Sekiro에는 Easy 모드가 필요하지 않습니다. Equal 모드가 필요합니다.

세키로 섀도우는 두 번 찔려 죽는다

내 친구 Chrissy와 나는 미친듯이 사랑에 빠졌어요 어쌔신 크리드 오디세이. 우리는 고대 그리스의 아름다운 풍경을 탐험하면서 거의 140시간을 보냈습니다. 이것은 우리가 가장 좋아하는 이야기 중 하나인데, 우리가 게임에 대해 토론하는 데 얼마나 많은 시간을 소비했는지 잊어버렸습니다. 하지만 우리가 나누는 대화에는 항상 근본적인 주제가 있습니다. 우리 둘 다 좋아하는 동안 오디세이, 우리가 연주하는 방식은 상당히 다릅니다.

내용물

  • 다양한 난이도로 플레이하기
  • 반론
  • 당신이 가장 좋아하는 파이
  • Sekiro에는 Easy 모드가 필요하지 않습니다. Equal 모드가 필요합니다.

Chrissy는 특히 교단 구성원을 찾아 죽이는 것을 좋아하고, 나는 투기장에서 싸우고 용병 순위에 오르는 것을 좋아합니다. 그녀는 전투에서 막고, 피하고, 막는 복잡한 과정을 즐기는 반면, 나는 모든 전략 없이 무차별 살인의 단순함을 즐깁니다. Chrissy는 Nightmare 난이도로 플레이하고 저는 Easy로 플레이합니다.

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두 가지 다른 난이도에서 메인 스토리를 완료했음에도 불구하고 우리의 경험은 거의 동일했으며 우리 둘 다 게임을 이겼다는 사실을 매우 자랑스럽게 생각합니다.

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  • 눈을 가린 세키로 스피드러너가 엘든 링을 그의 시야에 두고 있습니다.
  • 플레이어 제작 모드가 Sekiro: Shadows Die Twice에 Easy 모드를 제공합니다.
  • 'Dark Souls' 개발사의 차기작 'Sekiro: Shadows Die Twice'가 2019년 3월 22일 출시됩니다.

다양한 난이도로 플레이하기

논란이 되었을 때 세키로 주변이 망가졌다, "쉬운 모드"가 필요하다는 생각은 나에게 어리석은 것처럼 보였습니다. 저는 12월 The Game Awards에서 글로벌 게임 시민 타이틀을 획득했습니다. 이는 AbleGamers에서의 일생을 포함하여 업계에서 이룬 긍정적인 업적에 대한 인정입니다. 지난 15년 동안 우리 자선 단체는 업계의 거의 모든 주요 출판사와 계약을 맺고 이보다 더 바빴던 적이 없습니다. 온갖 종류의 멋지고 비밀스러운 일을 하고 있는데, 로봇 군대가 내 옷장에서 튀어나와 나를 때리지 않고는 말할 수 없다. 아래에. 확실히 우리가 이룩한 모든 진전으로 인해 비디오 게임에 접근성을 추가하는 것을 반대하는 사람은 아무도 없을 것입니다.

내가 틀렸어.

스티븐 스폰 에이블 게이머스
Steve Spohn, AbleGamers 자선 단체의 최고 운영 책임자이자 지역 사회 봉사 활동 책임자AbleGamers 제공

나는 그 분노에 다음과 같이 대답했다. 내 트윗 몇 개 게임이 어떤지 설명하는 중 세키로 그리고 다크소울 제작자의 의도를 해치지 않으면서 더 쉽게 접근할 수 있습니다. 이는 접근성이 게임을 어떻게 망칠 것인지에 대해 비명을 지르는 인터넷의 절반으로 빠르게 변했습니다. 화가 난 트위터 사용자는 “Souls의 요점은 GIT GUD에 있습니다.”라고 답했습니다.

그러한 태도는 게임을 하다 보면 흔히 접하게 되는 것입니다. 세키로 그리고 다른 기술 기반 게임은 매우 어려운 게임을 이길 수 있는 능력에 자부심을 갖는 플레이어를 끌어들이는 경향이 있습니다. 이러한 강한 자부심은 충분한 끈기와 결단력으로 달콤한 승리를 거두는 반복적인 실패 시도에서 비롯됩니다. 영광스러운 헐리우드 영화처럼, 그들은 초반에 패배한 후 트레이닝 몽타주를 거쳤고, 엔딩 크레딧이 올라가기 전에 정상에 올랐습니다.

하지만 "Git Gud" 사고방식이 모든 사람에게 적용되는 것은 아닙니다.

