Dune의 시각 효과를 통해 영화화할 수 없는 서사시를 가능하게 만든 방법

프랭크 허버트(Frank Herbert)의 SF 서사시 모래 언덕 는 오랫동안 불가능한 각색으로 여겨졌고, 진정으로 충실한 방식으로 화면에 구현하기에는 너무 이상했으며, 어떤 영화제작자보다도 팬들에게 너무 사랑받았습니다(데이빗 린치조차) 바꾸다.

그리고 축하를 받았어요 도착 SF 장르의 복잡한 주제와 스토리텔링 요소를 처리하는 재주와 비평가들의 극찬을 받은 "촬영 불가능" 프로젝트를 능숙하게 다루는 데니스 빌뇌브 감독, 블레이드 러너 2049, 이미 그의 이력서에 있습니다. 그의 적응 모래 언덕 — 두 부분으로 구성된 이야기의 첫 번째 장 — 비평가들의 마음을 사로잡았을 뿐만 아니라 극장이 침체되는 전염병 속에서도 박스오피스에서 좋은 성적을 거두었습니다.

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Villeneuve가 모인 팀 중 모래 언덕 두 번이나 오스카상을 수상했습니다 폴 램버트, 그의 시각 효과 감독자 블레이드 러너 2049, 그는 그 영화 작업으로 아카데미 상을 받았고 다음 해 닐 암스트롱 전기 영화에서도 그 위업을 반복했습니다. 퍼스트맨. 현실 세계와 관련된 요소를 바탕으로 SF 스펙터클을 확립하는 Lambert의 재능은 다음과 같은 테스트를 거쳤습니다. 모래 언덕, 그리고 영화가 오스카상 후보에 오른 시각 효과를 통해 그는 많은 사람들이 불가능하다고 생각했던 프로젝트를 스크린에 가져오는 것에 대해 Digital Trends와 이야기했습니다.

이 기사는 다음의 일부입니다. 오스카 효과 – 제94회 아카데미 시상식에서 "최우수 시각 효과" 후보에 오른 5편의 영화를 각각 조명하는 5부작 시리즈입니다. 이 시리즈는 각 영화를 시각적 볼거리로 돋보이게 만드는 데 사용된 영화 제작자와 효과 팀의 놀라운 트릭을 탐구합니다.

'듄'의 폴과 샌드웜의 스틸 사진에 '오스카 시상식 주간' 배지가 덧씌워져 있습니다.

디지털 트렌드: 모래 언덕 오랫동안 어려운 프로젝트로 여겨졌던 엄청난 프로젝트입니다. 도전이 당신에게 호소력을 발휘하는 부분이었나요?

폴 램버트: 나는 도전을 좋아합니다. 하지만 이전에 Denis와 함께 일한 경험이 있고 그의 접근 방식이 매우 사실적이고 사실적이라는 것을 알았기 때문에 저는 그 도전이 무엇인지 알았습니다. 나는 가능한 한 모든 것을 눈에 보이지 않게 만들어서 영화에 빠져들게 하는 일이 없도록 노력하는 것을 좋아합니다. 이 모든 우주선과 사물을 포함하여 이 거대한 세계를 건설하더라도 목표는 실제로 이것이 실제로 일어날 수 있다고 믿습니다. 기본적으로 이를 최대한 현실적이고 현실적으로 유지하려고 노력합니다. 가능한.

영화의 모습을 다듬을 때의 초기 회의는 어땠으며, VFX를 활용한 대규모 요소를 어떻게 달성할 수 있었나요?

Denis와 Patrice(Vermette, 프로덕션 디자이너)는 이러한 모든 비주얼과 모든 컨셉을 개발하는 데 거의 1년을 보냈습니다. 그들은 벌레와 Arrakeen(사막 행성 Arrakis의 요새)을 위한 설계를 갖고 있었고 우리는 기본적으로 이러한 이미지와 일치하는 물리적 세트는 물론 가상 세계와 오르니톱터 및 이를 기반으로 하는 모든 것 디자인. 우리는 모든 것이 어떻게 보일지 매우 잘 파악하고 있었기 때문에 가능한 최고의 영상을 제작하는 데 도움이 되는 다양한 기술을 세트에서 생각해 낼 수 있었습니다. 우리는 무언가를 촬영하고 배경에 다른 것을 추가해야 하는 입장에 있지 않았으며 "그냥 후반 작업에서 수정하겠습니다."라고 말했습니다. 우리는 모든 지점에서 배우 뒤에 매우 구체적인 구조나 요소가 있을 것이라는 것을 항상 알고 있었기 때문에 이를 기반으로 결정을 내릴 수 있었습니다. 확실성.

