비디오 게임을 변화시키기 위한 Victoria Tran의 판도를 바꾸는 아이디어

2020년 10월 국회의원. 알렉산드리아 오카시오-코르테스(D-NY)는 ​​우주선 엔진실에 몰래 들어가 "포키를 죽일 수는 없다. 그녀는 너무 착하다"고 말했다.

내용물

  • 인터넷의 좋은점
  • 어린 시절부터 훈련
  • 그녀의 길을 찾아서
  • 다단계 프로세스

몇 초 후, 그녀는 Poki를 죽였습니다.

게임 플레이 살인은 Twitch 스트림의 일부였습니다. 우리 가운데는 인디 스튜디오 Innersloth가 제작한 엄청난 인기를 누리는 사회적 추리 게임입니다. 2년 전 개봉했지만, 우리 가운데 2020년 팬덤은 팬데믹으로 인한 지루함과 인터넷 유명인의 관심. 게임의 요점은 탑승한 "사기꾼"이 모두를 죽이기 전에 "승무원"과 협력하여 일련의 작업을 완료하는 것입니다. 그러나 조용한 칼부림에 뿌리를 둔 게임임에도 불구하고 커뮤니티 가이드라인은 모순된 특성인 친절을 강조합니다.

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이것은 많은 관련이 있습니다 빅토리아 트란, Innersloth의 27세 커뮤니티 디렉터입니다.

Tran은 캐나다 브리티시컬럼비아에 있는 집에서 전화 통화를 하면서 Digital Trends에 "당신이 이것을 알고 있는지는 모르겠지만 인터넷은 친절하고 친절하다는 평판을 얻지 못했습니다."라고 말했습니다.

Innersloth Games의 커뮤니티 디렉터인 Victoria Tran입니다.
Innersloth의 이사인 Victoria Tran입니다.

인터넷의 좋은점

모든 플랫폼에는 트롤이 있으며 게이머는 획득 여부에 관계없이 특정한 평판을 얻습니다. 하지만 Tran은 인터넷의 장점을 보았습니다. 그녀는 다음과 같은 대규모 다중 접속 온라인 게임(MMO)을 즐기며 자라면서 그것을 경험했습니다. 합보 호텔 그리고 경골. 그녀는 온라인에서 진정한 관계를 맺었고 이는 그녀에게 큰 의미가 있습니다. 그래서 Tran의 생각은: 어떻게 하면 온라인 커뮤니티를 더 좋게 만들 수 있을까?

“내 작업의 대부분은 에너지가 있고 호기심이 있으면서도 고정관념에 만족하지 않고 인터넷을 더 좋게 만들 수 있는 방법을 모색하고 싶습니다.” Tran 말한다.

"어떤 면에서 저는 이 일을 위해 평생을 훈련해 왔습니다."

Tran은 게임 업계에서 커뮤니티 디자인에 친절함을 접목한 것으로 유명합니다. 이는 플레이어가 서로, 그리고 게임을 만들고 운영하는 사람들을 존중하도록 장려하는 게임 내부 및 외부 공간을 디자인하는 것을 의미합니다. 친절 디자인은 규칙, 기대되는 규범 설정, 치료를 통해 촉진될 수 있다고 Tran은 설명합니다. 플레이어를 존중하고, 신뢰를 얻고, 게임과 소셜 내에서 동질감을 조성합니다. 채널. 그녀의 철학은 친절한 커뮤니티가 더욱 친절함을 낳는다는 것입니다. 나쁜 행동을 용인하는 청중은 트롤링을 허용합니다. 편협한 청중은 그것을 종료할 것입니다. 친절 디자인은 편협한 청중을 만드는 데 도움이 됩니다.

Tran은 “사람들이 어떻게 무언가를 사랑하는지 걱정됩니다.”라고 말합니다. “번성하는 커뮤니티는 사람들이 환영받는다고 느끼는 곳입니다.”

어린 시절부터 훈련

우리 가운데 타이틀 샷.

레이첼 코워트, 연구 심리학자이자 연구 책임자입니다. 이것을 가져 가라, Tran의 2019를 호출합니다 기사 이러한 커뮤니티를 만드는 방법은 "커뮤니티의 구조와 성격을 더 잘 이해하는 방법과 게임 공간 안팎의 행동에 어떻게 영향을 미칠 수 있는지에 대한 획기적인 작품"입니다.