안에 GameSpot과의 2월 인터뷰, From Software의 사장 겸 이사인 Hidetaka Miyazaki는 난이도에 대한 저항을 설명했습니다.

“우리는 모든 사람이 동일한 수준의 토론과 동일한 수준의 즐거움을 누리기를 원하기 때문에 난이도 선택을 포함하고 싶지 않습니다.”라고 Miyazaki는 말했습니다. "그래서 우리는 모든 사람이 먼저 그 도전에 직면하고 플레이어로서 자신에게 적합한 방식으로 극복하기를 바랍니다."

프롬소프트웨어 대표이사 미야자이 히데타카

안타깝게도 미야자키와 그러한 감정을 공유하는 많은 사람들은 장애인의 경우 경기장이 모든 사람을 같은 수준에서 시작하지 않는다는 점을 고려하지 않습니다.

“이상적으로는 플레이어들이 처음에는 절망을 느끼다가 보스를 상대할 때 작은 희망을 느끼기를 원했습니다.”라고 Miyazaki는 말했습니다. 별도의 인터뷰에서. "...작은 희망도 없이 플레이어는 [전투]를 포기할 수도 있습니다..."

경험을 바꾸지 않고 개발 프로세스를 방해하지 않으면서 게임의 접근성을 높이는 방법이 있습니다.

FromSoftware의 게임 난이도에 대한 아이디어는 도전에 직면하고, 그 일을 하다 죽을 수도 있고, 그것을 극복하는 방법을 배울 때까지 반복적으로 시도한다는 것입니다. 그러나 많은 장애가 있는 선수들에게는 희망이 없습니다. 일부 장애인 게이머들이 아무리 싸움에 대해 연구하더라도 대결에 따른 육체적인 부담이 너무 커서 극복할 방법이 없습니다. 이는 제작자의 정확한 결과로 이어집니다. 세키로 피하고 싶어합니다. 사람들은 자신의 한계에 좌절하여 승리의 느낌을 얻기 전에 게임을 종료합니다.

경험을 바꾸지 않고 개발 프로세스를 방해하지 않으면서 게임의 접근성을 높이는 방법이 있습니다. AbleGamers의 APX는 개발자에게 제공되는 무료 리소스 켜져 있지 않으면 게임 플레이에 영향을 주지 않는 접근성 옵션을 추가하는 방법을 설명합니다.

에이블게이머즈 부사장 크리스 파워 박사에게 좀 더 자세한 설명을 부탁했다.

"결국 플레이어가 Sekiro와 같은 게임에서 원하는 것은 게임 경험입니다."라고 Power는 말했습니다. “장애가 있는 플레이어의 경우 플레이어가 게임과 상호 작용하는 데 필요한 액세스 옵션이 있습니다. 동일하지만 다른 컨트롤로 검을 휘두르거나 두 번째 채널의 캡션을 통해 게임의 대화를 읽는 것입니다. 정보."

나는 솔직히 반복하는 것에 지쳤습니다. 그래서 이것이 이것에 대한 나의 마지막 트위터 성명입니다

사람, 영향력 있는 사람, 언론인 및 언론 매체는 "쉬운 모드"라는 용어를 계속 사용하여 이를 혼란스럽게 만들고 있습니다. 접근성은 쉬운 게임 플레이가 아니라 옵션을 의미합니다.

— 스티브 스폰(@stevenspohn) 2019년 4월 5일

“액세스 가능한 플레이어 경험 디자인 패턴에서는 이러한 패턴이 액세스 패턴과 이를 사용하는 개발자에 의해 포착됩니다. 액세스 권한을 부여하지만 게임의 실제 도전에 눈에 띄는 영향이 거의 또는 전혀 없다는 것을 알고 있습니다.”라고 그는 말했습니다. 계속되는.

“이러한 기본적인 액세스 수준을 넘어서 때로는 게임의 과제를 개인에 맞게 조정하고 불가능을 쉽지 않은 가능성으로 옮겨야 할 필요가 있습니다. 예를 들어, 챌린지 패턴에서는 Celeste의 Matt Thorson이 논의한 많은 기능이 옵션과 함께 제공됩니다. 전투 속도를 조정하거나 숫자 증가 등을 통해 도움의 손길을 제공하여 속도를 늦추십시오. 부활. 이러한 유형의 기능이 제공되면 더 많은 플레이어가 디자이너가 원하는 유형의 경험을 가질 수 있으며 결과적으로 제작자의 비전 도달 범위가 넓어집니다.”

