![월드 오브 워크래프트 섀도우랜드 리뷰 와우 특집](/f/379beaefc8036c9b73ecfcec62957075.jpg)
월드 오브 워크래프트: 섀도우랜드 리뷰: 죽음 속에서도 WoW는 자신을 찾을 수 없습니다
"월드 오브 워크래프트: 섀도우랜드는 플레이어에게 그 어느 때보다 더 많은 선택권을 제공하려는 시도에서 길을 잃었고, 궁극적으로 고객의 투자를 유지하는 데 필요한 보상 시스템을 재입고하는 것을 잊어버렸습니다."
장점
- 화려한 영상
- 빠른 레벨링
- 기존 팬과 신규 팬을 위한 풍부한 스토리라인
단점
- 진행 상황을 파악하기가 어렵습니다.
- 전투에 임팩트가 부족함
- 레벨 60 이후에는 플레이할 동기가 거의 없음
2008 년에, 월드 오브 워크래프트 최고조에 달했습니다. 위에 1,100만 명 리치 왕, 즉 프랜차이즈의 눈에 띄는 캐릭터가 된 부패한 성기사 아서스 메네실의 위협에 맞설 준비가 되어 있었습니다. RTS(실시간 전략) 일수. 그러나 사태가 진정되자 가입자 수는 블리자드가 얼마나 남았는지 말할 수 없을 정도로 급락했습니다. 붐 이후 권위 있는리치 왕의 이야기를 더 깊이 탐구할 것을 약속하는 확장팩의 예약 주문 건수를 기록하면 향수가 블리자드의 가장 큰 타이틀을 지배하는 것이 분명합니다. 이제 우리는 삶과 죽음 사이의 장막을 탐험할 수 있게 되었습니다. 어둠땅, 우리는 얼마나 오래 머물 것인가?
내용물
- 누구에게나 천국과 지옥이 있다
- 도로의 불필요한 갈림길
- 우리의 테이크
다수를 위해, 월드 오브 워크래프트: 어둠땅 실제로 출시되기 한 달 전에 시작되었습니다. 당시 오랜 수준의 그라인드가 새로운 버전으로 재작업되었습니다. 훨씬 덜 까다로운 스프린트. 이러한 변경 사항은 귀환한 베테랑이 확장팩에 맞춰 6~10시간 내에 따라잡을 수 있는 상쾌하고 빠른 방법을 제공했습니다. 어둠땅 레벨링 경험은 궁극적으로 블리자드가 조금 지나친 방향으로의 주요 변화를 강조합니다. 얽매일 일이 너무 많다거나 적다는 것이 아니라, 뭔가를 해야 할 이유를 찾기가 어려울 뿐입니다.
수년 동안 플레이어들은 월드 오브 워크래프트여러 가지 방법으로요. PvE, PVP, 포켓몬-풍만한 탈것과 생물 수집, 업적 사냥, 장식적인 보상을 위한 파벌 평판이 모두 동등했습니다. 그 중 거의 아무것도 변하지 않았습니다.
어둠땅. 꼭 그럴 필요는 없었습니다. 하지만 초기 레벨 그라인드 이후 도입된 루겔라이트 던전 경험인 토르가스트를 제외하면 놀랍게도 지난 주를 구분할 만한 것이 거의 없습니다. 월드 오브 워크래프트 그리고 지난 8년 정도.누구에게나 천국과 지옥이 있다
새로운 MMO 확장의 최전선에는 레벨을 올릴 수 있는 수많은 새로운 구역이 있습니다. 워크래프트 버전의 영원한 저주에서 벗어나기 위해 주인공 카드를 사용하면 주요 도시인 오리보스가 영광스러운 레벨 선택이 됩니다. PS1 시대의 플랫포머에서 바로 튀어나온 허브로, Bastion, Maldraxxus, Ardenweald, Revendreth에 걸쳐 성약의 단의 스토리 라인을 차례로 엽니다. 각 구역의 스타일과 톤은 모든 사람의 취향에 맞게 크게 다르지만, 구역의 경계에서 너무 멀리 떨어져 있습니다. 한 구역의 퀘스트 라인을 완료하면 실제 필수 스토리 라인을 현재까지 볼 동기를 잃기 쉽습니다. 결론.
첫 번째 플레이에서 보조 퀘스트가 존재한다는 것은 레벨 50으로 가는 길과 마찬가지로 자유의 요소가 레벨링 경험에 녹아 있음을 시사합니다. 플레이어가 자신이 즐기는 영역에 집중할 수 있도록 설계된 것과 같습니다. 그러나 문제의 진실은 가능한 한 선형적이라는 것입니다. 그만큼 어둠땅 캠페인은 해당 구역의 서로 얽힌 지식 뒤에 의미 있는 최종 게임 콘텐츠를 차단합니다. 처음 보이는 모습에도 불구하고 여기서 레벨링 경험에는 유동성이 없습니다. 플레이어가 한계에 도달한 후 얼마나 많은 맹목적인 자유가 플레이어에게 버려지는지를 생각하면 이상합니다.