Dune의 한 장면에 사용된 사막 풍경의 초기 사진입니다.
Dune의 캐릭터가 Arrakis의 풍경을 바라보고 있습니다.

촬영하는 동안 그 계획은 어떻게 구체화됐나요?

예를 들어, 우리는 많은 장면에서 녹색이나 파란색 화면 대신 모래색 화면을 사용했습니다. Arrakis의 모든 것에 대해 우리는 모래색을 사용했습니다. 왜냐하면 캐릭터 뒤에는 항상 Arrakeen이거나 사막이 될 것이라는 것을 알았기 때문입니다. … 따라서 오니톱터 내부 촬영의 경우 전통적으로 녹색 또는 파란색 스크린으로 둘러싸인 스튜디오에서 촬영하고 창 밖의 모든 것을 교체했습니다. 하지만 이를 위해 우리는 부다페스트 외곽에서 가장 높은 언덕을 찾아 그 언덕 꼭대기에 모래색 랩으로 둘러싸인 짐벌에 오니톱터를 올려 놓았습니다. 화창한 날에는 빛이 모래에 반사되어 오두막으로 들어오기 때문에 영상을 보면 초점이 폴(티모시 샬라메)에게 맞춰져 있습니다. 시각적으로 사막 위로 높이 날아가는 듯한 느낌이 듭니다. 밝은 모래색의 갈색 환경이 있고 그 위에는 파란색만 있기 때문입니다. 하늘.

우리는 또한 아랍 에미리트 연합에서 배열 카메라를 사용하여 모래 언덕 위로 날아가는 장면을 촬영했습니다. 기본적으로 헬리콥터 전면에 6개의 카메라가 부착되어 있습니다. 고해상도 이미지가 모두 확보되면 합성자는 해당 이미지를 부다페스트 영상과 혼합하여 정말 자연스럽게 보이는 사진을 만들 수 있습니다. 그것은 매우 다른 작업 방식이었습니다. 촬영한 다음 전경을 추출하고 나중에 다른 요소를 추가하는 대신 훨씬 더 믿을 수 있는 장면을 제공하는 혼합이었습니다. 영화에는 후반 작업의 시각 효과를 돕기 위해 온갖 종류의 다양한 기술이 활용되었습니다.

<듄>을 촬영하는 동안 헬리콥터가 모래 언덕 위를 비행하고 있습니다.
Dune의 모래 언덕 위로 날아다니는 날개 달린 오르니톱터.

너무 많은 모래를 가지고 작업하는 것은 은유적으로나 문자 그대로 모든 것을 다루기 때문에 정말 복잡해 보일 것 같습니다. 그랬나요?

아, 물론이죠. 우리의 특수 효과 감독관이었던 Gerd [Nefzer]는 최근 나에게 그가 약 18톤의 모래와 먼지를 사용했다고 말했습니다. 우리는 날개가 없는 실용적인 실물 크기 오니톱터를 제작하여 요르단으로 보냈습니다. 특정 장면에 이를 사용하고 나중에 디지털 날개를 추가하는 것이 아이디어였습니다. 우리는 크레인으로 그것들을 들어올리고 날개가 펄럭이는 것을 [시뮬레이트하기 위해] 주변에 먼지를 불어 넣었습니다. 이 팬들 앞에서 너무 많은 시간을 보낸 제작진이 결국 주황색으로 변하는 날이 있었고, 그것을 없애려면 두어 번의 소나기가 필요할 것입니다.