Celeste의 개발자 Matt Thorson 이 옵션을 추가할 것을 제안했습니다 Sekiro: Shadows Die Twice는 플레이어의 의지에 따라 켜거나 끌 수 있습니다.

  • 전투 속도(50-100%, 적이 공격하는 동안 게임 속도 설정)
  • 부활(+1 또는 무한)
  • 몰래하는 동안 보이지 않는
  • 무한한 자세
  • 무적 (박을 마시는 동안 또는 항상)

합리적인 것 같습니다. 필요한 사람들을 위해 접근성 옵션을 추가하세요. 누군가 필요하지 않으면 옵션이 존재한다는 사실조차 알지 못할 것입니다. 그런데 반론은 무엇입니까? 글쎄요, 여러 가지가 있는데 주요 내용을 다루겠습니다.

반론

주장 #1: 게임은 예술이다

이것은 일반적으로 접근성에 대한 고전적인 주장입니다. 여기서 아이디어는 난이도 설정, 조준 지원, FOV 슬라이더 등과 같은 접근성 옵션을 추가하면 게임이 변경되어 제작자의 비전에서 멀어진다는 것입니다. 어떤 면에서는 접근성이 감독이 게임을 만들 때 달성하려고 했던 것을 손상시킵니다.

모든 비디오 게임에 접근성을 추가해야 한다는 주장을 추진하는 동안 이는 모든 접근성 옹호자들의 최우선 관심사였습니다. 모든 경우에 합리적인 접근성 옹호자들은 옵션 추가를 요청합니다. 옵션이 여기서 핵심입니다. 능력에 관계없이 누구에게도 허용되지 않고 제작자가 의도한 대로 정확하게 게임을 경험하고 싶은 사람은 기본 상태로 게임을 플레이하면 됩니다.

게다가 대부분의 개발자는 자신의 비전을 이렇게 말합니다. 접근성이 저하되지 않음. 바로 God of War의 감독인 Cory Barlog입니다. “접근성은 결코 내 비전을 타협한 적이 없고 앞으로도 없을 것입니다.”

인수 #2: Git gud

유독한 플레이어의 전투 함성. 이 만트라를 가진 사람들은 일반적으로 난이도를 요구하는 사람들이 스스로 적용하지 않는 것이라고 믿습니다. 그들은 그들이 그랬던 것처럼 충분한 연습과 노력으로 게임을 이길 수 있다고 믿습니다.

불행하게도 신체 장애가 있는 플레이어의 경우 비디오 게임을 잘하거나 갈고닦는 데 필요한 시간을 투자하고 싸움을 배우는 것이 거의 문제가 되지 않습니다. 위에 나열된 것과 같은 접근성 옵션이 필요한 장애인 게이머는 종종 포기하게 됩니다. 단순히 게임을 플레이할 수 없거나 다음 단계로 발전하는 데 필요한 수준까지 플레이할 수 없는 경우 게임.

인지 장애가 있는 플레이어는 싸움을 전혀 배우지 못할 수도 있습니다. 게임의 스토리, 게임의 느낌, 플레이 방법을 좋아하고 충분한 시간 내에 반응할 수 있지만 인지 장애로 인해 전투 방법을 배우지 못할 수도 있습니다.

어느 경우든 신체적 장애이든 인지적 장애이든 통제할 수 없는 장벽으로 인해 좋아하는 게임을 즐길 수 없게 됩니다. 접근성 옵션이 이를 해결할 수 있습니다.

주장 #3: 다른 장애인 게이머가 게임을 이겼습니다.

“게이머 XYZ가 [여기에 게임 이름 삽입]을(를) 플레이하는 것을 봤습니다. 따라서 게임에 액세스할 수 있고 더 이상 접근성이 필요하지 않습니다. 그들이 할 수 있다면 당신도 할 수 있습니다!”

게임은 모두를 위한 것입니다. 그러한 태도를 게이트키핑이라고 합니다.

문제는 장애가 있는 게이머는 점화 플러그가 아니라는 것입니다. 우리는 모두 동일한 문제를 안고 있는 상호 교환 가능한 무생물이 아닙니다. 우리는 같은 장애라도 각자가 직면하는 다양한 장애 관련 문제를 안고 있는 인간입니다. 한 사람이 어떤 일을 할 수 있다고 해서 다른 사람도 할 수 있는 것은 아닙니다.

