roberta는 어드벤처 게임에 일어난 일이 그들의 잘못인지 궁금해하지 않을 수 없습니다. “내 생각에 우리가 사업을 그만뒀을 때 어느 정도 장르가 정체되기 시작했다고 생각합니다. 어쩌면 부분적으로는 우리가 더 이상 그 분야에 속하지 않았고 어드벤처 게임의 최고 개발자... 우리가 이 장르를 어디에서 발전시켰을지는 알겠지만 Sierra를 팔지 않고 사업을 계속했다면 그렇지 않았습니다. 저것."

Ken과 Roberta는 1998년 말에 Sierra On-Line을 떠났습니다. 결과적으로 어드벤처 게임은 시에라의 전성기보다 훨씬 더 틈새 시장이 될 것입니다. 그들은 결국 많은 오래된 Sierra On-Line 디자인 문서와 기념품을 더 스트롱 플레이 박물관. 그럼에도 불구하고 당시 개발자들은 보존에 대한 관심이 없었기 때문에 원본 삽화와 기타 게임 자료의 상당 부분이 Sierra에 의해 폐기되었습니다.

Sierra On-Line은 2008년 Vivendi Games가 Activision과 합병된 후 폐쇄되었습니다. 그 이후에는 2010년대 중반에 한 번만 이름이 부활했다. 재부팅을 위해 킹스 퀘스트. Sierra는 다시는 1980년대와 90년대의 성공의 정점에 도달하지 못했고 대부분의 경우 업계는 다음과 같은 게임을 선호하면서 계속 발전하는 것처럼 보였습니다. 듀크 뉴켐 3D 그리고 덜 좋아 킹스 퀘스트: 영원의 가면. 오랫동안 그 상태로 유지되었을 것입니다.

하지만 최근 인디 게임계에서는 어드벤처 게임이 상승세를 보이고 있습니다. Telltale과 같은 개발자는 장르를 재정의하는 데 도움을 주었으며, 결과적으로 좀 더 전통적인 포인트 앤 클릭 방식이 다시 성공할 수 있는 문을 열었습니다. 최근 Ron Gilbert가 다음과 같이 돌아왔습니다. 새로운 원숭이 섬 작년 경기, 그 경기 동안 노르코비평가들의 호평을 받았으며 2022년 최고의 게임 중 하나로 여겨집니다.

그럼에도 불구하고 이러한 타이틀 중 상당수는 이미 잘 확립된 공식에 대한 콜백일 뿐입니다. 와 함께 거대 동굴, Roberta와 Ken은 자신들이 만든 적이 없는 클래식 어드벤처 게임의 차세대 진화를 만들기 위해 다른 시대의 게임 산업으로 돌아오고 있습니다.

Colossal Cave에서 플레이어가 만나는 용 조각상.

“어떤 의미에서 돌아오는 것은 거대 동굴 그리고 우리가 하는 방식대로 하는 것이 내가 무엇을 할지 볼 수 있는 기회입니다.”라고 Roberta는 말합니다. “이제 검증된 게임인 이 게임에 VR, 몰입감, 3D, 아름다운 아트, 게임 플레이, 캐릭터, 음악, 음향 효과를 만들고 이 세계를 창조하고, 우리가 계속해서 했더라면 내가 했을 일을 시작하세요. 그것. 즉, 이것은 한 번도 완성된 적이 없는 어드벤처 게임의 다음 버전일 수도 있습니다.”

가장 영향력 있는 어드벤처 게임 개발자 중 두 명이 이제 이 장르가 진정으로 정상 궤도에 올라 1990년대와는 많이 다른 업계에서 그 자리를 유지하는지 확인하기 위해 여기에 왔습니다. 하지만 항상 그런 것은 아니었습니다.

모험은 다시 시작된다

Roberta Williams는 몇 년 전에는 비디오 게임을 디자인할 계획이 없었습니다. 업계가 Sierra On-Line이 만든 게임에서 발전한 것처럼 Ken과 Roberta는 다른 관심사를 찾았고 이를 탐구하는 데 만족했습니다. 두 사람 모두 게임 개발의 범위를 벗어나면 별로 열렬한 게이머가 아니기 때문에 수년간의 업계 변화와 트렌드가 지나갔다는 점을 Digital Trends에 인정했습니다. 그런 다음 그들은 전염병 봉쇄로 인해 내부에 갇혀 있었습니다.

이 기간 동안 Ken은 이것저것 고민하기 시작했습니다. 단일성, 다음과 같은 게임을 지원하는 다목적 게임 엔진 할로우 나이트 그리고 타르코프에서 탈출; 그것은 부부가 Sierra On-Line에 머물렀다면 출시했을 바로 그 종류의 게임 엔진과 같았습니다. Ken은 이 3D 프로그래밍 소프트웨어를 배우면서 몇 가지 작은 아이디어를 고민하던 중 갑자기 Roberta의 머릿속에 아이디어가 떠올랐습니다. Unity를 사용하여 이를 재현할 수 있다는 것이었습니다. 거대 동굴, Williamses의 모든 것을 시작한 텍스트 어드벤처 게임입니다. 그녀는 자신의 개입 없이도 Ken이 하는 일이 "아주 쉬울 것"이라고 생각했습니다. 그녀는 틀렸다.

