시간이 잊혀진 가능성 없는 Final Fantasy 스핀오프 속으로

Square Enix가 다음을 기반으로 복고풍에서 영감을 받은 비트업 게임을 출시했다는 사실을 알고 계셨습니까? 파이널 판타지 XV 2016년에?

내용물

  • 레트로 복수
  • 싸움꾼이 되다
  • 스퀘어 에닉스와 협력
  • 다시 찾고
  • 아직 시작되지 않은 트렌드

하드코어한 Final Fantasy 팬이라도 요즘에는 잊혀진 게임을 잘 기억하지 못할 수도 있지만 숨겨진 보석입니다. 제목 킹스 테일: 파이널 판타지 XV, 예상치 못한 스핀오프 게임이 선주문 보너스로 출시되었습니다. 파이널 판타지 XV. King Regis가 Noctis에게 Insomnia와 Duscae 전역에 데몬을 생성시키는 괴물 같은 수정 도둑 Ultros를 물리치는 취침 시간 이야기를 들려줍니다. 실제로는 Final Fantasy 마법, 적 등을 구현하면서 고전적인 싸움꾼에 경의를 표하는 횡스크롤 격투 게임입니다.

A King's Tale: Final Fantasy XV가 지금 무료로 제공됩니다!

그렇지만 왕의 이야기 한 시간만 지속되며 협동 플레이가 없습니다. Final Fantasy 팬이라면 잊지 말아야 할 세련되고 짜릿한 경험입니다. 프로젝트를 앞두고 내 백로그 깊숙한 곳에서 이 사실을 발견한 것은 기분 좋은 놀라움이었습니다. 단독 출시 5주년, 그러나 그 존재 또한 많은 의문을 불러일으켰습니다.

추천 동영상

이 프로젝트는 어떻게 이루어졌나요? 왜 이렇게 세련됐지? 그리고 주목할만한 게임 출시를 위해 팬들을 흥분시키는 데 이와 같은 짧지만 달콤한 게임을 사용하지 않는 이유는 무엇일까요? 나는 이 프로젝트의 총괄 프로듀서이자 크리에이티브 디렉터인 코드 스미스(Cord Smith)와 이야기를 나누어 이 프로젝트의 역사와 잊혀진 이 파이널 판타지 스핀오프가 데드 아일랜드(Dead Island)에서 다음과 같은 모든 것과 어떻게 연결되는지 알아보았습니다. 우주의 주인 에게 낯선 것들.

이 이야기의 핵심은 빠듯한 예산으로 여러 스튜디오의 노력을 통해 새로운 종류의 게임을 만든 야심찬 마케팅 대행사에 대한 이야기입니다. 그리고 모든 것은 다음과 같이 시작됩니다. 데드 아일랜드 2.

레트로 복수

2010년대 중반에 Smith는 Platform이라는 크리에이티브 에이전시에서 근무했습니다. 이 대행사는 종종 비디오 게임 마케팅에 사용되는 스크린샷과 예고편을 제작했습니다. 그 무렵데드 아일랜드 2 개발 중이며 출시 예정인 Smith와 채널 마케팅에 관련된 다른 사람들 회사는 마케팅이 주목할만한 게임을 판매하는 데 사용할 수 있는 복고풍 게임을 만들 수 있는지 고민했습니다. 게임.

Smith는 그것이 가능하다고 주장했지만, 나쁜 게임을 만드는 것을 피하기 위해서는 올바른 방법으로 이루어져야 한다고 생각했습니다. 그는 곧 출시될 게임과 연결될 수 있는 작지만 만족스러운 복고풍 게임을 만들기 위해 게임 개발 및 애니메이션 파트너를 찾았습니다. 데드 아일랜드 2.

그의 프레젠테이션에는 예산이 많았지만 데드 아일랜드 2 개발자 Deep Silver와 Platform이 이를 수락했습니다. Smith와 그의 파트너는 이제 이전에도 많이 수행되지 않았고 그 이후로도 많이 수행되지 않은 무언가를 구축해야 했습니다. Smith는 Digital Trends에 "물론 홍보용 게임이었지만 우리는 이를 콘솔에 출시했고 실제 게임 프로젝트처럼 취급했습니다."라고 말했습니다.

