Stadia Courts Indies로서 개발자들은 기꺼이 참여합니다.

Stadia의 초기에는 좋은 소식과 나쁜 소식이 혼합되어 있었습니다. Google의 클라우드 게임 서비스는 명시된 최소 요구 사항을 충족하는 연결을 통해 견고한 성능을 제공하여 안정적이고 안정적인 서비스가 되었습니다. 문제? 게임 라이브러리가 제한되어 있습니다..

내용물

  • 위험한 파트너십은 성과를 낸다
  • 어려움은 있지만 대부분의 것 이상은 아닙니다.
  • 적당한 성공, 희망적인 전망

Google은 도움을 받기 위해 독립 스튜디오에 눈을 돌렸고 다음과 같은 게임으로 선택권을 강화했습니다. 셀레스트, 몬스터 보이, Steamworld 프랜차이즈. 일부 인디 게임은 시간 제한이 있는 Stadia 독점 제품으로 출시되기도 했습니다.

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이는 다음과 같은 고급 기능에 더 중점을 둔 Stadia에 대한 Google의 초기 제안과 상충됩니다. 4K 해상도와 HDR, 다음과 같은 까다로운 AAA 게임에서 빛을 발합니다. 레드 데드 리뎀션 2. 그러나 이러한 변화는 일찍부터 Stadia와 파트너십을 맺는 위험을 감수한 독립 스튜디오에 도움이 되었습니다.

위험한 파트너십은 성과를 낸다

인디 타이틀은 2020년 Stadia에서 주목을 받고 있지만 이는 Stadia가 출시되기 몇 달 전에 뿌리를 내린 파트너십의 결과입니다. Google의 파트너 검색은 2019년 11월 플랫폼이 출시되기 몇 달 전부터 시작되었습니다.

에디 리(Eddie Lee) 창립자 펑크트로닉 연구소, 그의 스튜디오는 1년 전에 Google과 연결되었다고 합니다. “Stadia는 플랫폼에서 재미있는 콘텐츠를 찾고 있었고 우리는 이를 뒷받침할 수 있는 견고한 파트너십을 찾고 있었습니다. 이를 통해 우리는 창의적인 비전을 타협하지 않고 Wave Break 개발을 완료할 수 있었습니다.”라고 말했습니다. 이씨. 결과는 웨이브 브레이크, 옛날 아케이드 게임을 연상시키는 생동감 넘치는 보트 게임입니다. 이 게임은 6월 23일 Stadia 독점으로 출시되었지만 결국 다른 플랫폼에도 출시될 예정입니다.

브얀 시구르게르손, 이미지앤폼 대표이사 (Steamworld 프랜차이즈를 만든 스튜디오)도 비슷한 일정을 보고했습니다. Sigurgeirsson은 "Google의 비즈니스 개발자 중 한 명이 Stadia가 발표되기 훨씬 전에 나에게 연락했습니다."라고 말했습니다. 대화는 Stadia에 단 하나의 게임을 가져오는 데 초점을 맞춰 소규모로 시작되었지만 빠르게 추진력을 얻었습니다. "잠시 후 우리는 지금까지 PC용으로 출시한 모든 Steamworld 타이틀을 포괄하도록 논의를 확대했습니다." Steamworld 게임 4개 모두 무료였습니다.

Stadia Pro 구독자 당시 그들은 플랫폼에 추가되었습니다.

스팀월드 퀘스트

당연히 우리가 접촉한 스튜디오 중 누구도 Stadia로부터 보상을 받은 방법에 대한 정확한 세부 정보를 공개하고 싶어하지 않았지만 모두 만족해 보였습니다. 인디 개발자 Ian Sundstrom 스택 온 스택(스택 온)는 Stadia와 파트너십을 맺기로 결정한 이면에 보상이 '가장 큰 인센티브'라고 말했습니다. 여러 개발자는 자신의 스튜디오가 일시금과 수수료 기반 보상을 모두 받았다고 말했습니다.

어려움은 있지만 대부분의 것 이상은 아닙니다.

Stadia와 계약한 스튜디오는 플랫폼에서 무엇을 기대해야 할지 확신이 없었습니다. Stadia는 당시 아직 출시되지 않았으며, 클라우드 게임은 오랫동안 다양한 형태로 존재해 왔습니다. 지난 10년 동안 우리가 인터뷰한 스튜디오 중 클라우드 우선 개발 경험이 있는 스튜디오는 단 한 곳도 없었습니다. 플랫폼.

그럼에도 불구하고 Stadia 개발의 어려움은 익숙한 합병증에서 비롯되었습니다. 웨이브 브레이크 그리고 스택 온 스택(On Stacks) 두 게임 모두 Unity 엔진으로 제작되었으며, 이 게임을 제작한 스튜디오에서는 타이틀이 제대로 작동하도록 하는 초기 문제를 보고했습니다.

스택 온 스택(온 스택) - 공식 예고편 | Stadia에서 처음으로

“항구는 웨이브 브레이크 Stadia에는 ​​Vulkan의 렌더링 문제 해결, Unity의 기타 기술적인 문제 해결 등 독특한 과제가 많이 있었습니다.”라고 Lee는 말했습니다.

