3D 혁명은 약 10년 전에 시작되었습니다. 오래 가지 못했습니다.
내용물
- 3D 혁명
- 안경의 문제
- 극장 경험과 가정 경험
- 재정과 예술적 격차
- NFL
- 부족한 혁신
- 죽고 사라져 버린?
삼성, LG, 파나소닉과 같은 TV 제조업체는 이 기술에 큰 투자를 하고 있으며 일부 최고 수준의 제조업체도 있습니다. 제임스 카메론을 포함한 영화 제작자들은 극장에서 이 작품에 대해 설득력 있는 사례를 만들었습니다. 칠 년. 그래서 무슨 일이 일어났나요? 3D가 인기를 끌지 못한 이유는 무엇입니까?
물론 분명한 대답은 안경입니다. 극장에서는 문제가 덜한 반면, 가정 사용자는 TV를 시청하기 위해 특수 안경 세트를 착용해야 하는 것이 어리석다고 느꼈습니다. 대부분이 부피가 크고 기술적인 문제도 있다는 점은 도움이 되지 않았습니다.
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그러나 3D의 몰락은 헤드기어보다 훨씬 더 심각합니다. 이 기술은 마케팅 부서의 사랑을 받았고 CES에서 차세대 기술로 소개되었습니다. 문제는 몇몇 주요 지지자를 확보하지 못했고 여러 수준에서 소비자를 실망시켰기 때문입니다. 권리 양도.
3D의 문제점을 완전히 이해하려면 해당 기술의 최신 역사를 아는 것이 도움이 됩니다.
3D 혁명
그만큼 3D의 획기적인 해 2010년에 왔습니다. 제임스 카메론이 석방했다. 화신 몇 주 전에는 관객들이 영화에 세심하게 통합된 기술에 매료되었습니다. 3개월 만에 파나소닉과 삼성은 모두 수년에 걸쳐 제작한 첫 번째 3D 세트를 출시했습니다.
새로운 기능은 상당한 프리미엄을 가지고 있었습니다. 55인치 삼성 세트의 가격은 3,300달러이며, 3D 프로그래밍을 시청하는 데 필요한 셔터 안경 한 쌍당 150달러가 추가됩니다. 파나소닉은 셔터 렌즈 안경 한 세트와 함께 제공되는 50인치 세트에 대해 2,500달러를 청구했습니다(다른 제품은 한 쌍당 150달러입니다). 3D Blu-ray 디스크를 보고 싶다면 해당 플레이어는 400달러를 추가로 지불해야 합니다.
(삼성은 이 이야기에 대한 인터뷰를 거부했습니다. 3D TV의 또 다른 선두주자인 LG는 시기적절하게 대응하지 않았다.)
다음 2년 동안 CES에서는 정기적으로 새로운 3D 세트가 출시되었습니다. 2013년에는 매출이 부진해지면서 4K 그리고 OLED가 부상하기 시작했지만, OLED를 찾기가 어려웠습니다. Vizio는 그 해에 3D 세트 제작을 중단했습니다. 삼성은 2016년까지 버텼다. 그리고 2017년에는 Sony와 LG가 모두 버려진 3D, 모든 세트에서 제거합니다.
상황을 살펴보면: The NPD Group에 따르면 2012년에 3D TV는 전체 TV 판매액의 23%를 차지했습니다. 그 수치는 지속적으로 감소했으며 2016년에는 매출의 8%에 불과했습니다.
3D 프로그래밍을 지원하기를 희망했던 네트워크는 그리 오래 지속되지도 못했습니다. DirecTV는 2012년에 3D 채널을 취소했고 ESPN은 2013년에 3D 채널의 플러그를 뽑았습니다. 영화 산업은 몇 년 동안 3D 기술을 개발했으며 2015년에는 이 기술에 마지막으로 큰 추진력을 가했습니다. 스타워즈: 깨어난 포스, 포기하기 전에.
안경의 문제
3D TV의 문제가 모두 안경에만 국한될 수는 없지만 일부 책임은 분명히 있습니다. 효과를 확인하기 위해 집에서 특정 안경을 착용해야 하는 이상한 경험 외에도 경험을 손상시키는 기술적인 문제가 있었습니다.
시장 최초 출시 경쟁에서 삼성과 파나소닉은 둘 다 사용하기로 결정했습니다. 액티브 셔터 렌즈, 오른쪽 눈의 시야를 차단하면서 왼쪽 눈을 위한 화면 이미지를 표시한 다음 그 반대의 경우도 너무 빠른 속도로 착용자의 뇌가 이를 3D로 해석했습니다. 가격이 비싸고 무거웠으며 전력이 자주 부족했습니다(효과가 손상됨). TV와의 동기화 문제도 가끔 발생했습니다.