플레이어가 Dead Island Retro Revenge에서 적을 걷어찼습니다.

디자인할 때 Smith와 그의 개발 파트너는 플레이 가능한 빌드를 갖고 있지 않았습니다. 데드 아일랜드 2. 그들은 그 게임이 무엇이어야 하는지에 대한 장별 분석과 이를 통해 얻을 수 있는 추가 정보를 얻었습니다. 이런 노력의 결과는 데드 아일랜드: 레트로 리벤지, Dead Island 세계 내에서 온 레일 비트를 설정합니다.

“저는 다른 사람의 IP를 가져와 이를 존중하고 그들이 하는 일을 존중하는 일을 하는 것을 좋아합니다. 하지만 우리의 한계에도 불구하고 우리가 그것을 어디까지 받아들일 수 있는지 보고 사람들을 놀라게 합니다.”라고 Smith는 설명합니다. 궁극적으로 Deep Silver와 Smith는 이 방법에 감격했습니다. 레트로 복수 꺼졌다. 그러나 문제가 있었습니다: 데드 아일랜드 2 결코 출시되지 않았습니다.

데드 아일랜드 2 출시는 안됐지만 데드 아일랜드: 레트로 리벤지 했다, 그래서 그들은 그것을 컬렉션에 넣었습니다"라고 그는 설명한다. “우리가 만든 목표에 도달하는 것을 보지 못했기 때문에 그것은 부끄러운 일이었습니다. 우리가 원했던 사전 주문 프로모션이 될 수는 없었습니다.”

"물론, 그것은 홍보용 게임이었지만 우리는 그것을 콘솔에 내놓았고 실제 게임 프로젝트처럼 취급했습니다."

하는 동안 레트로 복수 끝없이 지연된 출시로 인해 결국 혼란스러운 출시를 맞이하게 되었습니다. 데드 아일랜드 2의 개발로 인해 Platform도 협력했던 Square Enix에 지속적인 인상을 남겼습니다. Square Enix는 결국 Platform에게 그들이 원하는 것을 달성할 수 있는지 물었습니다. 레트로 복수: 프로모션 사전 주문 타이인으로 사용할 수 있는 완전한 복고풍 게임입니다.

그 아이디어는 승인되었고 결국 킹스 테일: 파이널 판타지 XV. Smith가 분명히 말했듯이: “왕의 이야기 Dead Island 프로젝트를 먼저 수행하지 않았다면 아마도 결코 일어나지 않았을 것입니다.” 이제 Smith와 그의 개발 파트너는 이 게임을 어떻게 조합할지 알아내야 했습니다.

싸움꾼이 되다

왕의 이야기 는 Platform, Empty Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation, Powerhouse Animation으로 구성된 연합에 의해 개발되었습니다. 레트로 복수 원격으로 함께 작업하면 가능합니다. 이제 그들은 자신들의 생각에 동의해야 했습니다. 파이널 판타지 XV Square Enix가 궤도에 오르지 않은 싸움꾼을 요청하는 것과 연계되어야합니다.

Smith는 “처음에는 시간과 예산이 충분할지 확신이 없었습니다.”라고 설명합니다. “우리는 소규모 RPG 경험이나 16비트 도로 여행 유형의 모험과 같이 이를 공격할 수 있는 다른 방법을 살펴보았습니다. 하지만 궁극적으로 모두가 싸움꾼을 원했고 [Square Enix]는 그 아이디어를 뒷받침했습니다. 우리에게는 '좋아, 두 배로 줄이겠습니다. 우리에겐 시간이 없어 레트로 복수, 하지만 우리는 더 크고 더 나은 게임을 만들 것입니다.'”

King Regis는 A King's Tale: Final Fantasy XV에서 불면증을 겪습니다.

스미스는 이렇게 추정했다. 왕의 이야기 약 9개월 만에 모였습니다. 짧지만 모든 기능을 갖춘 복고풍 비트업 게임으로서는 인상적인 성과였습니다. 고맙게도 모든 스튜디오 간의 기존 관계와 Final Fantasy 프로젝트 작업에 대한 열정으로 인해 프로세스가 이전보다 더 원활하게 진행되었습니다.