매우 어려운 게임을 이기기 위해 매우 어려운 장벽을 극복한 장애인 게이머가 있지만 저는 그들의 성취를 축하하지만 접근성 옵션은 없습니다. 접근성은 필요한 사람들을 위해 존재하지만 모든 장애인이 접근성 옵션의 전부 또는 일부를 필요로 하는 것은 아닙니다.

주장 #4: 모든 게임이 모든 사람을 위한 것은 아닙니다

모든 주장 중에서 가장 가슴 아픈 주장입니다. 다음과 같은 게임 세키로: 섀도우 다이 트와이스 모든 사람을위한 것은 아닙니다. 그들은 그것이 매우 특정한 그룹의 사람들을 위한 것이며, 당신이 그 그룹에 속하지 않는다면, 새로운 게임을 찾으면 된다고 말합니다.

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게임은 모두를 위한 것입니다. 그러한 태도를 게이트키핑이라고 합니다. 게이머로서 우리는 "게이머"라는 태그와 관련된 오명을 이해합니다. 우리는 판단과 고정관념의 고통을 알고 있습니다. 모든 사람이 즐기는 게임의 취향이 다르지만 모든 사람에게 관심 있는 게임을 플레이할 수 있는 옵션이 제공되어야 합니다.

인수 #5: 접근성을 추가하면 콘텐츠 개발에 시간이 걸릴 것입니다.

접근성 기능을 추가하는 것에 대한 두 번째 주장 세키로 다른 게임에서는 콘텐츠를 추가하는 데 시간이 걸리거나 심지어 타이틀 출시를 제 시간에 맞추는 데 방해가 된다는 점입니다.

사실 대부분의 접근성은 쉽게 추가할 수 있습니다. 특히 개발 주기의 초기 단계에 구현된 경우에는 더욱 그렇습니다. 추가 개발 시간이 거의 없이 접근성 옵션을 포함할 수 있습니다. AbleGamers, APX 또는 독립 접근성 컨설턴트와 협력해 온 Blizzard, Activision 또는 기타 수십 개의 게임 스튜디오에 문의하세요.

인수 #6: 접근성은 난이도가 아닙니다.

가장 일반적인 주장 중 하나는 난이도가 접근성으로 간주되지 않는다는 것입니다.

사실 대부분의 접근성은 쉽게 추가할 수 있습니다.

요컨대 그렇습니다. 그렇습니다. 지지자들이 게임 스튜디오에 이러한 옵션을 포함하도록 요청해 온 동안 난이도 수준은 접근성에 포함되었습니다. 사실은, 포함거의 10년 전에 AbleGamers가 출시한 는 신체적, 인지적 장애가 있는 사람들에게 도움이 되기 때문에 난이도가 가장 권장되는 옵션 중 하나로 포함되었습니다.

주장 #7: 접근성 옵션은 문화와 게임을 망칠 것입니다.

어떤 사람들은 게임을 "더 쉽게" 만드는 옵션이 있으면 게임이 완전히 망가질 것이라고 믿기로 결정했습니다. 비디오 게임을 즐기는 사람들이 왜 좋아하는지 쉽게 알 수 있지만 세키로 매우 어려운 경험을 이겨낸 것에 대해 유대감을 형성하더라도 접근성 옵션을 사용하지 않는 사람들에게는 영향을 미치지 않습니다. 접근성이 필요하지 않고 개발자가 권장하는 환경을 원하는 경우 설정을 기본값으로 두면 옵션이 존재하지 않는 것처럼 동일한 환경을 얻을 수 있습니다.

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다시 한번 말씀드리지만, 이러한 기능은 필수가 아닌 선택 사항입니다. 필요하지 않거나 사용하고 싶지 않으면 장애 여부에 관계없이 사용하지 마십시오.

주장 #8: 장애인이 아닌 일부 사람들도 이 기능을 사용할 수 있습니다.

사실이에요. 장애인이 아닌 일부 사람들은 접근성 기능을 사용할 수도 있습니다. 실제로, 어쌔신 크리드 오리진 60% 이상의 사람들이 자막을 켰습니다. Microsoft는 이 현상을 누군가가 자막을 켰지만 자막을 켜는 "방 안의 아기 시나리오"라고 부릅니다. 접근성 때문에 필요한 것이 아니라 현재 있는 환경이 허용하지 않기 때문에 필요합니다. 소리.

누군가 접근성 기능을 사용하기로 결정했다면 그것은 장애인이든 아니든 그 기능이 필요하기 때문입니다.

궁극적으로 누군가 접근성 기능을 사용하기로 결정했다면 그것은 장애인이건 아니건 상관없이 그 기능이 필요하기 때문입니다.