Paul과 Jessica(Rebecca Ferguson)가 2인승 오니톱터를 타고 모래폭풍을 뚫고 날아가는 특정 설정에서 우리는 짐벌을 설치하고 그 위에 오니톱터를 얹은 다음 블랙박스에 넣었습니다. 우리는 팬을 사용하여 상자에 먼지를 채웠기 때문에 먼지가 주위를 소용돌이치고 있었습니다. 때로는 사람들이 거기로 들어가야 했는데, 제가 기억하는 가장 재미있는 이미지 중 하나는 우리의 첫 번째 조감독인 Chris [Carreras]가 완전히 주황색으로 나오는 모습이었습니다. 그 물건은 절대적으로 어디에나 있습니다.

Dune의 캐릭터는 Dune의 초기 VFX 장면에서 모래를 내려다보고 있습니다.
전경에 배가 있고 배경에 벌레가 있는 Dune의 흑백 VFX 샷입니다.
Dune의 Sharacters는 벌레가 차량을 삼키는 것처럼 모래를 봅니다.

그 모든 모래가 디지털 방식으로 일을 복잡하게 만들었나요?

전적으로. 저는 시각 효과를 촬영할 때 촬영과 같이 다양한 레이어로 시각 효과를 생성하려고 하기보다는 전경이 무엇이든 연기를 촬영하고 장면에서 원하는 것을 별도로 촬영합니다. 저는 모든 것을 한 번에 담는 것을 좋아합니다. 통과하다. 나중에 백그라운드에서 변경하려고 할 때 더 어려워지지만, 프로세스의 합성 측면을 직접 확인하면 결국에는 훨씬 더 믿을 만한 장면을 얻을 수 있을 것입니다. 방법. 그 이유는 이러한 모든 요소가 장면에서 서로 진정으로 상호 작용하기 때문입니다. 따라서 18톤의 먼지를 사용했음에도 불구하고 효과를 확장하기 위해 몇 시간 분량의 디지털 먼지도 사진에 추가했습니다. 그러나 모든 요소와의 실제 상호 작용 기반을 갖추는 것이 믿을 수 있는 시각적 효과의 핵심입니다.

모래 언덕

74 %

8.1/10

155m

장르 공상과학, 모험

티모시 샬라메, 레베카 퍼거슨, 오스카 아이삭

감독 드니 빌뇌브

HBO Max에서 시청
HBO Max에서 시청

신체 방패는 수년에 걸쳐 흥미로운 방식으로 해석되어 온 이야기의 매우 흥미로운 부분입니다. 이 영화에서 그들의 진화는 어땠나요?

그것은 시행착오의 과정이었습니다. 저는 다양한 아이디어를 즉시 테스트하고 싶었기 때문에 사전 제작 과정에서 두 명의 아티스트를 데리고 왔습니다. 우리는 실제로 방패를 찾기 위해 꽤 빨리 도착했습니다. 우리는 다음의 클립으로 시작했습니다. 일곱 명의 사무라이 — 특히 유명한 전투 장면 — 그리고 제 아티스트 중 한 명이 영화의 이미지를 처리하여 과거와 미래의 프레임을 함께 혼합했습니다. 사람들이 항상 움직이면서 캐릭터 주위에 반짝이는 모습이 만들어졌고 우리는 그 아이디어를 조금 가지고 놀았습니다. 그런 다음 아티스트에게 원본 프레임을 약간 다시 칠하거나 일부 효과를 칠하게 했습니다. 왜냐하면 저는 그것이 더 아날로그적인 느낌을 주기를 원했기 때문입니다. 우리는 Denis를 보여줬고 그는 그것을 정말 좋아했습니다.

듄의 한 장면에서 티모시 샬라메와 조쉬 브롤린이 반짝이는 방탄복을 들고 싸우고 있습니다.

그것은 항상 좋은 징조입니다.

오른쪽? 그래서 우리는 방패를 가지고 꽤 일찍 도착했지만 나중에 편집을 하고 Paul과 Gurney의 영상을 처리하고 있었습니다. (조쉬 브롤린) 싸우다 보면 액션이 너무 과격해서 무슨 일이 일어나고 있는지 잘 알 수 없을 때가 있다는 걸 알게 됐어요. 극심한. 그래서 파란색과 빨간색에 대한 아이디어가 나온 것입니다. 방패가 누군가를 보호하면 파란색으로 변하고, 무언가가 관통할 만큼 느려지면 빨간색으로 변합니다. 이때 음향 효과도 추가했습니다. 그래서 갑자기 청중이 이해할 수 있는 영상이 생겼습니다.