Sundstrom은 "가장 큰 과제는 Stadia로 포팅되는 최초의 Unity 게임 그룹 중 하나가 되는 것과 관련이 있었습니다. 이는 그렇게 하기 위한 많은 도구와 기술이 아직 다듬어지지 않았다는 것을 의미합니다.” 그러나 이러한 문제의 복잡성은 이상하게 보이지 않았습니다. Sundstrom. “대부분의 포트 작업은 다른 플랫폼에서 작업하는 것과 매우 유사합니다.”라고 그는 말했습니다.

우리가 인터뷰한 개발자들은 Stadia의 한 부분, 즉 Stadia 자체가 놀라울 정도로 쉽다고 생각했습니다. 스튜디오는 클라우드 게임 플랫폼 자체를 사용하면서 비교적 적은 장애물에 직면했으며 Stadia 경험의 품질과 관련해 기술적인 문제도 거의 언급하지 않았습니다. 오히려 개발자들은 서비스의 낮은 지연 시간과 일관성을 칭찬했습니다.

대부분의 포트 작업은 다른 플랫폼에서의 작업과 매우 유사합니다.

Sigurgeirsson의 Image & Form에서는 장애물이 거의 없다고 보고했습니다. “우리 직원들에게 물었고 그들은 정말 순조롭게 항해했다고 생각했습니다. 실제로 다른 곳으로 포팅하는 것보다 훨씬 쉬웠습니다. Sigurgeirsson은 "우리가 다루어야 했던 관리 시스템은 사용하기 쉬웠고 실망스럽지 않았습니다."라고 말했습니다. 모두."

마크 배클러(Mark Backler) 창립자 스케치북 게임 (개발자 잃어버린 단어: 페이지 너머)는 Stadia 개발에는 최소한 한 가지 고유한 이점이 있다고 말했습니다. "모든 것이 온라인에 있다는 것은 설정하고 준비할 필요가 없다는 것을 의미하기 때문입니다. 개발 키트를 유지 관리하세요.” 그는 이어서 이렇게 설명했습니다. “팀의 모든 사람이 게임을 테스트하고 최신 소식에 즉시 액세스할 수 있다는 의미입니다. 버전."

적당한 성공, 희망적인 전망

게임 커뮤니티에서 Stadia의 반응은 회의적이었습니다. 그것은 우리가 공유하는 느낌입니다. Stadia 리뷰에서는 우리는 “구글의 처형으로 인해 Stadia는 출구도 없고 막다른 골목도 많은 미로로 변했습니다.”라고 말했습니다.

우리가 인터뷰한 개발자들은 팬들의 엇갈린 반응을 보고했습니다. Sigurgeirsson은 자신의 스튜디오 팬층 중 일부는 놀랐고 일부는 우리를 축하했으며 일부는 그렇지 않았을 수도 있다고 말했습니다. 팬이지만 SteamWorld가 Stadia에 온다는 소식을 접한 독자들은 '지치게'라고 말할 수 있을 것 같은 반응을 보였습니다. 인터넷주의.'”

Stadia Pro에서 게임을 출시하면서 우리가 예상했던 것보다 더 많은 플레이어가 참여하게 되었습니다.

Sundstrom은 특히 Stadia Pro 플레이어에게서 긍정적인 결과를 보고했습니다. 스택 온 스택(스택 온) 4월, 5월, 6월에는 Stadia Pro 멤버십을 통해 무료로 이용하실 수 있습니다. 이 무료 프로모션 기간 동안 Herringbone Games는 (Google로부터) 급여와 관심을 모두 받았습니다. “Stadia Pro에서 게임을 출시하면서 우리가 예상했던 것보다 더 많은 플레이어를 확보할 수 있었습니다.”라고 그는 말했습니다.

우리가 인터뷰한 모든 개발자는 Stadia의 장기적인 잠재력에 대해 낙관적이었습니다. Sigurgeirsson은 “콘솔이 죽지는 않을 것입니다. 많은 사람들이 그럴 것이라고 생각했지만 모바일도 마찬가지였습니다.”라고 말했습니다. “하지만 클라우드 게임은 접근성이 뛰어나고 저렴합니다. 나는 점점 더 많은 업계 플레이어들이 Stadia와 같은 클라우드 게임 서비스를 제공하려고 노력할 것이라고 믿습니다.”

Sunderstrom도 비슷한 생각을 했습니다. “저는 이 기술이 실제로 얼마나 잘 작동하는지 개인적으로 놀랐습니다.”라고 그는 말했습니다. "대중이 클라우드 게임을 널리 채택할지 여부는 아직 알 수 없지만 앞으로도 게임 생태계의 일부로 남을 것이라고 믿습니다."

Stadia는 천천히 출시되었지만 개발자들이 서비스에 대해 가졌던 기대를 저버리지는 않았습니다. 우리가 인터뷰한 개발자 중 누구도 Stadia가 획기적인 성공을 거둘 것이라고 생각하지 않았습니다. 대신 그들은 Stadia를 다른 방법으로는 간과했을 수도 있는 청중에게 게임을 소개하는 방법으로 봅니다. 인디 개발자의 경우 이는 새로운 플랫폼을 사용하는 위험을 감수할 가치가 있는 경우가 많습니다.

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