(영화관에서 착용하는 것과 같은 패시브 안경은 가격이 거의 들지 않으며 훨씬 가볍고 전원/동기화 문제가 전혀 없었지만 이러한 문제가 세트.)
이는 초기 사용자에게 나쁜 경험을 안겨주었습니다. 그리고 얼리 어답터는 신기술의 전도사 역할을 할 수도 있고, 비방하는 목소리를 내는 사람 역할을 할 수도 있습니다. 이 경우 그들은 업계가 극복할 수 없는 화제를 불러일으켰습니다.
극장 경험과 가정 경험
3D 영화를 극장에서 보는 것도 한 가지다. 이미지가 화면에서 튀어 나오며 기술을 올바르게 사용하면 영화 세계의 일부인 것처럼 느낄 수 있습니다. 거실에서는 상황이 그렇게 마술적이지 않습니다.
3D의 경우 클수록 더 좋습니다. 3D 환상의 필수 부분인 깊이 측면에서는 70인치 세트라도 극장 스크린과 비교할 수 없습니다. 스튜디오에서는 홈 비디오용으로 출시하기 전에 후반 작업에서 약간의 재변환을 수행하여 이를 보완할 수 있습니다. 그러나 세트 판매가 이제 막 시작되는 상황에서 그 비용을 지불하려는 사람은 거의 없었습니다.
이 문제는 3D용으로 특별히 제작된 TV 프로그램에서도 매우 유사했습니다.
"아무도 품질을 보지 않았으며 시청자가 나쁜 프로그램을 시청하면 기술이 손상되었습니다."
영국의 Sky TV는 3D 제작에 올인하여 고품질 3D를 큐레이팅하는 몇 안 되는 TV 프로그래머 중 하나였습니다. David Attenborough 다큐멘터리, Kylie Minogue 콘서트 등의 콘텐츠와 2012년 여름의 일부 콘텐츠 올림픽. 하지만 궁극적으로 네트워크는 3D 콘텐츠를 선보이는 사람이 거의 없었기 때문에 해당 콘텐츠를 다른 채널에 라이선스할 수 없었고 결국 폐쇄되었습니다.
다른 주요 제작 스튜디오는 일반적으로 관망하는 태도를 취했습니다. 이는 소규모 그룹이 콘텐츠를 촬영할 수 있는 문을 열었습니다. 그러나 해당 회사의 생산 예산이 적기 때문에 수준 이하의 3D 효과가 발생했습니다.
“아무도 품질을 중요시하지 않으며 시청자가 형편없는 프로그램을 본다면 기술이 망가지는 것입니다.”라고 Steve Schklair는 말합니다. HD 실사 입체 영화를 전문으로 하는 3ality Technica의 프로듀서이자 촬영 감독이자 CEO입니다. 디지털 3D.
재정과 예술적 격차
3D의 초창기에는 제작진이 늘어나고 제작 촬영 시간이 늘어나는 등 비용이 많이 들었습니다. 그러나 3D TV와 영화가 등장할 무렵에는 그 비용이 상당히 미미했습니다. Schklair는 3D를 포함하면 영화 예산에 약 100만 달러가 추가될 것이라고 말했습니다(어떤 경우에는 더 적음). 1억 5천만 달러 규모의 영화의 경우 이는 매우 적은 금액이지만 소규모 제작의 경우 훨씬 더 중요합니다.
이러한 저렴한 비용으로 인해 2010년대 초반에 수많은 영화에 3D가 도입되었습니다. 문제는 그런 결정을 내리는 사람이 감독이 아닌 경우가 많았다는 것입니다. 특정 관객이 영화의 3D 버전을 보기 위해 추가 비용을 지불하도록 설득할 수 있다고 생각한 것은 스튜디오 책임자와 마케팅 관계자였습니다.
이로 인해 영화 제작 과정에서 일부 충돌이 발생했습니다.
Schklair는 “모든 영화는 결국 창의성으로 귀결됩니다.”라고 말합니다. “Ridley Scott과 Jim Cameron과 같은 일부 감독은 자신의 이야기를 전달하는 데 도움이 되는 도구로 [3D]를 촬영했습니다. 마케팅팀이 만들었기 때문에 다른 감독들이 촬영하고 있었던 거죠. 3D가 그들에게 아무 의미가 없었기 때문에 그들은 평소대로 영화를 촬영했습니다. 사람들에게 안경을 쓰게 하려면 그에 대한 대가를 주어야 합니다. … 3D는 나쁜 대본을 더 좋게 만들지는 못했습니다.”
"눈을 찌르는" 3D가 유행하게 된 것은 바로 이러한 의무였습니다. 감독은 3D를 활용하라는 명령을 받고 화면 밖으로 물건이 튀어나오도록 하여 관객이 회피하도록 하기도 합니다. (특히 공포영화는 이런 수법을 선호했다.) 처음 한두 번 경험해 보면 재미있는 효과였지만 높은 티켓 비용이나 프리미엄 TV를 정당화하기에는 부족했다.
