Atari의 경우 보존은 단순히 오래된 게임을 저장하는 것이 아닙니다.

저는 세가 제네시스를 갖고 자란 90년대 어린이였지만, 내가 가장 좋아하는 콘솔 어머니가 물려주신 Atari 2600이었습니다. PlayStation이 거실에 있는 동안 침실에 있는 TV에 연결해 놓은 유일한 콘솔이었습니다. 와 같은 게임을 하고 있다 함정! 특별한 경험이었다. CRT TV 바로 앞 바닥에 앉아 거대한 카트리지를 꽂고 오스카상 수상 연설을 하는 것처럼 조이스틱 컨트롤러를 쥐는 것은 거의 의식과도 같았습니다.

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  • 신체 병력
  • 오래된 것은 새로운 것이고, 새로운 것은 오래된 것이다
  • 과거에 접근하기

그 경험은 수십 년이 지난 후에도 쉽게 재현되지 않습니다. 아무 에뮬레이션 사이트로 가서 플레이할 수 있어요 함정!, 그러나 그것은 동일하지 않습니다. 오래된 조이스틱을 쥐는 물리적 특성이나 카트리지를 삽입하기 전에 카트리지의 핵심 기술을 주의 깊게 연구하는 신비로움이 부족합니다. 게임을 이식하는 것은 쉽습니다. 처음 나왔을 때의 느낌을 유지하는 것이 훨씬 더 어렵습니다.

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Atari에게는 이러한 도전이 가장 중요합니다. 상징적인 게임 제작자는 CEO인 웨이드 로젠(Wade Rosen)이 이끄는 변화의 한가운데에 있습니다. 이러한 중심점을 통해 Atari는 역사에 중점을 두어 뿌리로 돌아가고 있습니다. 같은 클래식 소행성 그리고 브레이크아웃 현대적인 개조를 받고 있고, 잃어버린 게임이 다시 돌아오고 있으며, Atari는 실제로 2600 콘솔에서 작동하는 새로운 카트리지도 생산하고 있습니다.

이 전략은 성모송 향수극이 아닙니다. 현재 Atari 경영진과 대화하면서 회사는 복잡한 보존 문제를 해결하려고 노력하고 있습니다. 몇몇 게임 회사가 우려하는 질문: 비디오의 유산을 어떻게 보존합니까? 계략?

신체 병력

플레이어가 게임 보존에 대해 이야기할 때 대화 질문은 주로 게임을 다른 시스템으로 포팅하는 것에 관한 것입니다. 최근 몇 년간 여러 가지 이유로 화제가 되었습니다. Nintendo는 기존 eShop을 폐쇄합니다. 가져오기 위해 고군분투하는 소니에게 PS3 게임의 기본 포트를 PS5로. 오래된 게임을 플레이할 수 있게 만드는 것은 중요하지만, 이는 절반에 불과합니다.

Atari 카트리지는 더미에 쌓여 있습니다.

Rosen은 2021년 4월 Atari의 CEO가 되었습니다. 밀레니얼 세대인 Rosen은 Atari 2600보다는 Super Nintendo와 같은 콘솔을 사용하면서 자랐지만 콘솔 게임을 PC 번들로 플레이했던 것을 기억합니다. 그는 여전히 다음과 같은 게임을 즐길 수 있었지만 대소동 그러한 형식에서는 보존이 단순히 오래된 타이틀을 대량으로 생산하는 것보다 더 복잡하다고 그는 믿습니다.

Rosen은 Digital Trends에 “오래된 PC 게임을 플레이하고 싶다면 액세스하여 보유할 수 있는 좋은 기회가 있습니다.”라고 말합니다. “오래된 콘솔 릴리스를 플레이하고 싶다면 실제로 이에 상응하는 것은 없습니다. 게임을 볼 수 있을 뿐만 아니라 박스 아트도 보고 게임과 함께 제공되는 모든 설명서도 볼 수 있는 중앙 장소는 없습니다. 우리가 PC 게임에 적합한 아웃렛과 플랫폼을 갖고 있는 것처럼, 레트로 콘솔 게임에도 상응하는 것이 필요하다고 생각합니다. 나는 그것이 단지 최신 콘솔로 이식한다는 것을 의미한다고 생각하지 않습니다.”

"우리가 이 타이틀 중 일부를 다시 가져올 때, 우리는 당신이 그것을 기억하는 방식으로 다시 가져오고 싶습니다."

오래된 게임의 물리적 특성은 쉽게 해결되지 않는 문제를 야기합니다. 플레이 해본 사람이라면 누구나 Switch Online을 통한 Nintendo 64 게임 게임이 얼마나 어색한지 알아 윈백 트라이던트 컨트롤러 없이도 느낄 수 있습니다. 마찬가지로 픽셀 아트도 보입니다. 현대 TV에서는 완전히 다른 예전 CRT보다요. 내 Atari 2600 의식이 순전히 상징적으로 들릴 수도 있지만, Pitfall을 플레이합니다! 에 4K 평면 스크린 Xbox 무선 컨트롤러 근본적으로 다른 경험입니다.

