어벤져스: 인피니티 워 VFX 팀이 타노스를 영화배우로 만든 방법

일요일 제91회 아카데미 시상식을 앞두고 오스카 효과 시리즈 시각효과상 후보에 오른 5편의 영화를 각각 집중 조명합니다. 영화 제작자와 효과 팀이 각 영화를 시각적으로 돋보이게 만드는 데 사용한 트릭 안경.

중 하나 역사상 가장 큰 영화, 마블 스튜디오의 대규모 팀업 기능 어벤져스: 인피니티 워 영화 속 보라색 피부의 디지털 악당 타노스를 주목할만한 스타 중 하나로 변신시켜 관객을 놀라게 했습니다.

아카데미상 후보가 연기한 조쉬 브롤린 퍼포먼스 캡처 기술과 디지털 애니메이션의 혼합을 통해 Thanos는 다음과 같은 임무를 수행하는 단순한 미친 타이탄 이상의 존재가 되었습니다. 우주 인구의 절반을 멸종시키다. 시각 효과 스튜디오 팀 디지털 도메인 그리고 Peter Jackson의 Weta는 Thanos를 화면에 생생하게 구현하는 임무를 공유했으며 최종 결과는 인상적일 만큼 상세했습니다. 마블의 (주로) 라이브 액션의 결합된 힘에 맞서 물리적으로나 연극적으로나 자신의 힘을 유지하는 복잡한 캐릭터 영웅.

Digital Trends는 디지털 도메인 팀의 두 구성원, 즉 시각 효과 감독자 Kelly Port와 스튜디오의 디지털 휴먼 책임자와 이야기를 나눴습니다. 대런 헨들러(Darren Hendler) — 타노스를 스크린에 데려오는 과정과 다른 캐릭터의 놀라운 모습에서의 역할에 대해 설명합니다. 영화. (이것을 고려하십시오 스포일러 경고아직 못 보신 분들을 위해 인피니티 워.)

어벤져스: 인피니티 워 | VFX 분석 | 디지털 도메인

디지털 트렌드: 타노스의 모양과 느낌을 개념화할 때 마블은 어떤 지시를 내렸나요? 스튜디오나 다른 곳에서 어떤 안내를 받았나요? 인피니티 워 팀?

켈리 포트: 성능적인 측면에서는 기술적인 면만큼, 미학적으로 실현 가능하지만 기술적인 측면에서 우리가 무엇을 하든 Josh의 성과는 다음과 같습니다. 타노스 캐릭터. 그것이 처음부터 우리의 목표였던 것 같아요. 그래서 초기 테스트를 할 때 우리는 실제 촬영에 사용될 기술로 촬영 초반에 선보였습니다. 촬영. Josh는 그것을 보았고 정말 좋았던 점은 그가 그것을 볼 수 있었고 그가 훨씬 더 미묘한 방식으로 캐릭터를 연기할 수 있다는 것을 이해할 수 있었다는 것입니다.

선호했을 것이다.

그렇다면 어떤 면에서 기술이 그의 성과를 형성하는 데 도움이 되었습니까?

글쎄요, 연기를 한 건 우리가 아니라 조쉬 브롤린이었는데, 제 생각엔 그가 반드시 그 이상의 일을 할 필요가 없다는 생각을 정말 좋아했던 것 같아요. 컴퓨터로 생성된 캐릭터였기 때문이거나, CG 필터링을 통해 캐릭터의 연기를 더 크게 만들기 위해 노력했기 때문입니다. 프로세스. 테스트 결과를 보니 그의 섬세한 표정 연기가 모두 충실도가 높아서 자신감이 생겼습니다. 그는 훨씬 더 미묘하고 절제된 방식으로 그것을 할 수 있도록 앞으로 나아갔습니다. 그리고 그것이 그가 한 일이었고 감독들은 정말 기뻐했습니다. 와 함께.

"연기를 한 건 우리가 아니라 조쉬 브롤린이었어요."

공연에서 기술이 수행한 역할에 대해 언급했는데, 그 기술에 대해 무엇을 말씀해 주실 수 있나요, Darren?

