마블의 상치와 열 반지의 전설 새로운 영역을 개척하고 많은 흥행 기록을 세웠으며, 다른 많은 영화와 마찬가지로 마블 시네마틱 유니버스, 그렇게하는 동안 꽤 멋져 보였습니다.
감독 데스틴 다니엘 크레튼, 영화는 Simu Liu를 영화의 명목상 무술 슈퍼 히어로로 캐스팅합니다. 그는 그의 아버지 Xu Wenwu (Tony Leung)은 숨겨진 도시 Ta Lo에 위치한 강력한 용의 마법을 획득하는 데 그의 목표와 그가 이끄는 범죄 제국을 설정합니다. 샹치는 강제로 그의 아버지가 Ten Rings의 힘을 사용하여 인류에게 용을 풀어주는 것을 막기 위해 소원해진 여동생 Xu Xialing(Meng'er Zhang)과 재회합니다.
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인상적인 시각 효과로 오스카상 후보에 오른 영화와 함께 Digital Trends는 영화에 대해 Weta FX의 시각 효과 감독관과 이야기를 나눴습니다. Sean Walker, 스튜디오 팀이 반지, 용, 마법 세계의 힘을 화면에 생생하게 구현하는 데 어떻게 도움을 주었는지 알아보세요. ~에 상치와 열 반지의 전설.
이 기사는 다음의 일부입니다. 오스카 효과 – 제94회 아카데미 시상식에서 "최우수 시각 효과" 후보에 오른 5편의 영화를 각각 조명하는 5부작 시리즈입니다. 이 시리즈는 각 영화를 시각적 볼거리로 돋보이게 만드는 데 사용된 영화 제작자와 효과 팀의 놀라운 트릭을 탐구합니다.
디지털 트렌드: Weta의 팀은 영화를 위해 몇 장의 장면을 작업했나요?
숀 워커: 대략 305개 정도의 샷이었던 것 같은데, 전체적으로는 그보다 몇 개 더 많은 샷을 건드렸습니다.
10개의 반지부터 시작해 보겠습니다. 그것들은 영화에서 매우 독특한 시각적 요소이며, 그것이 어떻게 사용되는지, 사용될 때 어떻게 보이는지에 관한 한 많은 사람들이 기대했던 것과는 다릅니다. 그것들을 만들고 영화 속 최종 모습으로 만드는 데에는 무엇이 들어갔나요?
네, 반지는 솔직히 제가 생각했던 것보다 좀 더 까다로웠어요. CG 관점에서 볼 때 사실적으로 보이는 반지를 얻는 것은 그리 어려운 일이 아닙니다. 금속이고 이전에 본 적이 있는 것인데 변형이 없습니다. 하지만 움직임은 매우 캐릭터별로 달랐습니다. 그들은 그들만의 캐릭터가 되었습니다.
예를 들어, Shang-Chi에 의해 조종될 때마다 움직임에 더 많은 흐름이 있었습니다. 그는 그것들을 방어적으로 사용했고, 그것들은 마치 물 속에서 끌어당기는 것과 거의 같은 방식으로 그의 주위를 날아다녔습니다. 그래서 우리는 이에 대해 약간의 연구와 탐구 작업을 수행했으며, 또한 그들이 다음과 같은지 확인하고 싶었습니다. 감정적인 비트를 치기 때문에 샹치의 움직임과 링 사이에 약간의 딜레이가 있었습니다. 그들 자신.