“연주하는 것과 같은 느낌인가요? 빛나는 은총 Sega Saturn과 Xbox 360에서요?” 로젠이 묻습니다. “둘 다 장단점이 있지만, 그걸 가지고 앉아 있는 게 뭔가 아름다운 것 같아요. 작은 블랙 박스, 특정 Saturn 컨트롤러를 가지고 놀고 CRT에서 실행되는 것을 확인 텔레비전."

Saboteur의 AtariXP 카트리지가 하얀 방에 놓여 있습니다.

Atari는 디지털 릴리스와 함께 제품 라인에 물리적 개체를 유지함으로써 이 문제를 해결하려고 노력했습니다. 예를 들어 Atari XP 이니셔티브는 다음과 같은 희귀하고 출시되지 않은 Atari 게임을 제공합니다. 야스의 복수 원래 의도된 방식으로 플레이어에게 제공됩니다. 사용 설명서와 함께 제공되는 완전한 기능의 2600 카트리지입니다. 그게 실용적인가요? 아마도 대부분의 플레이어에게는 해당되지 않을 것입니다. 따라서 번들에는 게임의 디지털 다운로드도 포함됩니다. 그러나 경험을 보존하려는 노력은 Nintendo와 같은 회사가 고전을 현대 청중에게 전달하기 위해 수행하는 것 이상입니다.

오래된 것은 새로운 것이고, 새로운 것은 오래된 것이다

Atari의 전략에서 실제 제품이 큰 역할을 하는 반면, 게임 자체에 대한 접근 방식도 그만큼 중요합니다. 올해 채팅에서 게임 개발자 컨퍼런스, Atari 마케팅 및 영업 담당 수석 이사인 David Lowey는 회사의 브랜드가 이전에 “균형이 맞지 않아요.” Atari의 대중문화 상징은 여전히 ​​강력했지만 게임 퍼블리셔로서의 관련성은 떨어졌습니다. 끄다. Rosen은 무료 모바일 경험에서 프리미엄 콘솔 및 PC 게임으로 전환하면서 회사의 초점을 회복하는 데 중요한 역할을 했습니다.

그 전략은 오래된 것과 새로운 것 사이의 다리 역할을 하는 Atari의 Recharged 라인에서 시작됩니다. 이 시리즈는 상징적인 Atari 게임에 가볍고 현대적인 느낌을 더했습니다. 다음과 같은 것에서 브레이크아웃: 재충전됨를 통해 플레이어는 순위표 및 파워업과 같은 새로운 기능을 갖춘 고전적인 블록버스터 게임을 즐길 수 있습니다. 새롭지만 여전히 믿을 수 없을 만큼 친숙한 느낌을 줍니다. 이는 의도적인 디자인 결정입니다.

Lowey는 Digital Trends에 "이러한 타이틀 중 일부를 다시 가져올 때 여러분이 기억하는 방식으로 다시 가져오고 싶습니다."라고 말합니다. "즉, 우리는 아마도 핵심 게임 플레이를 망치지 않으면서 컨트롤을 더 좋게 만들고 실제로 플레이할 수 있게 만들 것이라는 뜻입니다."

Breakout: Recharged에서는 블록이 해골을 형성합니다.

비디오 게임에 관해서는 실을 꿰기 어려운 바늘입니다. 한편으로는 내가 원한다 함정! 호박 속에 갇힌 채 순수하게 손대지 않은 채로 현대 기계로 옮겨지게 됩니다. 하지만 해당 버전의 게임은 출시 당시와 마찬가지로 2022년에도 동일한 영향을 미치지 않을 것입니다. 친구에게 보여주면서 그때의 짜릿함을 설명하면 아마 비웃을 것 같아요. Atari는 유산에 대한 근본적인 도전을 인식하고 모든 작은 뉘앙스보다는 오래된 게임의 정신을 보존하기 위해 그에 따라 게임을 조정했습니다.

모험, 저에게는 비밀의 방이 있는 첫 번째 게임이었습니다.” Lowey가 말했습니다. “탐험의 감각은… 나에게는 그것이 아무리 단순함에도 불구하고 놀라운 게임이었습니다. 그래서 우리가 누군가와 함께 일하게 된다면 모험, 그 느낌을 다시 가져와야합니다. 그리고 우리는 출시할 예정이에요 모험 2600 카트리지에. 이 게임은 독창적인 게임이 될 것이지만, 우리는 완전히 새로운 게임이면서 그 느낌을 되살리는 방식으로 해당 IP를 작업할 적절한 파트너를 찾고 있습니다."

