전쟁의 신 라그나로크
MSRP $69.99
"God of War Ragnarok는 반드시 더 나은 것은 아니지만 더 큰 속편에서 더 스릴 넘치는 액션을 제공합니다."
장점
- 크레토스의 최고의 캐릭터화
- 환상적인 전투
- 더 많은 사용자 정의 옵션
- 보람있는 탐험
단점
- 고르지 못한 이야기
- RPG 시스템은 여전히 클릭하지 않습니다
- 기술적으로 정체됨
약 25시간 후 전쟁의 신 라그나로크, 나는 천둥 같은 액션 게임의 첫 번째 진정한 조용함의 순간을 경험했습니다. 너무 수다스러운 동료들과 함께 스바르탈프하임으로의 긴 여행을 마치고 돌아온 크라토스는 그의 집으로 걸어 들어갑니다. 그는 침실에 누워 조용히 앉아 아들 아트레우스와의 점점 더 긴장되는 관계를 회상합니다. 평소에는 흔들리지 않는 그의 금욕주의는 보기 드물게 취약한 순간을 빛나게 하기에 충분할 정도로 깨졌습니다. 그는 잠에 들기 전에 갈라진 얼굴로 눈물을 흘릴 뻔했습니다. 그가 잠잘 수 있는 유일한 곳 치유하다.
내용물
- 비디오 리뷰
- 라그나로크가 온다
- 최고의 액션 게임
- 더 큰 것이 아니라 더 나은 것입니다.
두껍게 놓는 것을 좋아하는 게임에서 최고이자 가장 절제된 순간입니다.
PlayStation 독점 액션 어드벤처는 의심할 여지 없이 인상적인 작품이지만 Kratos는 여기서 친숙한 적, 즉 속편 증후군과 전투를 벌입니다. 2018년의 경이롭고 자기반성적인 모습을 한 단계 더 발전시키려는 노력 속에서 갓 오브 워 리부트, 개발자 Santa Monica Studio는 개발에 "더 많은 것이 더 많은 것"이라는 접근 방식을 취했습니다. 더 많은 캐릭터, 더 많은 탐험, 더 많은 퍼즐, 더 많은 농담이 있습니다. Kratos의 지난 소풍에 대해 마음에 들거나 마음에 들지 않는 점이 있다면 여기에서 두 배나 더 많이 보게 될 것이라고 확신합니다.
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전쟁의 신 라그나로크 본질적으로 더 나은 것은 아니지만 이전 제품보다 훨씬 큽니다. 원작 사이의 점프를 더 연상시킵니다. 전쟁의 신 2005년에는 전쟁의 신 2, 플롯 비트까지 거의 유사한 경험을 제공합니다. 더 큰 범위는 이전 게임의 친밀감을 일부 잃는 더 지저분한 스토리를 만들지 만, 절충안은 프랜차이즈를 액션 게임의 신으로 더욱 확립하는 더욱 날카로운 전투입니다.
비디오 리뷰
라그나로크가 온다
전쟁의 신 라그나로크 속편이라기보다는 "2부"에 가깝습니다. 그것은 개혁된 신을 죽이는 크라토스와 그의 아들 아트레우스의 이야기를 이어가는데, 이 이야기는 두 사람이 실수로 초기 핌불겨울을 맞이한 후 2018년에 약간 미완성된 느낌을 받았습니다. 이야기는 3년 후, 기나긴 겨울이 마침내 끝나가는 시점에서 시작됩니다. 이는 예언에 따르면 대격변의 라그나로크가 멀지 않았다는 것을 의미합니다.
이야기는 크라토스와 아트레우스의 관계에 집중하기 위해 조용해질 때 가장 좋습니다.
그 설명에서 상상할 수 있듯이 속편에는 많은 시간이 걸립니다. 더 큰 내러티브 스윙 전작보다. 마지막 편은 크레토스와 아들의 긴장된 관계를 신선하게 담은 드라마였지만, 라그나로크 북유럽 신화를 다시 말하는 데 더 광범위하게 초점을 맞춘 거대한 서사시에 가깝습니다. 예를 들어, 토르와 오딘과 같은 더 인상적인 신과 지혜로운 말을 하는 등장인물로 인해 등장인물이 크게 확장됩니다. 슈퍼히어로 영화 오디션을 보는 것처럼 재치있게 말하는 조수들(돌아온 미미르는 우스꽝스러운 모습에서 금세 짜증나는 모습으로 변합니다) 여기가 평평해요).