Smith는 “모두가 순조롭게 출발했습니다.”라고 말했습니다. "Powerhouse는 하룻밤 사이에 디자인을 제공하기 시작했고, 그 위에 빈 클립이 있었고 그들은 '그래, 우리는 할 수 있어'라고 말했습니다. 그런 다음 우리는 프로토타입을 만들 때 시스템에 시스템을 결합했습니다."

게임플레이와 관련하여 개발자는 세 가지 소스를 활용했습니다. 더블 드래곤, 파이널 판타지 XV, 그리고 배트맨: 아캄(Batman: Arkham) 게임. 일부 아이콘은 고전적인 격투 게임에서 차용되었습니다. 예를 들어 체력 방울이 때때로 간단한 3프레임 애니메이션을 사용하는 칠면조 다리로 표시되는 경우가 있는데, 이는 일반적으로 일반 게임에서는 작동하지 않습니다. 파이널 판타지 게임.

"이 일을 할 수 있는 시간이 9개월밖에 없다고 생각했다면 아마도 이런 미친 짓은 하지 않았을 것입니다."

이러한 고전적인 게임플레이 요소와 아이콘이 기본이기는 했지만, 개발자들은 아캄 전투의 리드미컬한 느낌이 전투 흐름을 훨씬 더 좋게 만들 것이라는 점을 이해했습니다. 플레이어는 빠르게 적에게 순간이동하고, 추가 피해를 줄 수 있는 동료를 부르고, 마법을 사용할 수 있습니다. 단 9개월 만에 만들어진 게임치고는 놀라울 정도로 깊이 있고 만족스러운 빠른 속도의 비트입니다.

Smith는 “이 작업을 수행하는 데 9개월밖에 시간이 없다고 생각했다면 아마도 이런 말도 안되는 일을 하지 않았을 것입니다.”라고 이론화합니다. “하지만 그렇지 않았다면 프로젝트는 지루했을 것입니다. 우리는 또한 우리가 혁신하고 새로운 것을 만들지 않는다면 왜 이 일을 하고 있는가라고 말했습니다.”

스퀘어 에닉스와 협력

일단 전체적인 비전이 명확해지면 Square Enix와 협력하여 모든 것을 승인받는 문제가 생겼습니다. 개발자들은 디자인 선택에 있어 많은 자유를 누리고 적들을 끌어들일 수 있도록 전편의 취침 시간 이야기 내러티브를 선택했습니다. 고전적인 파이널 판타지 게임 안에 있던 것 외에도 파이널 판타지 XV.

Square Enix는 개발자가 사용할 수 있는 모든 Final Fantasy 괴물에 대한 거대한 용어집을 제공했습니다. 거기에서 팀은 승인할 몬스터와 캐릭터를 선택하고 픽셀 아트를 만든 다음 승인을 위해 일본으로 다시 보냈습니다. Smith는 이 승인 과정이 Square Enix의 창작물을 망쳤기 때문에 "악몽"이 될 것이라고 생각했지만 실제로는 순조롭게 진행되었습니다.

“Powerhouse는 이렇게 수준 높은 작업을 해냈고, [Square Enix]는 레트로 복수의 품질이 좋기 때문에 우리가 디자인을 보낼 때 거의 변경 사항 없이 승인을 받았습니다.”라고 그는 기억합니다. "면허를 취득한 자산을 다룰 때 발생할 수 있는 끔찍한 승인 절차로 인해 우리는 속도를 늦추지 않았습니다."

Square Enix의 지원 덕분에 그들은 플레이 테스트부터 최종 제출 승인까지 퍼블리셔의 제작 파이프라인에 액세스할 수 있었습니다. 놀랍게도 개발자들은 초기에 액세스할 수 없었습니다. 파이널 판타지 XV Behemoth와 같은 몬스터에 대한 참고 자료를 제공하는 데모의 알파 버전입니다.

A King's Tale: Final Fantasy XV의 베히모스 컨셉 아트.