영화에서 특별히 자랑스러워하는 시각적 효과가 있나요?

우리가 좋은 아이디어를 떠올린 장면 중 하나는 Paul이 홀로그램 안에 숨는 장면이었습니다. 그 사람의 경우, 나는 그가 이 홀로그램에 내장될 것이라는 것을 알았고 그의 디지털 클로즈업을 피하고 싶었습니다. 시간이 걸리고 비용이 매우 많이 들 수 있습니다. 특히 CG에서 사람들의 얼굴에 아름답고 인터랙티브한 조명을 적용하려면 더욱 그렇습니다. 그렇다면 우리가 사용할 수 있는 세트에서 Paul에 대한 실용적이고 상호 작용적인 패스를 실제로 어떻게 얻을 수 있습니까?

우리가 생각해낸 것, 실제로 정말 잘 된 것은 그가 숨어 있는 홀로그램 덤불을 초기에 Denis의 승인을 받은 다음 수백 번 자르는 것이었습니다. 그런 다음 구식 프로젝터를 사용하여 그가 세트장에 있는 위치에 따라 각 조각을 그에게 투영했습니다. 따라서 Paul이 움직일 때 그와 그 주변에 다른 조각이 투영되는 것을 보게 됩니다. 그리고 그가 앞으로 나아갈 때, 마치 그가 나뭇가지 사이로 움직이는 것처럼, 당신은 한 조각씩 얻을 것입니다.

그리고 이 장면은 후반 작업에 맡겨지지 않았기 때문에 Timothée는 빛과 상호 작용하는 가장 좋은 방법으로 자신의 위치를 ​​잡을 수 있었습니다. 그런 다음 우리는 덤불을 Paul 뒤와 나중에 그의 앞에 놓아야 했습니다. 하지만 우리는 빛과 이상적인 상호작용을 했기 때문에 믿을만하다고 느꼈습니다. 마치 Paul이 이 거대한 홀로그램 안에 있는 것처럼 느껴졌습니다. 실제로 가장 좋아하는 장면을 여러 사람에게 들어봤는데, 언제 들어도 좋은 것 같아요.

Timothée Chalamet은 Dune의 한 장면에서 홀로그램 안에 숨어 있습니다.

이 영화 버전의 샌드웜을 만드는 데 무엇이 들어갔나요?

우리는 초기에 이 생물이 어떻게 보일지에 대한 디자인을 가지고 있었지만 분명히 움직이지 않았기 때문에 그것이 우리가 알아내야 했던 것입니다. DNEG에는 환상적인 애니메이션 부서가 있었습니다. 그들은 벌레나 뱀이 어떻게 움직이는지에 대한 참고 자료를 찾으려고 오랜 시간을 보냈지만, 시간이 지나면서 우리가 발견한 것은 사물이 더욱 과학적이고 생물학적으로 변할수록 그다지 영화적이지 않다는 것입니다. 화면에는 잘 안보이더라구요. 그때 우리는 고래가 물을 통과하는 아이디어로 전환했습니다.

그래서 벌레가 움직이고 모래 언덕이 튀는 것처럼, 모래의 파도가 물의 잔물결처럼 오르락내리락하는 것처럼 느껴집니다. 이것이 바로 우리가 생각하게 된 것입니다. 이 벌레들이 이 뜨겁고 건조한 행성에서 바다에 있는 것처럼 움직인다는 생각입니다. 벌레 입의 디자인도 고래 수염을 본떠서 마치 크릴새우 같은 것을 찾기 위해 모래를 걸러내는 것처럼 보입니다. 이 벌레는 바다의 고래처럼 사막을 여행하며 모래를 걸러내고 향신료를 생산하는 데 필요한 모든 영양분을 얻습니다.

Dune의 VFX 샷에 나오는 모래벌레의 입.
Dune에서 완성된 VFX 샷의 모래벌레 입.