Kowert는 “그녀의 관점은 커뮤니티의 게임 안팎 행동의 기초로서 소셜 공간의 경계와 구조를 보는 측면에서 독특합니다.”라고 말합니다. "그녀는 공공 장소에서 이러한 개념에 대해 처음으로 목소리를 낸 사람 중 한 명이었습니다."

그것은 그녀가 어린 시절부터 기르기 시작한 관점입니다. Tran은 어렸을 때 말 그대로 번역가의 역할과 새로운 문화의 번역가 역할을 자주 맡았기 때문에 커뮤니케이션과 커뮤니티에 대한 관심을 인정합니다.

"친절한 디자인은 규칙에서 시작됩니다. 게임의 구조가 원하는 종류의 토론과 태도를 촉진하기 때문입니다."

“제 부모님은 베트남 전쟁에서 난민이셨어요.”라고 Tran은 말합니다. “그들은 캐나다에 왔지만 영어를 몰랐습니다. 그들은 문화를 몰랐습니다. 그래서 저는 자라면서 번역가였습니다. 나는 정부 문서를 읽고 부모님에게 그 내용이 무엇을 의미한다고 생각하는지 말씀드리려고 노력했습니다.”

어린 시절은 무료 온라인 MMO를 몇 시간 동안 플레이하는 것을 의미하기도 했습니다. 그녀가 다른 나라의 사람들과 연결될 수 있다는 생각은 심지어 친구가 있다고 해도 정말 멋진 일이었습니다.

Tran은 “어떤 면에서 저는 이 일을 위해 평생을 훈련해왔습니다.”라고 말합니다.

그녀의 길을 찾아서

Between Us를 만든 스튜디오인 Innersloth의 커뮤니티 디렉터 Victoria Tran

그녀는 의료학을 공부하기 위해 대학에 진학했고, 졸업했지만 자신이 이 일을 싫어한다는 것을 깨달았습니다. “저는 엄청난 정신적 쇠약을 겪었습니다.”라고 그녀는 말합니다. “무엇을 해야 할지 모르는 게 너무 싫었어요! 그래서 말 그대로 '무엇을 해야 할지 모르면 어떻게 해야 할까'라고 구글링을 하다가 '관심사부터 시작하라'는 내용을 봤습니다."

그녀는 온라인 게임에 대해 생각했습니다.

Tran은 퍼즐 게임의 커뮤니티 전략가가 되었습니다. 포장 풀기, 커뮤니케이션 이사 키트폭스 게임, 그리고 2020년 11월에는 커뮤니티 디렉터가 이너슬로스. 그녀는 또한 게임 및 색상는 유색인종 게임 개발자를 지원하기 위해 설립된 풀뿌리 조직입니다.

Innersloth는 13명의 원격 작업자로 구성된 팀이고 Tran은 바쁘다. 커뮤니티 디자인 소셜 미디어 외에도 그녀는 마케팅, 홍보, 브랜딩, 캠페인, 영향력 있는 파트너십 및 기타 이니셔티브에 참여하고 있습니다. 일하지 않을 때는 무엇을 하느냐는 질문에 그녀는 웃다가 잠시 멈췄다. (그녀는 만화 읽기와 초콜릿 칩 쿠키 굽기를 좋아합니다.)

Tran은 커뮤니티 디렉터의 역할을 게임 개발자 간의 연결 고리 역할을 한다고 설명합니다. 게임플레이어, 그리고 그보다 더 중요한 것은 커뮤니티가 공존하는 공간을 만들어가는 사람입니다. 상호 작용합니다. 을 위한 우리 가운데, 이는 플레이어가 이에 대해 논의하는 게임 및 플랫폼 내에서 다음과 같은 것을 의미합니다. 트위터 그리고 Tik의 톡, 각각 140만 명과 290만 명의 팔로워가 있습니다.