이야기는 신화적인 유희만큼 재미있지만, 크레토스의 이전 모험의 맥락과 그 자체의 장점 모두에서 약간 한 단계 뒤떨어져 있습니다. 2018년 전쟁의 신 과거와 대화하는 게임이었기 때문에 출시 당시 비디오 게임 내러티브의 획기적인 순간이었습니다. 극도로 폭력적인 시리즈를 재검토하고 자녀가 자신의 실수를 물려받지 않도록 필사적으로 애도하는 아버지에 대한 감동적인 이야기로 능숙하게 전환했습니다. 이 게임은 잘 발달된 소수의 캐릭터에 초점을 맞추는 친밀한 게임입니다(문자 그대로 원샷 카메라 트릭 덕분에).
라그나로크 훨씬 덜 집중적이거나 내성적인 방식이기는 하지만 이러한 아이디어를 후속 조치로 따릅니다. 육아에 대한 잠재적으로 사려 깊은 내용은 전쟁의 본질과 십대 비유에 대한 막연한 생각과 시간을 놓고 경쟁합니다. 수다스러운 캐릭터는 탐색 중 모든 침묵의 순간을 채우기 위해 전체 감정 상태를 서로 브레인 덤프하는 경향이 있으므로 미묘함의 여지가 거의 없습니다. 일반적인 속도도 범위 증가로 인해 어려움을 겪습니다. 확장된 출연진은 한 번에 몇 시간 동안 핵심 스토리를 방해할 수 있는 더 많은 서술적 측면 전환을 생성합니다. 마치 게임이라기보다는 TV 쇼 청사진에 가까운 느낌입니다. 마치 소니가 이 자산을 게임으로 바꾸려면 더 많은 캐릭터가 필요할 것이라고 예상한 것처럼 느껴집니다. 멀티미디어 거대괴수 같은 우리의 마지막.
당연히 이야기는 크라토스와 아트레우스의 관계에 집중하기 위해 조용해질 때 가장 좋습니다. 종말론적인 소음 속에서 아들을 신뢰하고 성인이 되어 세상을 떠나기 전에 아들과 함께 남겨진 시간을 소중히 여기는 아버지에 대한 아름다운 이야기가 여기에 있습니다. 시리즈 베테랑 크리스토퍼 저지(Christopher Judge)는 크레토스(Kratos)로서의 엄청난 연기로 부드러운 순간을 선사합니다. 우리가 지금까지 본 캐릭터 중 가장 취약하고 가장 재미없는 버전을 플레이합니다.
지저분한 모험을 되돌아보며 마음에 남는 감동적인 순간이 있습니다. 발하임으로 여행을 가던 중, 동물을 사랑하는 아트레우스는 크라토스에게 모래 속에 갇힌 해파리를 구출하기 위해 잠시 멈춰야 한다고 주장합니다. 두 사람은 긴 던전을 횡단하며 협력하여 생물을 구출합니다. 결국 아트레우스는 크레토스가 불필요한 구조 임무를 위해 세계를 구하려는 여정을 중단한 이유를 궁금해합니다. 대답은 Atreus가 생각하는 것보다 간단합니다. Kratos는 죽음이나 대격변이 닥치더라도 아들과 함께 남은 시간을 최대한 많이 보내고 싶어합니다. 여행이 끝날 무렵, 나도 그들과 함께 그런 순간을 더 많이 보낼 수 있었으면 좋겠다고 생각했습니다.
최고의 액션 게임
내러티브에 대한 접근 방식은 팬들을 분열시킬 수 있지만 라그나로크의 전투는 부인할 수 없을 정도로 훌륭합니다. 건물을 짓다 이전 게임의 기초, 속편은 작동했던 모든 것을 그대로 유지하지만 전투가 새로운 느낌을 줄 만큼만 다이얼을 돌립니다. 우선, Kratos는 만족스러울 정도로 무거운 Leviathan Axe와 빠른 Blades of Chaos(2018년 게임 후반에 추가됨)를 점프에서 바로 사용할 수 있습니다. 여러 명의 적을 빠르게 제거해야 하는지 아니면 한 명에게 힘을 집중해야 하는지에 따라 도구 간에 원활하게 전환할 수 있기 때문에 전투가 더욱 다양해집니다.