그리고 이는 우리를 다시 디지털 방식으로 모래를 조작하게 만듭니다…

그렇습니다. 제가 초기에 긴장했던 벌레의 한 가지 측면은 표면에 떠오를 때 그렇게 많은 모래를 대체하는 방법을 생각해 내는 것이었습니다. 컴퓨터에서는 매우 복잡하고 계산 비용이 많이 들기 때문에 수행하기가 매우 까다롭습니다. 모래알 하나가 다른 모래알과 어떻게 연결되어 있는지 알아내기 위해 규모. 하지만 좋은 시각적 효과의 핵심은 항상 참조를 갖는 것입니다. 어느 순간 나는 특수효과 감독관에게 모래 언덕에서 폭발을 일으키자고 제안했습니다. 참고로, 우리가 중동에 있고 아마도 최선이 아닐 수도 있다는 사실이 생각났습니다. 하다. 그래서 말할 필요도 없이 저는 그 영상을 얻지 못했습니다.

우리는 이 엄청난 양의 모래가 실제처럼 느껴지도록 만드는 방법을 알아내기 위해 계속해서 반복 작업을 시작했습니다. 입자별 시뮬레이션을 할 수 없기 때문에 이를 관리하려면 모서리를 조금 잘라야 합니다. 그러나 그렇게 하면 그것의 물리적 특성을 잃을 위험이 있습니다. 너무 빠르거나, 규모가 맞지 않거나, 보기에는 아름답지만 벌레가 너무 작습니다. 따라서 이는 반복적인 프로세스이며 실제로 이러한 모든 입자를 시뮬레이션하는 데 오랜 시간이 걸립니다. Denis가 샷을 넘겨주는 곳에 도달하는 데 거의 1년이 걸렸고 우리는 이를 신속하게 처리할 수 있었습니다.

Dune의 초기 VFX 장면에서 괴물 같은 모래 벌레가 사막에서 솟아오릅니다.
Dune의 초기 VFX 장면에서 괴물 같은 모래 벌레가 사막에서 솟아오릅니다.

카메라 내에서 수행되는 작업과 시각 효과 사이의 균형을 맞추는 것은 여기서 반복되는 주제입니다. 환상적인 요소가 가미된 ​​이런 영화에서 그 선을 따라가는 것이 어려웠나요?

촬영의 철학은 당연히 가능한 한 많은 것을 카메라에 담아내려고 노력하는 것이었습니다. 하지만 이것은 공상 과학 영화이기 때문에 항상 CG인 것들이 있을 것입니다. 그리고 우리는 모두 CG인 장면을 가지고 있습니다. 예를 들어, 두 군대가 합동하는 전투 중 일부는 전적으로 CG입니다. 던컨(제이슨 모모아)이 하코넨들에게 쫓기며 도시를 날아다니는 모습이 전부 CG입니다. 하지만 우리는 항상 실용적인 오니톱터와 같은 실용적인 요소를 사용하기 전과 후의 샷을 통해 이를 기반으로 삼으려고 노력합니다. 항상 믹스 앤 매치가 있습니다. 하지만 우리가 일을 잘했다면 사람들은 어느 것이 어느 것인지 모릅니다.

제작에 대한 모든 준비와 초연으로 이어지는 모든 소란을 고려하면, 마침내 모래 언덕 밖에 나가서 호평을 받나요?

응, 사람들이 정말 좋아해서 다행이야. 이는 모든 부서장과의 환상적인 협업 접근 방식이었으며 모든 것이 제대로 작동하는 흔치 않은 경우 중 하나였습니다. 환상적인 경험이었습니다.

모래 언덕

74 %

8.1/10

페이지-13 155m

장르 공상과학, 모험

티모시 샬라메, 레베카 퍼거슨, 오스카 아이삭, 조쉬 브롤린, 스텔란 스카스가드, 젠다야, 샤론 던컨-브루스터, 제이슨 모모아

감독 드니 빌뇌브

HBO에서 시청
HBO에서 시청

모래 언덕 | 공식 메인 예고편

드니 빌뇌브(Denis Villeneuve) 모래 언덕 주문형 시청이 가능하며, HBO 맥스에서 스트리밍 서비스.

이 기사는 다음의 일부입니다. 오스카 효과 – 제94회 아카데미 시상식에서 "최우수 시각 효과" 후보에 오른 5편의 영화를 각각 조명하는 5부작 시리즈입니다. 이 시리즈는 각 영화를 시각적 볼거리로 돋보이게 만드는 데 사용된 영화 제작자와 효과 팀의 놀라운 트릭을 탐구합니다.

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