거대 동굴의 금 퍼즐.

최신 게임 엔진에서 텍스트 어드벤처 게임의 완전한 3D 버전을 만드는 것은 상당히 복잡한 작업입니다. 350포인트 버전의 원본 소스 코드를 얻은 후에도 거대한 동굴 모험 원 개발자인 Don Woods로부터 Ken은 Woods가 이렇게 적은 양의 코드로 얼마나 많은 것을 전달했는지 깨달았으며, 이는 비디오 게임 산업이 얼마나 멀리 왔는지를 나타냅니다.

Ken은 "이전 소스 코드를 보면 너무 단순하지만 많은 성과를 거두었습니다."라고 말했습니다. “텍스트 게임에서는 코드 한 줄로 엄청난 양의 작업을 수행할 수 있습니다. "큰 동굴에 들어갑니다"라는 한 줄이 나오면 갑자기 동굴을 렌더링하고, 흥미롭게 보이게 만들고, 조명을 만들고, 음향 효과를 만들어야 합니다. 어쨌든 원래 80K 플로피 [디스크]에 공급되었던 것을 다시 구현하는 데 30명이 넘는 사람들이 2년이 걸렸습니다.”

하지만 처음에는 완전한 개발팀이 아니었습니다. 단지 Ken과 그의 아티스트 친구뿐이었습니다. Roberta는 관여하지 않으려고 했지만 Unity 및 Meta와 같은 회사와의 회의에서 그녀의 이름이 점점 더 많이 등장하기 시작했습니다. 곧 그녀는 이 3D 버전의 작품에 자신이 기여한 바가 있다는 것을 알게 되었습니다. 거대 동굴 단순한 아이디어 그 이상일 것입니다. 그녀는 그것을 디자인해야 할 것입니다.

프로젝트를 재부팅하라는 요청을 한 후 다음이 분명해졌습니다. 거대 동굴 앞으로 몇 년 동안 Ken과 Roberta의 삶을 완전히 감싸고 그들이 떠났다고 생각했던 업계에 다시 진입하도록 강요할 것입니다. Ken과 Roberta는 Digital Trends에 게임을 만드는 것은 자전거를 타는 것과 같다고 말하면서 이제 그들은 결성되었습니다. 시그너스 엔터테인먼트: 보트 이름을 딴 35명으로 구성된 인디 스튜디오.

시그너스 엔터테인먼트의 로고.

Cygnus Entertainment가 탄생한 산업은 Sierra On-Line이 탄생한 산업과 많이 달랐습니다. 인디 게임 퍼블리셔와 비디오 게임 스튜디오 투자 자금이 그 어느 때보다 훨씬 흔해졌습니다. 많은 사람들이 Ken과 Roberta의 게임 산업 복귀를 지지하고 싶어했습니다. 하지만 Unity와 Cygnus Entertainment 팀 외에는 Ken과 Roberta는 많은 도움을 원하지 않았습니다.

Ken Williams는 이렇게 설명했습니다. “초기부터 우리와 이야기를 나누고 싶어하는 전도인이 여러 명 있었습니다. “Unity는 우리를 이 출판사 또는 저 출판사와 연결해 줄 것이라고 여러 번 말했습니다. 저는 이렇게 말했습니다. “아, 난 별로 그러고 싶지 않아요.’ 우리는 우리가 하고 싶은 일을 하고 싶고, 누구에게서도 돈을 받지 않았습니다.”

그럼에도 불구하고 그 모든 관심은 한 가지 사실로 입증되었습니다. 사람들은 비디오 게임 산업으로의 복귀가 매우 가치 있다고 생각했습니다. 게임 산업과 어드벤처 게임 장르는 Ken과 Roberta가 처음으로 은퇴했을 때 뭔가를 잃었으며, 복귀에 따른 책임을 이해하고 있습니다.

“이상한 점은 현재 이 회사를 운영하는 많은 사람들이 어렸을 때 Sierra 팬이었다는 것입니다. 그래서 우리는 작은 단일 제품 인디 회사로서 상상할 수 있는 모든 회사가 우리를 도와줄 수 있도록 했습니다.” Ken 계속되는. "이 프로젝트는 많은 사람들이 관심을 갖고 있는 프로젝트입니다. 우리는 이를 진심으로 존중하고 노력할 가치가 있는 프로젝트로 만들기 위해 노력하고 있습니다."