충분한 수정을 통해 저는 해당 장르에서 제가 가장 좋아하는 부분을 모아 이상적인 액션 게임을 만들 수 있었습니다.
여기서 가장 큰 변화는 원소 공격에 대한 강조가 높아졌다는 것입니다. 삼각형 버튼을 누르고 있으면 크라토스의 도끼가 정지되고, 빠르게 누르면 칼날에 불이 붙습니다. 둘 다 Kratos에게 더 많은 공격에 대한 액세스를 제공하여 스킬 트리를 통해 이미 인상적인 움직임 세트를 확장합니다. 실제로 이러한 공격을 사용하는 데 훨씬 더 나은 인센티브도 있습니다. 충분히 여러 번 수행하면 플레이어는 개별 동작에 수정자를 추가하여 데미지, 기절 등을 높일 수 있습니다. 이는 플레이어가 다른 간단한 동작 세트를 개인화할 수 있도록 믹스에 새로운 사용자 정의 레이어를 추가합니다.
이 시스템은 2018년에 도입된 RPG 프레임워크와 밀접하게 연관되어 있는데, 여기서는 여전히 약간의 문제가 남아 있습니다. 능력치 증가는 여전히 미미한 수준으로 느껴지므로 "숫자가 올라가는" 장비 추적이 만족스럽기보다는 더 피곤하게 느껴집니다. 하지만 이번에는 장비 특전이 더 빛을 발합니다. 게임이 끝날 무렵, 나는 다음과 같은 적을 처치하여 치유할 수 있는 옷을 입고 있었습니다. 운명 다음과 같이 성공적인 회피 굴림에 시간을 멈춥니다. 베요네타. 충분한 수정을 통해 저는 해당 장르에서 제가 가장 좋아하는 부분을 모아 이상적인 액션 게임을 만들 수 있었습니다.
특히 그 점에 감사드립니다. 라그나로크 내 빌드를 테스트할 수 있는 더 많은 기회를 제공합니다. 이전 게임에서는 유일하게 진정한 스킬 체크가 나왔습니다. 엄청나게 힘든 발키리 싸움 Dark Souls 비교를 이끌어 냈습니다. 여기에는 이러한 변형이 돌아왔지만, 그 외에도 기억에 남는 몬스터가 더 많아서 무기고에 있는 모든 도구를 활용하게 되었습니다. 보물 금고에 갇힌 거대한 짐승과의 한 번의 싸움으로 나는 그동안 무시되었던 패링 기술을 익히게 되었고, 이로 인해 남은 여정 동안 전투에 대한 접근 방식이 깊어졌습니다.
이 게임에서는 동료도 훨씬 더 큰 역할을 합니다. Atreus는 특히 전투에서 더욱 중요한 역할을 하며, 이는 믹스에 환영할 만한 다양성을 더해줍니다. 그가 어떤 역할을 하는지 구체적으로 설명하지는 않겠지만, 속편에서 우리가 아트레우스와 너무 많은 시간을 보내는 이유가 있습니다. 라그나로크의 이야기는 궁극적으로 Kratos보다 그에 관한 것입니다. 비록 우리가 그의 아버지와 훨씬 더 많은 시간을 보내고 있지만, 이것은 한 아버지에 대한 성장 이야기입니다. 자신의 정체성을 찾아가는 10대 – 전작의 놀라움으로 놀림받았던 것 마지막 반전. 특히 배우 써니 설직(Sunny Suljic)이 저지의 역대급 크레토스와 맞먹는다(어린 설직치의 실제 목소리는 점점 성숙해지고 있었다). 생산). 그러나 이는 산타모니카 스튜디오가 기존의 안전지대에서 벗어나 안전하게 플레이할 수 있는 속편에 새로운 것을 추가할 만큼 자신감이 있다고 느끼는 영역 중 하나입니다.
더 큰 것이 아니라 더 나은 것입니다.