그리고 Wenwu는 반지를 매우 다른 방식으로 사용했습니다…
정확히. Wenwu는 그들에게 매우 공격적이며 주로 무기로 사용합니다. 그는 그것을 채찍과 발사체로 사용하거나 심지어 우리가 버즈톱이라고 부르는 것으로도 사용합니다. 따라서 각 캐릭터의 특정 동작을 조정하려면 각 스턴트 담당자가 실제로 약간의 시간을 들여야 했습니다. 동작을 연습할 시간이 있었고 링에서 나오는 효과 자체도 매우 훌륭했습니다. 중요한. 우리는 거기에서도 약간의 탐색 작업을 수행했습니다. 만화에 나오는 오리지널 10개의 반지는 각각 다른 색상을 가지고 있었고 영화에서 보는 것과는 달리 손가락 반지였습니다. [만화에서] 각각은 특정한 목적을 가지고 있었고, [마블 회장] 케빈 [파이기]가 그 일부를 영화에도 가져오고 싶었던 지점이 있었습니다.
우리는 실제로 각 캐릭터의 색상 변형을 모색했습니다. 우리는 Shang-Chi에 대해 영화에서 볼 수 있는 따뜻한 색상인 금색, 주황색, 빨간색 톤뿐만 아니라 다양한 색상 범위를 갖게 되었습니다. 처음에는 그것보다 조금 더 먼 범위에 있었습니다. 그래서 그가 특정 동작을 수행할 때 우리는 특정 색상을 얻게 되고, 그들이 그의 주위를 날아갈 때 오로라 효과를 갖게 되며 거기에서도 약간의 펑키한 색상을 얻을 수 있습니다. 그것은 시각적으로 멋졌지만, 우리는 그것이 이야기를 너무 산만하게 한다는 것을 알았습니다.
우리가 사람들에게 전달하고 싶은 시각적 정보는 너무 많아서 결국에는 더 엄격한 색상 팔레트를 고수하게 되었습니다. 좀 이해하기 쉽기 때문에 도움이 되는 것 같아요. … 분명히 반지는 전체적으로 큰 화두였습니다.
글쎄요, 제목에 있어요…
오른쪽. 하지만 초기에 그 모든 것을 탐구하는 것은 재미있었습니다. 사람들이 반지를 어떻게 활용할 수 있는지에 대해 이야기하는 동안 괴상한 순간이 많이 있었습니다.
용에 대해 이야기합시다. Great Protector and Dweller in Darkness의 진화는 어땠나요? 그 요소들은 디자인과 움직이는 방식에 있어서 어떻게 발전했나요?
글쎄요, 스토리 자체는 제작 과정에서 진화했고 캐릭터도 마찬가지였습니다. [위대한 수호자] 드래곤의 경우 아주 초기 작품을 얻었습니다. 제가 영화를 보러 왔을 때 가장 먼저 본 것 중 하나였습니다. Marvel의 시각 효과 감독인 Chris Townsend가 우리에게 오기 전에 작업한 작품 몇 가지를 선보였습니다. “이것은 용이고, 이것은 거주자이다.” 그리고 솔직히 우리는 그 초기에서 크게 벗어나지 않았습니다 예술작품. Marvel은 초기 디자인에 매우 만족했습니다. 나는 그들이 문 밖에서 바로 디자인에 대해 이보다 더 자신감을 갖는 것을 본 적이 없습니다. 그래서 우리가 첫 번째 작품에서 변경할 부분은 거의 없었습니다.
그럼 초기 컨셉 아트에서 디자인이 크게 발전하지 않았나요?
스토리텔링 측면에서 [위대한 수호자] 드래곤의 디자인에는 몇 가지 진화가 있었습니다. 드래곤 자체가 물 드래곤이기 때문에 우리는 그것이 강력하고 물을 조종한다는 것을 보여주고 싶었습니다. 어느 순간, 드래곤 자체도 드래곤 비늘로 만든 무기와 같은 방식으로 에너지를 방출하고 있었습니다. 무기에는 흐르는 황금빛 에너지가 흐르고 있으며, 용 자체도 잠시 동안 완전히 황금색이었고 에너지로 윙윙거렸습니다. 꽤 미쳤어요. 우리는 그것으로 꽤 많은 장면을 진행한 후 장면에 그 정도의 "광택"을 담기에는 시각적으로 너무 산만하다고 결정했습니다. 그래서 우리는 그것에 대해 다시 전화를 걸어 대부분을 제거했습니다.