다단계 프로세스

친절함을 위한 게임 커뮤니티 설계

Tran은 친절한 커뮤니티를 만들고 촉진하는 것은 궁극적으로 게임 개발자가 자신의 작업을 둘러싸고 원하는 환경을 반영하는 다단계 프로세스라고 설명합니다. 이는 플레이어에게 다음에 대한 책임을 묻는 것을 포함합니다. 행동 강령, 그리고 기대되는 바가 무엇인지 명확하게 설명합니다. Tran은 "개같은 짓 하지 마"라고 말하는 것만으로는 충분하지 않다고 말합니다. 규칙은 명확하게 정의되고, 공개되고, 공정하고, 모든 사람에게 적용되어야 합니다.” 실제로 이는 게임 내 통합을 의미합니다. 플레이어의 나쁜 행동을 쉽게 신고하거나 사람들이 말할 수 없는 단어 목록을 만드는 등의 디자인 요소 게임.

"친절한 디자인은 규칙에서 시작됩니다. 왜냐하면 게임이 어떻게 구성되어 있는지에 따라 여러분이 원하는 종류의 토론과 태도가 촉진되기 때문입니다."라고 Tran은 말합니다.

Tran은 공간의 규범 확립(허용 가능한 의사소통 방법과 그렇지 않은 방법을 보여줌), 투명성을 통해 커뮤니티와의 신뢰 구축을 옹호합니다. 매력적인 긍정적인 만남과 팬덤의 축하를 통해 Tran이 이를 수행하는 방법 중 하나는 효과적이면서도 매우 간단합니다. Tran은 댓글, 심지어 싫어하는 사람이 게시한 댓글에도 응답합니다.

“커뮤니티에 게시물을 올리려면 커뮤니티의 일부가 되어야 합니다. 시간과 노력을 투자하면 정말 상황이 바뀔 수 있습니다.”

그것은 성과를 거두었습니다. 예를 들어, Tran은 사건 직후 발생한 사건을 회상합니다. 우리 가운데 틱톡 계정이 생성되었습니다. 그녀는 새 맵에 대한 비디오를 게시했고, 그것이 입소문을 탔고 갑자기 "죽은 게임"이라는 댓글이 넘쳐났습니다. 사람들은 불평하고 게임이 끝났다고 말하는 사람들이었습니다.

Tran은 “그런 댓글이 끝도 없이 많아서 의욕이 꺾였습니다.”라고 말했습니다. “그런 다음 나는 그것에 대해 생각하고 스스로에게 물었습니다. 이 문제에 대해 실제로 무엇을 할 것인가? 제가 한 일은 문자 그대로 몇 시간 동안 앉아서 가능한 한 많은 댓글에 응답하고, 일부 브랜드처럼 거만한 방식이 아니라 솔직하고 조금 웃기는 방식으로 답변하는 것이었습니다.”

우리 가운데 개발자 Victoria Tran은 게임 리뷰에 대응하기 위해 긴급 회의를 소집합니다.

갑자기 그녀는 변화를 보았습니다. 다른 댓글 작성자도 대화에 참여하여 다음과 같이 질문했습니다. 왜 인디 게임을 강타합니까? 사람들이 놀기 좋아하는 것을 왜 싫어하시나요?

Tran은 “완전한 음조 변화였습니다.”라고 말했습니다. “커뮤니티에 게시물을 올리려면 커뮤니티의 일부가 되어야 하는 이유를 보여주는 예입니다. 시간과 노력을 투자하면 정말 상황이 바뀔 수 있습니다.”

Tran은 이 작업을 다음과 같은 초기 YouTube 사용자가 촉진한 일종의 온라인 공간의 연속으로 봅니다. 존 그린과 행크 그린 그리고 그들의 Project for Awesome은 이를 게임 개발자를 위한 "win-win"이라고 설명합니다. Tran은 친절한 커뮤니티가 비즈니스에 매우 좋다고 말합니다. 커뮤니티는 청중을 끌어들이지만 더 나아가 그들은 사려 깊은 피드백을 공유하고 작품을 만드는 사람들에 관심을 갖는 청중을 불러옵니다. 제품. (Tran이 계정이 휴식을 취할 것이라고 발표한 후 휴일 동안 트윗을 올렸을 때 우리 가운데 트위터 팔로어 부드럽게 꾸짖었다 그녀의.)

Tran은 “사람들이 의미 있는 방식으로 관심을 갖고 참여하게 되는 것도 정말 좋은 일입니다.”라고 말합니다. “그 모든 것에는 정량화하기 정말 어려운 매우 인간적인 측면이 있습니다. 어쨌든 나는 그것을 정량화하고 싶지 않습니다.”

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