스토리에 대한 정보도 있었고 영화처럼 확장된 우주 콘텐츠도 있었어요. Kingsglaive: 파이널 판타지 XV, 그러나 그들은 전체 게임을 일찍 플레이하지 못했습니다. Smith는 “16비트 도로 여행을 하거나 게임의 일부를 다시 실행하려는 경로를 택했다면 이에 대한 가시성이 더 필요했을 것입니다.”라고 설명했습니다. "솔직히 접속권이 있었더라도 플레이할 시간조차 없었을 것 같아요."

개발자들이 만든 왕의 이야기 Square Enix의 세세한 관리가 거의 없었기 때문에 팀은 열정적으로 자신감을 갖게 되었습니다. 유일한 단점은 게임 개발에 소요되는 시간이 짧다는 점이었습니다. 최종적으로 2016년 11월 북미 GameStop에서 선주문 보너스로 출시되었습니다.

다시 찾고

개발자들은 기뻐했습니다. 왕의 이야기 소규모 스튜디오에서 진행되는 비트업이 항상 보장되는 것은 아니라는 관심과 보도를 얻었습니다. 파이널 판타지 XV 연결. 비록 짧은 시간 안에 만들어졌고 기술적으로는 그저 다른 게임을 홍보하기 위해 존재했을 뿐이지만, 왕의 이야기 개발자들이 신경을 썼기 때문에 부인할 수 없는 매력이 있습니다.

“예, 홍보용으로 사용하실 수 있습니다. 예, 사전 주문 인센티브입니다. 하지만 우리는 그렇게 접근하지 않습니다. 왜냐하면 많은 사람들이 그렇게 하면 우리가 구축하는 제품의 가격이 저렴해지기 때문입니다.”라고 Smith는 설명했습니다. “우리는 복고풍 Final Fantasy 게임을 만들고 있었습니다. 그렇죠? 우리는 게임을 만들고 있습니다. 덕분에 팀 전체가 기분이 좋아졌습니다. 우리가 뭔가를 광고하는 것 같지는 않았어요.”

Smith가 구현하고 싶었던 기능 중 하나는 협동전이었습니다. 비록 이것이 전투 중심의 Dream Battles 플레이어가 메인 스토리를 깨고 액세스할 수 있는 수준으로 강등되었더라도 말입니다. 그는 또한 일부 생명체의 행동이 좀 더 강력하고 창의적이었으며 시각적 효과가 더 정교했으면 좋겠지만 이 프로젝트에 대한 악의는 없습니다. 게임의 짧은 개발 시간으로 인해 이러한 조정은 실현 가능하지 않았습니다.

A King's Tale: Final Fantasy XV의 세 소환수 전체 아트
이 소환에 게임 내에서 사용된 아트입니다.

Smith는 “프로젝트를 마치고 막 돌아오면 타협해야 했던 모든 것을 위해 싸우고 있는 것입니다.”라고 설명합니다. “그런데 1년쯤 지나서 이 게임을 하다가 '맙소사, 이 게임 정말 맛있구나'라고 생각했어요. 제가 기억하는 것보다 훨씬 나아요. 왜냐하면 나는 우리가 손대지 않은 것들에 너무 집착해서 더 나아지고 싶었기 때문에 효과가 있었던 모든 것을 잊어버렸기 때문입니다. 오른쪽."

왕의 이야기 결국 2017년 3월 1일에 독립 실행형 릴리스를 얻게 될 것이며 여전히 무료로 얻을 수 있습니다. PS4에서 그리고 엑스박스 원. Powerhouse의 애니메이터들은 다음과 같은 Netflix의 환상적인 쇼를 애니메이션화했습니다. 캐슬바니아 그리고 우주의 주인: 요한계시록.

“우리는 게임을 만들고 있습니다. 덕분에 팀 전체가 기분이 좋아졌습니다. 우리가 뭔가를 광고하는 것 같지는 않았어요.”

빈 클립 스튜디오(Empty Clip Studios)는 계속해서 다음과 같은 복고풍 영감을 받은 타이인을 만들었습니다. 카무로초의 거리 그리고 NHL 94 되감기. 한편 Platform은 Square Enix 게임용 마케팅 자료를 계속 제작했고 Smith는 LA를 떠나 개발자 Inevitable Studios를 설립했습니다. 왕의 이야기 Smith와 그의 개발 파트너가 다시 하고 싶어 했더라도 지금은 백미러에 있습니다.