드래곤의 피부와 질감 등은 어떻습니까? 확실히 용의 독특한 모습입니다.
우리는 실제 자료를 가지고 많은 탐구를 했습니다. 저울의 경우, 우리는 석영과 도자기 같은 것부터 시작하여 진실을 확립하는 데 도움이 될 실제 등가물을 찾을 수 있는지 확인했습니다. 그러나 우리는 결국 다른 곳에서 완벽한 참고 자료를 찾았습니다. 많은 알비노 도마뱀은 흰색 비늘을 가지고 있으며 비늘 아래로 피가 흐르는 것을 볼 수 있습니다. 여기저기에 약간의 빨간색을 추가하고 용에 추가 투명도를 추가하면 그녀가 삶. 몸 전체도 역동적인 이끼로 뒤덮여 있어 가까이 다가가면 이끼가 바람에 흔들리는 모습을 볼 수 있다.
마모도 많고 노화도 많습니다. 그들은 그녀가 오래되긴 했지만 늙지 않은 느낌을 주기를 원했습니다. 이는 까다로운 균형입니다. 그녀는 풍화 작용과 흉터로 인해 고대처럼 보이지만 시간이 지나도 주름지거나 약해지지는 않습니다.
VFX 아티스트는 불, 물, 머리카락이 디지털 방식으로 제작하기 가장 복잡한 요소이며 세 가지 모두 마지막 전투 장면, 특히 물에 등장했다고 말했습니다. 물 효과를 실제처럼 보이도록 만드는 데 무엇이 들어갔나요?
네, 다른 많은 요소들과 마찬가지로 물도 결국 그 자체의 성격을 띠게 되었습니다. 물은 완전히 조작 가능해야 했습니다. 과거 [Weta의] 작업 중 상당수는 사실적인 물 상호작용을 포함했지만, 이런 방식으로 물을 실제로 조작한 것은 이번이 처음입니다. 우리는 그것을 캐릭터처럼 대했습니다. 우리는 애니메이션에 대한 패스를 받았고, 그들은 우리가 부르는 대로 물 덩굴손을 안내했고, 거기에서 우리는 모든 단계에서 Marvel과 함께 확인하는 약간의 프로세스를 가졌습니다. 이것들은 크고 큰 시뮬레이션이었는데, 우리가 해본 것 중 일부는 가장 크고, 한동안 우리가 해본 것 중 가장 값비싼 렌더링이었습니다.
이와 같은 장면에서는 본질적으로 물을 연출하고 있습니다.
당신은! 우리는 물을 사용하는 약간의 생산 라인을 갖고 있었는데, 이는 일의 일관성을 유지하는 데 도움이 되었습니다. 우리는 물 시뮬레이션의 각 구성 요소를 개별 아티스트에게 맡기고 있었습니다. 수면을 관리하는 사람은 한 사람이 될 것입니다. 또 다른 사람은 수면 꼭대기에서 날아오는 물보라와 바람기둥을 돌볼 것입니다. 우리는 추가적인 세부 사항과 잔물결을 다른 사람에게 맡길 것입니다. 예를 들어, 한 아티스트가 한 장면을 찍고 다른 아티스트가 약간 다른 방식으로 또 다른 장면을 찍는 일이 없기 때문에 모양이 일관되게 유지되었습니다. 그들은 내내 똑같았습니다.
많은 사람들이 시각적 효과라는 것을 깨닫지 못할 수도 있는 팀에서 작업한 요소가 있나요?