NFL
사전 녹화된 쇼와 영화도 중요했지만, 많은 사람들은 스포츠가 가장 중요하다고 느꼈습니다. 진짜 은총알 3D TV용. 이 기술은 사람들이 현장에 있는 듯한 느낌을 주기에 완벽해 보였습니다. NBA 및 여러 축구 리그와 같은 일부 스포츠 조직에서는 3D에 진정한 기회를 제공했지만 NFL은 발가락을 물에 담그는 것 이상을 수행하지 못했습니다.
Schklair는 "NFL은 2D로 47개의 카메라를 실행할 수 있습니다."라고 말합니다. “그들은 사이드라인 카메라, 벤치 캠, 골 포스트 캠, 오버헤드 캠을 가지고 있습니다. TV를 시청하면 곳곳에 카메라가 있습니다. 저를 데려와서 '2D와 3D로 촬영하겠습니다'라고 했더니 '카메라 위치는 6개다'라고 하더군요. 궁극적으로 그것은 3D의 죽음이었습니다. 사람들은 스토리를 전달하는 데 사용했던 것보다 20% 많은 카메라를 사용하여 스토리를 전달하려고 했습니다.”
ESPN 3D는 2010 FIFA 월드컵 25경기, NBA 14경기, 윔블던 준결승 등을 선보이며 최선을 다했습니다. 그러나 2012년 6월 "가정에서 3D 서비스를 시청하는 시청자가 제한적"이라는 이유로 문을 닫았습니다.
“제작은 훌륭했고 시청한 사람들의 피드백은 매우 긍정적이었습니다. 하지만 결국 그것만으로는 부족했어요.”
"우리는 ESPN 3D를 3년 동안 운영하면서 기술과 생산을 혁신하고 발전시켰습니다."라고 네트워크는 성명을 통해 Digital Trends에 말했습니다. “제작은 훌륭했고 시청한 사람들의 피드백은 매우 긍정적이었습니다. 하지만 결국 그것만으로는 부족했다. 시청자의 요구와 가정에 대한 3D 서비스 채택은 비즈니스적으로 타당한 수준에 도달하지 못했고 우리는 기술과 서비스의 다른 영역으로 초점을 옮기기로 결정했습니다."
3D 및 라이브 스포츠에는 다른 기술적 과제도 있었습니다. 예를 들어 3D는 망원 렌즈와 잘 작동하지 않습니다. 망원 렌즈는 이미지를 평면화하기 때문입니다. 이는 3D 스포츠 방송이 주로 와이드 샷을 사용해야 한다는 것을 의미하며, 이는 근접 촬영처럼 게임의 감정을 전달하지 않습니다.
부족한 혁신
3D TV는 혁신을 시도했습니다. 많은 제조업체에서는 안경이 필요 없는 자동 스테레오 3D로 전환하려고 했습니다. 좋은 아이디어일 수도 있지만 대부분은 동일한 기술을 사용했기 때문에 모두 동일한 단점이 있었습니다. 앉은 자세와 머리를 잡는 자세가 3D 효과의 효과에 큰 영향을 미쳤습니다. 이었다.
시선 추적 기술도 연구되었는데, 이는 가능성을 보였지만 한 번에 한두 명의 시청자만 수용할 수 있었습니다. 이는 거실 TV에는 잘 작동하지 않았습니다.
죽고 사라져 버린?
3D의 시체가 식어가는 동안, 기술은 이전부터 좀비와 같은 특성을 보여주었습니다. 그렇다면 VR처럼 3D도 어떨까 하는 의문이 드는 것은 당연하다. 언젠가는 다시 일어날 수 있을 거야.
물론 무엇이든 가능합니다. 후속편 화신 2021년 후반에 개봉 예정이며 이는 관객의 3D에 대한 새로운 추진을 촉진할 수 있습니다. AR/VR 헤드셋에는 이미 3D 효과를 생성할 수 있는 기능이 탑재되어 있습니다.
전염병이 우려했던 것보다 더 오래 지속되어 사람들이 콘서트와 기타 라이브 행사에 참석하지 못하게 되면 수요도 촉진될 수 있습니다. 이 기술은 YouTube 스트림이나 Zoom 통화보다 약간 더 나은 라이브 엔터테인먼트 경험을 재현할 수 있습니다.
그런데 거실에 3D가? 업계에 종사하는 사람들도 그럴 가능성은 낮다고 말합니다.
Schklair는 "더 이상 3D TV를 사용할 수 없으며 이에 대한 지원이 급증할 것이라고 생각하지 않습니다."라고 말합니다. “돌아올 것 같지 않네요.”
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