대런 헨들러: Digital Domain은 얼굴 작업을 처리하기 위해 Masquerade와 Direct Drive라는 새로운 2단계 시스템을 만들었습니다. 이 두 프로세스는 배우의 라이브 현장 공연에서 최고 품질의 생물체 얼굴 애니메이션을 만들기 위해 조화롭게 작동합니다.

Masquerade는 헬멧에 장착된 카메라 시스템에서 프레임을 가져와 고해상도 배우의 얼굴 스캔을 생성합니다. 그런 다음 기계 학습을 사용하여 이전에 수집된 고해상도 추적 데이터를 가져와 150개의 얼굴을 회전시킵니다. 모션 캡처 세션에서 가져온 데이터 포인트를 약 40,000개의 고해상도 3D 얼굴 모션 포인트로 변환 데이터.

어벤져스 타노스
어벤져스 타노스
어벤져스 타노스
어벤져스 타노스
디지털 도메인/마블

150개의 얼굴 데이터 포인트에서 더 큰 고해상도 얼굴 데이터 카탈로그로 어떻게 추정합니까?

고해상도 스캔을 통해 수집된 훈련 데이터는 일련의 얼굴 움직임을 통해 배우의 얼굴이 무엇을 할 수 있는지 보여줍니다. 이를 통해 컴퓨터는 배우의 얼굴이 표정에서 표정으로 어떻게 움직이는지, 배우의 얼굴 범위의 한계, 배우의 피부가 어떻게 주름지는지 등을 포함한 많은 세부 사항을 볼 수 있습니다.

그런 다음 배우가 연기하는 동안 모션 캡처 세션을 진행합니다. 그들은 헬멧에 장착된 카메라 시스템이 장착된 모션 캡처 슈트를 입고 영화 출연진과 함께 현장에서 라이브 공연을 펼치고 있습니다. 이 세션에서는 배우의 신체 캡처와 얼굴 캡처를 동시에 수행할 수 있습니다. Masquerade 이전에는 라이브 공연만으로는 배우의 얼굴에 대한 고해상도 데이터가 불가능했습니다.

"우리는 Brolin의 성능이 얼마나 좋았는지에 따라 몇 가지 수정을 했습니다."

그렇다면 컴퓨터로 생성된 캐릭터에 보여주기 위해 배우에 대해 수집한 모든 데이터를 어떻게 얻을 수 있을까요?

시스템의 두 번째 프로세스인 Direct Drive는 Masquerade에서 해당 데이터를 가져와 생물에게 전송합니다. 어벤져스: 인피니티 워, Josh Brolin에서 Thanos까지 — 배우와 생물체 간의 매핑 알고리즘을 생성합니다.

매핑에는 각 개인의 고유한 해부학적 구조의 다양한 요소가 어떻게 정렬되는지를 포함하여 배우와 캐릭터 간의 대응을 정의하는 것이 포함됩니다. 그런 다음 Direct Drive는 Brolin의 독특한 얼굴 성능을 Thanos의 독특한 얼굴로 전송하는 가장 좋은 방법을 찾아냅니다. 다이렉트 드라이브 단계에서는 배우의 얼굴에서 생명체의 얼굴로 다양한 연기와 얼굴 연습을 전송하고 전송 방식을 수정할 수 있는 기회를 가집니다. 이는 캐릭터에 대한 연기가 최대한 정확하게 표현되도록 하기 위해 추가적인 제어 수준을 추가할 수 있기 때문에 프로세스의 큰 부분입니다.

Thanos와 같은 컴퓨터 생성 캐릭터는 초기 개념 단계부터 화면에 표시되는 최종 제품까지 상당히 발전하는 경향이 있습니다. 당신이 작업하는 동안 캐릭터가 어떻게 변했나요?

켈리 포트: 우리는 만화와 영화 속 캐릭터의 이전 시각적 역사부터 시작했습니다. 이로써 캐릭터의 초기 디자인이 확립되었습니다. 을 위한 인피니티 워, 우리는 Marvel에서 우리와 Weta에게 전달된 Thanos의 약간 업데이트된 모형과 디지털 조각품을 받았습니다.