게임의 오프닝 시퀀스 중 하나를 보면 Santa Monica Studio가 이번에는 공식에 더 가깝다는 것이 분명해졌습니다. 2018년 게임의 가장 기억에 남는 내러티브 비트는 마치 팬들의 반응이 좋았던 슬라이드 데크에서 작업하고 두 배로 낮추려고 노력하는 것처럼 약간 계산된 느낌의 방식으로 여기에 반영됩니다. 공평하게 말하자면, 이것은 거의 모든 후속 게임에 대해 제기할 수 있는 비판입니다(참조: 훌륭한 호라이즌 포비든 웨스트) 그리고 이는 게임에 부정적인 영향을 미치는 것이 아닙니다. 중독성이 있는 것도 아닙니다.
더 좋지 않습니다. 나쁘지는 않습니다. 그것은 단지 더.
예를 들어 탐험을 생각해 보세요. 전쟁의 신 (2018)은 Kratos와 Atreus가 상당한 사이드 퀘스트를 찾아 항해할 수 있는 작은 오픈 월드 지역인 Lake of the Nines로 칭찬을 받았습니다. 그 생각은 여기서도 반복된다 여러 개의 열린 공간 동일한 일반 형식을 따르는 9개 영역에 걸쳐 있습니다. 2018년에 효과가 있었던 것이 여기에서도 여전히 많이 효과가 있습니다. 귀중한 보물과 영리함으로 가득 찬 거대한 공간 덕분에 탐험은 매우 보람있습니다 환경 퍼즐(동료들은 당신이 문제를 해결하는 방법을 알고 있다는 것을 믿지 않지만, 그들의 끊임없는 노력으로 판단합니다. 힌트). 최고의 내러티브 순간 중 일부는 완전히 선택적인 콘텐츠에서 나오기 때문에 사이드 퀘스트도 여전히 하이라이트입니다. 초기 사이드 미션 중 하나는 Kratos가 몸이 자신의 퍼즐 섬으로 변하는 갇힌 고래를 구출하는 것입니다. 이는 Kratos 자신의 불안감을 영리하게 반영하는 뛰어난 퀘스트입니다.
하지만 이번에는 순간들이 함께 흐려지는 경향이 있다는 느낌을 지울 수 없었습니다. 퍼즐의 과잉, 수집품의 증가, 위치 간 이동 중 잡담의 과잉 — 거의 없음 그 중 나인 호수 주변의 비교적 짧은 여행이 여전히 이것에 대해 하는 것과 같은 방식으로 나에게 붙어 있습니다. 낮. 물론, 모두 재미있지만, 더 큰 영역을 뛰어넘는 모험에서는 과도한 노출로 인해 개별 순간이 덜 눈에 띄게 됩니다. 더 좋지 않습니다. 나쁘지는 않습니다. 그것은 단지 더.
그건 도움이 안 돼 라그나로크 기술적 측면에서도 그다지 개선된 것 같지 않습니다. 에도 불구하고 PS5에서 실행 중, 이것은 영리한 영역 여행 트릭으로 로딩을 숨기는 방식까지 PS4 게임처럼 느껴집니다. 결국 그것은 나를 괴롭히는 것이 아닙니다. 라그나로크 는 전작과 분리될 수 없으며 아직 업그레이드하지 않은 팬들이 실제로 불완전한 이야기를 끝까지 볼 수 있는 것은 공평합니다. 그러나 그것은 정체감을 가중시켜 위대하지만 안전한 것에 더욱 결속시킵니다. 전쟁의 신 2.
Kratos가 아들에게 너무 가혹한 것처럼 들리면 이 시리즈가 무엇을 할 수 있는지 알 수 있기 때문입니다. Santa Monica Studio는 2018년에 동세대 최고의 게임 중 하나인 대담한 게임으로 프랜차이즈를 아름답게 재창조했습니다. 내 모든 비판에 대해, 전쟁의 신 라그나로크 타의 추종을 불허하는 액션, 경외심을 불러일으키는 풍경, 감성적인 스토리텔링 덕분에 여전히 동종 제품보다 훨씬 앞서 있습니다. 많은 팬들이 그럴 것이라고 예상하는 것처럼 속편에서 더 많은 것을 원했지만 그 점에 관해서는 여전히 Kratos로부터 배울 것이 많습니다. 아마도 나는 그것이 성숙해지기를 너무 염려하는 것을 멈추고 대신 그것이 무엇인지, 성장통과 모든 것에 대해 감사해야 할 것입니다.
전쟁의 신 라그나로크 PS5에서 리뷰되었습니다.
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