Wenwu와 Shang-Chi의 큰 싸움에서 그들은 풀 세트로 시작했습니다. 즉 그들은 성문의 아래쪽 부분과 주변의 바위와 땅을 지었다는 뜻입니다. 그들을. 하지만 그 싸움을 촬영하는 도중에 그들은 그 세트가 전혀 마음에 들지 않는다는 것을 깨달았고 주변의 모든 것을 블루 스크린으로 만들기 시작했습니다. 따라서 그 전체 싸움에서 실제적인 유일한 것은 배우들 자신입니다. 우리는 그것들을 로토스코핑했고 모든 것이 땅과 그 주변의 모든 것을 완전히 CG로 대체했습니다.
Ta Lo도 약간 마찬가지였습니다. 마을에서의 싸움과 마을 장면은 화창한 호주에서 촬영되었습니다. 하지만 영화에서 볼 수 있듯이 실제로 해당 장면에서는 흐린 날씨입니다. 그래서 그들은 크레인에 매달린 하늘의 거대한 시트로 전경 액션과 배우들을 그림자로 만들었지만 그들이 만든 그림자 너머의 모든 것은 거의 완전히 대체되었습니다. 장면을 배경으로 햇빛 아래서 사람들이 싸우고 있었는데, 우리는 그 사람들을 모두 디지털 방식으로 교체했습니다. 태양의 등급을 디지털로 분류하는 것은 너무 어려워서 모든 것을 교체했습니다.
영화에서 작업한 것 중 가장 자랑스러운 장면은 무엇인가요?
실제로는 두 가지가 있습니다. 나는 모든 악마를 제거한 후 샤링을 보기 위해 끌어당기는 드래곤의 장면을 좋아합니다. 우리가 가장 먼저 작업한 장면이고, 드래곤에 관한 한 제가 가장 자랑스러워했던 장면입니다.
다른 하나는 학점 후 장면이었습니다. 우리는 그 긴 장면을 작업했고 조금 후에 얻었습니다. 그것은 매우 추상적이었습니다. 그들이 보고 있는 것에 대한 아이디어는 고리 안에 있는 신호였습니다. 그래서 문제가 본론으로 돌아가고 있었고 우리는 그것을 개념화하는 데 약간의 어려움을 겪고 있었습니다. 어느 시점에서 우리는 두 명의 효과 아티스트와 두 명의 컴포지터를 붙잡고 이렇게 말했습니다. 그러니 여러분의 상상력과 창의력을 모두 발휘하여 함께 뭉쳐서 무언가를 생각해 내시기를 바랍니다.” 그리고 그들은 했다. 비콘까지 내려가는 큰 확대 사진이 있는데, 결국 아무것도 없는 상태에서 그것을 합치는 데 약 3일이 걸렸습니다. 그것은 내 마음을 사로 잡았습니다.
그것은 팀에서 가장 자랑스러운 순간 중 하나였습니다. 왜냐하면 우리는 함께 뭉쳐 이 특정 샷을 처리하기 위해 작은 팀을 조직했기 때문입니다. 그리고 결국에는 아름다운 효과라고 생각했어요. 아티스트가 뭔가를 생각해낼 것이라고 믿고 그렇게 할 수 있는 유연성을 주면 그들이 뭔가 멋진 것을 만들어낼 수 있는 순간 중 하나였습니다.
자, 여기 있습니다: 학점 후 장면의 해부학입니다.
오른쪽? 때로는 그것이 작동하는 방식입니다.
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7.5/10
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장르 액션, 어드벤처, 판타지
별 시무 리우, 토니 렁 치우와이, 아콰피나
감독 데스틴 다니엘 크레튼
Marvel Studios의 상치와 열 반지의 전설 | 공식 예고편
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이 기사는 다음의 일부입니다. 오스카 효과 – 제94회 아카데미 시상식에서 "최우수 시각 효과" 후보에 오른 5편의 영화를 각각 조명하는 5부작 시리즈입니다. 이 시리즈는 각 영화를 시각적 볼거리로 돋보이게 만드는 데 사용된 영화 제작자와 효과 팀의 놀라운 트릭을 탐구합니다.
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