디지털 도메인/마블

브롤린의 연기력이 좋아서 약간의 수정을 가한 것 같아요. 예를 들어, 우리는 Thanos의 눈을 Brolin의 눈에 비례적으로 더 가깝게 만들기 위해 몇 가지 조정을 했습니다. 이는 항상 타노스에 브롤린이 얼마나 포함되어 있는지와 타노스의 확립된 디자인이 얼마나 존재하는지 사이의 균형을 맞추는 것이었습니다. 물론 조쉬 브롤린을 너무 많이 복제하고 싶지는 않았지만, 타노스 디자인에서 조쉬 브롤린과 그의 신체적 특징을 조금씩 볼 수 있어서 좋았습니다. 이는 성능을 좀 더 엄격하게 설정하는 데 도움이 됩니다.

레드스컬이 다시 등장하는 장면을 디지털도메인이 작업했는데, 이는 마블 영화 팬들에게 큰 놀라움을 안겼다. 특정 장면이 주어졌을 때 대화는 어땠으며, 그 캐릭터를 실제처럼 화면에 다시 불러오기 위해 어떻게 하셨나요?

우리는 그 장면을 재미있게 즐겼습니다. Red Skull을 마지막으로 본 것은 그가 The Tesseract를 잡은 후였기 때문입니다. 캡틴 아메리카: 퍼스트 어벤저], 그리고 그 생각은 그가 그것에 의해 많은 영향을 받았다는 것입니다. 우리는 이전 영화와 예술 작품에서 캐릭터가 어떻게 보였는지 참고해야 했지만 동시에 다른 아이디어도 가지고 놀았습니다.

"우리가 '양자 망토'라고 부르는 효과는 결국 멋진 연기 효과처럼 보였습니다."

우리는 [The Tesseract와의 상호작용의 결과로] 그가 다음 사이에 끼어들 것이라고 생각했습니다. 우리는 이 "단계화" 아이디어를 가지고 놀았습니다. 치수.

결국 우리가 '양자 망토'라고 부르는 효과는 결국 시원한 연기 효과처럼 보이게 되었습니다. 그의 망토 조각이 멋진 망령 같은 효과로 그의 몸에서 떨어져 나갔습니다. 공개 작업을 하는 것은 정말 즐거웠고, 그가 어둠 속에서 나와 자신이 레드 스컬이라는 사실을 밝힐 때 극장에 있는 것은 정말 보람찬 일이었습니다. 관객들의 반응을 듣고 그 순간을 함께 경험하는 게 즐거웠어요.

당신의 작업 경험을 실제로 요약해 주는 특별한 장면이 있나요? 인피니티 워 이 영화에서 가장 자랑스러운 점은 무엇인가요?

우리가 가장 자랑스러워하는 것은 Gamora의 정말 중요한 장면이라고 생각합니다. Vormir의 성인 Gamora뿐만 아니라 Thanos가 손가락을 튕긴 후의 젊은 Gamora 장면입니다. 제 생각에는 이것이 좀 더 미묘한 퍼포먼스라고 생각합니다. 그리고 저는 우리가 그곳에서 할 수 있었던 작업과 그 장면에서 퍼포먼스의 미묘함을 잘 표현한 것에 대해 정말 자부심을 느꼈습니다.

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그렇게 하는 것이 매우 중요했고 얼굴의 움직임이 전혀 없이 많은 감정을 전달해야 하는 긴 샷이었습니다.

그 장면들은 미묘한 미세 표현에 의존했고, 모든 시각 효과의 범위를 생각해 보면 그 장면, 특히 보르미르의 장면은 여러 수준에서 매우 풍부했습니다. 그들은 타노스(Thanos), 레드 스컬(Red Skull), 가모라(Gamora) 등 다양한 캐릭터를 갖고 있었고, 아름다운 산 꼭대기와 구름의 행동, 그리고 그 아래의 모든 것들이 있는 너무나 많은 환경을 가지고 있었습니다. 그 장면들이 정말 잘 어우러진 것 같아요.

어벤져스: 인피니티 워2018년 10월 12일 첫 방송. 제91회 아카데미 시상식은 2월 24일 오후 8시(ET) ABC를 통해 시작됩니다.

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