모험은 계속됩니다

켄과 로베르타의 거대 동굴 Cygnus Entertainment는 책을 영화로 만들 때 영화 제작진이 하는 것처럼 텍스트 모험을 완전히 시각화하면서 우리가 본 것 중 가장 큰 반복일 것입니다. 하지만 개발 과정에서 Roberta는 "결론은 항상 원본 게임처럼 플레이해야 한다는 것"이라고 말하면서 원본에서 너무 멀리 벗어나고 싶지 않았습니다.

Colossal Cave의 동굴로 들어가는 사다리.

공개된 게임 플레이 영상을 살펴보면, 내레이터가 플레이어가 원래 게임에서 읽었을 대사까지 음성으로 녹음하여 놀라울 정도로 충실하다는 것이 분명합니다. Ken과 Roberta의 이미지 재구성을 돋보이게 하는 간단하면서도 대담한 선택입니다. 그리고 그것은 또한 다른 누구에게서도 나올 수 없는 유보적이면서도 세련된 해석이기도 합니다. 다른 사람의 게임을 리메이크하는 경우에도 Ken과 Roberta에게는 전성기 때와 마찬가지로 완전히 다른 게임을 만드는 것이 중요했습니다.

“Sierra의 명성 중 하나는 우리가 거의 100% 내부 개발을 수행했다는 것입니다. 반감기 우리가 실제로 외부에서 가져온 유일한 프로젝트였습니다. 그리고 저는 경쟁사에서 일하는 사람을 고용하는 것을 거부했습니다.”라고 Ken은 Digital Trends에 설명했습니다. “우리는 다른 게임을 연구하는 데 많은 시간을 소비하지 않았습니다. 우리는 우리가 재미있다고 생각하는 것이 무엇인지 직감적으로 생각했습니다. 그리고 사람들이 이 게임을 플레이할 때 완전히 다른 것을 보고 있는 것 같은 느낌이 들었습니다.”

안타깝게도 Ken과 Roberta는 2023년에 출시될 다른 게임에 대해 똑같이 말할 수 없습니다.

Ken과 Roberta Williams는 Games for Impact 상을 수여하고 새로운 예고편을 선보였습니다. 거대 동굴 ~에 더 게임 어워드 2022. 무대에 오르기 전후에는 관객석에 앉아 '게임'의 다양한 예고편을 감상했다. 유다, 데스 스트랜딩 2, 스타워즈 제다이: 생존자, 그리고 더. Ken과 Roberta에게 이 모든 것은 그들이 항상 피하려고 노력해왔던 게임 산업의 균질화를 의미합니다.

Ken은 "우리는 관중석에 앉아 다른 모든 게임을 지켜보며 약간의 근친교배가 있기 때문에 '이건 다 똑같은 게임인 것 같아'라고 서로 말했습니다."라고 말했습니다.

Ken과 Roberta Williams가 The Game Awards에서 발표하고 수상했습니다.

그는 1980년대와 90년대에 Sierra On-Line의 직접적인 경쟁사 직원을 채용하는 것을 피했지만, 현재는 업계의 순수한 규모로 인해 채용이 거의 불가능합니다. 비디오 게임 업계에서 가장 유명한 회사들이 성공적인 트렌드를 따르고 가장 많은 것을 얻기 위해 열중하고 있는 것과 결합됩니다. 사실적인 시각적 요소를 개발하는 많은 사람들에게 영감을 주었을 가능성이 있는 두 개발자의 경우 모든 것이 혼합되기 시작할 수 있습니다. 계략. Ken Williams는 심지어 일부 사람들이 다음과 같이 한탄하기도 했습니다. 거대한 동굴의 마케팅은 대부분 느린 속도의 어드벤처 게임이라는 사실에도 불구하고 빠른 동작에 중점을 두었습니다.

하지만 켄과 로버타 윌리엄스는 자신들이 할 수 있는 최선의 방법이 무엇인지 알고 있습니다. 거대 동굴 개발에 대한 접근 방식이 완전히 독특하다는 것입니다. Duke Nukem 3D는 1990년대 후반 Roberta Williams에게 게임 산업 시대의 종말을 상징했을 수도 있지만 바라건대 Cygnus Entertainment의 거대 동굴 새로운 시작에 중요한 역할을 할 수 있습니다.

Roberta는 Digital Trends에 "우리는 가족이 아니기 때문에 우리만의 방식으로 게임을 진행했으며 사람들에게는 다르게 느껴질 것입니다."라고 말합니다. “저는 '나도!' 같은 게임을 하고 싶지 않았어요. 나는 항상 독특하고 싶었습니다. 누군가가 따라한다면 우리가 복사하는 것보다 우리를 복사하는 것이 낫습니다.”

거대 동굴 PC용 출시, PS5, 엑스박스 시리즈 X, Nintendo Switch, Meta Quest 2가 1월 19일에 출시됩니다.

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  • Ken과 Roberta Williams의 Colossal Cave는 비밀리에 턴제 게임입니다.