과거에 접근하기

레이더 아래로 들어가는 경향이 있는 보존 논쟁에는 완전히 다른 층이 있습니다. 대부분의 대화는 게임 자체에 집중되어 있지만 Atari는 해당 게임이 실제로 어떻게 만들어졌는지에 대한 정보를 수집하는 것만큼이나 집중되어 있습니다.

“우리 브랜드에는 보존 문제가 있습니다.”라고 Lowey는 말합니다. “회사는 몇 번의 반복을 거쳤습니다. 회사에 대한 많은 역사적 지식과 회사가 한 일이 브랜드 내부에 있지 않습니다. 그래서 우리가 타이틀을 다시 가져오면 그 대화를 나눌 기회가 있습니다. 지역사회에 다가가 그들의 이야기를 널리 알리세요.”

"지금 당장은 이런 일을 하고 싶을 때 어디로 가야 할지조차 알기 어렵습니다."

Rosen은 오래된 게임에 대한 정보를 찾는 데 낯선 사람이 아닙니다. 그는 이전에 지구라트에서 근무, 게임의 유산을 보존하기 위해 설립된 회사입니다. 그 역할에서 Rosen은 크레딧과 같은 것들은 시간이 지나면 사라지는 경우가 많기 때문에 누가 게임에 대한 권리를 보유하고 있는지 파악하는 것조차 얼마나 어려운지 깨달았습니다. 그는 이전에 고전적인 Backyard Sports 시리즈를 손에 넣으려고 시도했지만 IP 보유자를 추적하려고 할 때 계속 막다른 골목에 부딪혔다고 지적합니다.

이러한 좌절감은 최근 Atari가 인수한 이유 중 하나입니다. 모비게임즈, 게임과 게임을 만든 팀에 대한 세부 정보를 철저하게 분류하는 것으로 유명한 사이트입니다.

"복고풍 타이틀 작업을 원하는 사람들은 어디로 가야 할지 모르는 경우가 많습니다"라고 Rosen은 말합니다. “저는 Ziggurat에서 이것을 경험했습니다. 우리가 협력하고 싶은 게임이나 연락하고 싶은 회사가 있었지만 우리는 어디를 봐야할지 몰랐습니다. MobyGames로 시작하고 멈췄습니다. 사람들이 오래된 게임에 대해 알아볼 뿐만 아니라 잠재적으로 접근할 수 있는 중앙 저장소 IP 보유자에게… 지금 당장은 이러한 작업을 하고 싶을 때 어디로 가야 할지조차 알기 어렵습니다. 것들."

Pitfall의 MobyGames 페이지에는 게임에 대한 세부 정보가 표시됩니다.

게임업계의 역사지식 부족이 답답하게 들린다면, 이에 대한 다소 합리적인 설명이 있다. 비디오 게임은 개발자들이 끊임없이 기술의 한계를 뛰어넘으면서 지난 수십 년 동안 빠르게 발전해 왔습니다. 현재 이러한 급격한 변화는 비디오 게임을 흥미롭게 만드는 요소 중 하나입니다. 반짝반짝 빛나는 새 것에 정신이 팔려 작년 모델을 잊어버리고 무명에 빠지기 쉽습니다. Rosen은 현재 보존 상태에 대해 다른 사람들보다 더 잘 이해하고 있지만 그 결과 Atari에 기회가 있다고 봅니다.

“업계 전반에서 보존은 별로 중요하지 않았습니다. 이제 우리는 그것을 중요하게 만드는 감성 수준에 도달하고 있습니다.”라고 Rosen은 말합니다. “업계가 실패하고 있다고는 말할 수 없지만 업계는 끊임없이 미래를 바라보고 있었습니다. 슈퍼 닌텐도가 나왔을 때 사람들은 '2600과 NES를 보존해야 한다'고 생각하지 않았습니다. 자연스러운 반복이었습니다. 하지만 오늘날 우리가 보고 있는 것은 사람들이 자신의 삶에서 원하는 것이 무엇인지를 반영합니다. 우리는 단순함을 원하고 소음이 적기를 원합니다. 오늘날 우리 사회는 이전에 존재했던 것에는 많은 아름다움이 있었다는 것을 인식하고 있습니다.”

Atari는 향수를 불러일으키기 위해 과거에 손을 대는 것이 아닙니다. 이는 게임의 가장 기본적인 구성 요소가 사라지는 것을 방지하기 위한 목적이 있고 다각적인 접근 방식입니다. Lowey는 회사가 첫 50년만큼이나 향후 50년도 생각하고 있다고 말합니다. 회사는 역사를 보존하는 데 투자하는 동시에 업계를 발전시키는 수단으로 그렇게 하기를 원합니다.

Lowey는 "과거에 대해 이야기할 때는 대개 미래에 대해 강조하고 싶기 때문에 사용합니다."라고 말합니다.

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