당신이 가장 좋아하는 파이

나는 맛있는 사과파이를 정말 좋아한다. 달달하고 맛있고 농도도 딱 적당해요. 우리 가족은 블루베리 파이를 더 좋아해요. 개인적으로 나는 왜 블루베리 파이를 먹는지 이해하지 못하지만, 우리 가족이 블루베리 파이를 먹을 때 사과 파이를 먹는 경험에는 영향을 미치지 않습니다. 같은 빵집에서 나온 것이고, 빵집에서 집에 가져오면 같은 상자에 들어있지만 나의 그 빵집에서 파이를 먹는 경험은 비록 그렇더라도 마찬가지다. 그들 색다른 맛을 즐겨보세요.

며칠 동안 타당한 우려와 걱정, 그리고 어떤 경우에는 터무니없는 모욕을 들은 후, 저는 게임에 쉬운 모드를 추가하는 것에 대한 찬반 양론을 모두 들었습니다. 결론?

Sekiro에는 Easy 모드가 필요하지 않습니다. Equal 모드가 필요합니다.

귀하가 싱글 플레이어 게임을 플레이하는 방식은 다른 사람이 동일한 싱글 플레이어 게임을 플레이하는 방식에 영향을 받지 않습니다.

접근성 옵션을 사용하면 신체적 또는 인지적 장애가 있는 사람들이 공평한 경쟁의 장에 참여할 수 있습니다. 매우 어려운 게임을 매우 쉽게 만들고 싶어하는 장애가 있는 게이머의 전체 개념은 많은 사람들이 접근성에 반대하도록 자극했습니다. 게임의 도전이 주요 매력인 Sekiro와 같은 경험을 왜곡하거나 변경하려는 사람은 거의 없습니다. 하지만 발견되기를 기다리는 매우 풍부한 스토리텔링과 지식의 세계도 있습니다.

Sekiro: Shadows Die Twice에서 Jouzou The Drunkard를 이기는 방법

접근성을 "쉬운 모드"로 요청하는 것은 아이디어에 대한 부당함입니다. 우리는 모두 다른 능력을 가지고 있습니다. 내가 사지마비에 가까운 사람으로 운동할 때, 나의 역도 경험은 쿼터 롤을 사용하는 것이었습니다. 내 친구 Dave는 150파운드 웨이트를 사용하고 있었습니다. 운동이 끝날 무렵이면 우리 둘 다 땀을 흘리고 팔뚝이 불타오르겠지만, 우리 둘 다 최대한 열심히 운동했다는 동일한 경험을 갖고 있었습니다.

접근성을 "쉬운 모드"로 요청하는 것은 아이디어에 대한 부당함입니다.

이것이 접근성에 대한 요구의 전부입니다. 쿼터 롤을 들어 올리는 것은 나에게는 매우 어려운 일이었지만 그에게는 사소한 일이었을 것입니다. 우리는 내 경험을 희석시키지 않았습니다. 나는 접근성 기능을 사용하여 그와 마찬가지로 나에게도 역기 들기를 어렵게 만들었습니다.

결국, 그것이 우리가 게이머로서 원하는 전부입니다. 우리는 경험을 공유하고 멋진 일을 통해 서로 연결될 수 있기를 원합니다. 세키로 아니면 당신이 가장 좋아하는 게임이 무엇이든 간에요. 이것이 바로 접근성 옵션을 통해 수행할 수 있는 작업입니다. #SoEveryoneCanGame

Steve Spohn은 AbleGamers 자선 단체의 최고 운영 책임자이자 지역 사회 봉사 활동 책임자이며, 수상 경력이 있는 작가이자 장애인 옹호자입니다. CNN, NBC 및 기타 주요 뉴스 매체에서 보조 기술 및 게임 접근성 전문가로 소개된 Steven은 그의 지식과 그 이상은 사회적 패배의 수단으로 비디오 게임 공간에서 장애인을 옹호하는 데 있습니다. 격리. Steve는 또한 다양한 유명 행사에서 연설하면서 전국을 여행했습니다. 글을 쓰거나 자선 활동을 하지 않을 때는 게임을 하거나, 최신 SF 소설을 읽거나, 소셜 미디어에서 농담을 하는 모습을 볼 수 있습니다. @StevenSpohn 또는 스트리밍 중 경련. 그는 현재 펜실베이니아 주 피츠버그 외곽에 거주하며 고양이 레아의 커다란 보풀 공과 할리라는 이름의 사랑스럽고 더러운 강아지와 함께 살고 있습니다.와이

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