Smith는 “우리의 희망은 Final Fantasy에서 이 작업을 다시 수행하고 실제로 울타리를 향해 스윙할 수 있는 또 다른 기회를 얻을 수 있다는 것입니다.”라고 설명합니다. “당신은 결코 알지 못할 것입니다. 아마도 그것은 다음에 올 것입니다. 나는 확실히 다른 일을 할 기회에 뛰어들 것입니다.”

아직 시작되지 않은 트렌드

상황 왕의 이야기 개발과 출시는 이례적이었고 Smith는 개발이 표준 게임 개발 프로젝트와 어떻게 다른지 강조했습니다.

“마케팅 부문으로서 소매업 프로젝트로 이를 수행하는 것은 이상한 상황입니다.”라고 그는 인정합니다. “대부분의 사람들이 게임을 개발하지 않는 시스템에 있기 때문에 인디 개발자로서 단순히 게임을 출시하는 것과는 다른 종류의 압력입니다. 우리를 존경하고 지지해주는 사람들과 파트너십을 맺을 수 있어서 다행이라고 생각했습니다.”

"자신이 좋아하거나 사랑할 것으로 예상되는 게임의 값싸고 희석된 버전을 원하는 사람은 아무도 없습니다."

결국 개발자들은 다음을 기반으로 한 특별한 Super Nintendo 카트리지를 얻었습니다. 왕의 이야기 다양한 프로젝트에 각자의 길을 갔다. 왕의 이야기 너무 독특해서 이것이 업계 내에서 더 일반적인 관행이 아니라는 것이 다소 놀랍습니다. Smith는 그 이유에 대해 몇 가지 아이디어를 가지고 있습니다.

“출판 구조 측면에서 생각해 보면 마케팅, PR, 채널 마케팅, 영업이 모두 함께 작동하는 것입니다.”라고 그는 설명합니다. “모두 개발과 거리가 먼데, 대부분 개발 경험이 없어요. 그래서 하고 싶어도 어떻게 해야 할지, 누구에게 가야 할지 모를 수도 있어요.”

King Regis는 A King's Tale: Final Fantasy XV에서 Noctis에게 그가 어렸을 때 겪은 모험에 대해 이야기합니다.

Smith는 선두에 서기에 충분한 개발 경험을 갖고 있었습니다. 레트로 복수 그리고 왕의 이야기 개발 중에 의지할 수 있는 스튜디오를 한자리에 모았습니다. 다른 개발자와 마케팅 부서에서는 그렇게 할 능력이 없거나 그렇게 할 수 없습니다. 적절한 팀을 구성하고 찾는 힘든 과정을 통과할 수 있는 장비를 갖추고 있습니다. 에 원. 또한 게시자는 프로젝트를 아웃소싱하는 경우 관련된 모든 사람을 신뢰해야 합니다.

“싸지 않기 때문에 많은 믿음을 주어야 한다”고 그는 주장했다. “싸게 하면 발에 총을 쏘게 될 것입니다. 자신이 좋아하거나 사랑할 것으로 예상되는 게임의 값싸고 희석된 버전을 원하는 사람은 없습니다. 나는 그것에 대한 우리의 접근 방식이 옳았다고 생각하며 당시에는 그것이 다른 것으로 해석될 수 있다고 느꼈습니다.”

특히 Smith는 다음과 같은 투구에 대해 이야기했습니다. 낯선 것프로젝트가 완료된 후 Netflix에 제출 왕의 이야기. 그러나 그것은 결코 결실을 맺지 못했고 Smith는 결국 Compulsion Games로 떠났습니다. 하는 동안 왕의 이야기 트렌드를 시작할 수 있을 것 같았지만 그렇지 않았고 지금은 역대 가장 이상한 AAA 프랜차이즈 스핀오프 중 하나로 남아 있습니다.

개발자들의 열정으로 인해 가장 훌륭하고 뛰어난 타이틀을 강화할 수 있는 새로운 유형의 게임이 탄생했습니다. 하지만 그 열정은 복제하기가 너무 어려워서 우리는 이만큼 촘촘하게 디자인된 판촉용 스핀오프 타이틀을 결코 얻지 못할 수도 있습니다. 왕의 이야기 다시.