안에 6월 7일 목요일에 특허 출원이 발표되었습니다., Nvidia는 게임의 모양, 느낌, 성능을 근본적으로 바꿀 수 있는 기술을 설명합니다. Nvidia는 이를 "무한 해상도"라고 부르며 벡터 그래픽을 사용하여 게임의 정적 텍스처를 대체하는 영리한 방법입니다. 이것이 무엇을 의미하는지, 왜 이것이 큰 문제가 될 수 있는지 알아보겠습니다.
오늘날 대부분의 게임은 상당히 표준적인 해상도인 720p, 1080p, 1440p, 4K — 그리고 그 사이에 일부가 있습니다. 이러한 텍스처는 캐릭터 모델부터 무기, 환경에 이르기까지 최신 PC 게임의 거의 모든 표면을 다루며, 모든 3D 모델은 2D 텍스처로 효과적으로 "포장"됩니다. 엔비디아 이러한 텍스처가 렌더링되는 방식을 변경하기 위해 특허를 출원했습니다.
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현재 개발자들은 게임이 실행되는 각 해상도에 대해 하나씩, 그리고 각 해상도의 각 세부 설정에 대해 하나씩 이러한 일련의 텍스처를 사용하여 게임을 패키징합니다. 이를 위해서는 많은 저장 공간이 필요하며 이는 오늘날의 게임에 한계 또는 최대 해상도가 있다는 것을 의미합니다.
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무슨 뜻인지 알아보려면 열어보세요. 디아블로 2 현대 컴퓨터에서. 해당 게임의 해상도는 현재 해상도보다 훨씬 낮은 1024 x 768 정도에서 최대가 될 것입니다. 모니터 할 수 있습니다. 결과적으로는 최상의 상태로 보이지 않을 것입니다. 게임은 작은 사진을 아주 멀리 확대할 때처럼 전체 디스플레이에 걸쳐 오래된 작은 크기의 텍스처를 확장할 것입니다.
Nvidia의 솔루션은 이러한 문제를 해결할 것입니다. 대규모 정적 텍스처 세트로 게임을 패키징하는 대신 Nvidia 기술을 사용하여 제작된 게임에는 실제 텍스처 자체가 아닌 단일 텍스처 정보 세트만 포함됩니다. 효과적으로 각 게임 내 텍스처는 개발자가 게임에 포함하는 지침을 통해 실시간으로 그려집니다. 귀하의 컴퓨터는 처리를 사용하고 그래픽 렌더링 마력 여기서 무거운 짐을 져야 합니다.
컴퓨터가 각 텍스처를 실시간으로 그리기 때문에 게임은 어느 정도 미래에도 사용할 수 있습니다. 같은 게임이라면 디아블로 2 이 기술을 사용하여 제작되었습니다. 즉, 대형 8K 모니터에서 게임을 플레이하는 것은 기존 800 x 600 CRT 모니터에서와 마찬가지로 선명하고 세밀하게 보입니다.
이 기술은 실제로 새로운 것이 아니며 기존 기술인 벡터 그래픽의 새로운 응용 프로그램일 뿐입니다. 낯설다면 벡터 그래픽은 다양한 용도로 사용되는데, 특히 그래픽 디자인에서 가장 많이 사용됩니다. 디자이너가 벡터 아트를 사용하여 로고나 디자인을 만들면 해당 로고나 디자인은 세부 사항을 잃지 않고 원하는 크기로 확대되거나 축소될 수 있습니다. Nvidia의 특허 출원은 단순히 PC 게임의 텍스처에 이러한 원칙을 적용한 것입니다.
이 기술이 어떤 잠재적인 과속 방지턱에 직면할 수 있는지, 어떻게 일반적인 속도를 저하시킬 수 있는지는 확실하지 않습니다. 게이밍 PC, 또는 특정 유형의 게임에만 유용할지 여부는 흥미로운 개념이며 이것이 어디로 이어질지 기대됩니다. 확실히 말하자면, Nvidia는 이 문제를 해결하기 위해 노력해 왔습니다. 꽤 오랫동안그러나 이 최신 특허 출원은 회사가 이를 시장에 출시하는 데 가까워질 수 있음을 시사합니다.
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