![WoW 어둠땅 The Maw](/f/b72c7c87dba67435c3b6705d4784cd40.jpg)
진정한 방향성 부족은 캠페인 퀘스트 라인의 끝부분에서 시작됩니다. 플레이어가 각 지역의 스토리를 모두 본 후에는 어떤 성약의 단을 고수할지 선택해야 합니다. 고유한 새로운 기술이나 핫바에 각각 2개씩 던지는 것 외에는 그 이유를 설명하는 중요한 맥락이 사실상 없습니다. 플레이어는 하나만 선택해야 합니다. 아니면 그것이 향후 1~2년 동안 일상 생활에 어떤 실질적인 변화를 가져올 것인지 선택해야 합니다. 어둠땅 약입니다.
정보 없이 선택을 한 플레이어는 수많은 새로운 콘텐츠를 접할 때까지 자신이 선택한 성약의 단의 이야기를 따릅니다. Torhgast의 로그라이트 타워, 전역 퀘스트, 다양한 화폐, Command Table의 복귀(그러나 기계적으로 변경된) 유휴 임무 및 약 5개의 평판 상점이 있습니다. 한번에 다 담기에는 좀 많네요.
각 기능은 빠른 속도로 플레이어에게 전달됩니다. 콘텐츠가 부족한 것은 아니지만 왜 콘텐츠에 빠져들고 싶은지 명확하지 않습니다. 보상이 테이블 위에 명확하게 제시되어 있지 않으면 한 콘텐츠를 다른 콘텐츠 위에 실행하려는 동기를 얻기가 어렵습니다. 동기 부여를 찾기 위해 메뉴와 공급업체를 샅샅이 뒤지기보다는 게임을 완전히 종료하고 보상을 명확하게 볼 수 있는 게임을 시작해야 하는 경우가 더 많았습니다.
![WoW 어둠땅 요새](/f/f82c683196925b32d9a16d7ff1d86682.jpg)
무작위로 생성되는 수정자와 버프를 통해 탐색할 수 있는 수십 개의 층이 있는 토르가스트는 확장팩 출시 전 마케팅의 주요 초점이었습니다. 지금도 여전히 광고가 보입니다. 하지만 그 중 작은 부분을 살펴본 후에도 내가 정확히 왜 이 일을 하고 있는지 확신할 수 없습니다. 이 최신 콘텐츠 카탈로그와 마찬가지로 그 존재 이유는 고통스러울 정도로 불분명합니다.
도로의 불필요한 갈림길
첫 번째 캐릭터에 대한 캠페인 퀘스트 로그를 마침내 지운 후, 다음에 무엇을 해야 할지 완전히 혼란스러워졌습니다. 나는 PvE 측면에 올인하는 MMO에 익숙합니다. 진정한 재미는 최대 레벨에서 시작된다는 생각은 여전히 대부분의 장르에서 중요한 요소입니다. 항상 할 일이 많았어요 월드 오브 워카프트 던전과 공격대를 위한 장비를 쫓는 것 외에, 그것을 경험하기 위해 최대 레벨까지 싸워야 한다는 점을 고려하면, 그 모험을 계속할 수 있는 길이 분명해질 것이라고 생각할 것입니다. ~ 안에 어둠땅, 사실상 모든 것이 선택 콘텐츠로 분류되는 것처럼 보이며 무엇에 집중하고 싶은지, 왜, 어떻게 집중하고 싶은지 결코 명확하지 않습니다.
초점이 없으면 전체 여행이 나중에 생각나는 것처럼 느껴집니다.
사실, 대부분의 것보다 늦게 캠페인 퀘스트를 실행하여 얻은 업그레이드된 아이템이 아니었다면, 나는 그렇게 하지 않았을 것입니다. 수많은 던전에 뛰어드는 데 필요한 장비를 갖추고 있었습니다. 캡. 게임에서는 그 존재조차 인정하지 않았으며, 대기열에 등록해야 할 설득력 있는 이유도 제공하지 않았습니다. 기어입니다. 플레이어는 장비를 사용하기를 원합니다. 분명히 이야기는 중요하지 않습니다.
![WoW 어둠땅 토르가스트](/f/b4a28539577d97b8f218c51c86b8ba48.jpg)
현재 사용 가능한 거의 모든 콘텐츠는 방향성이 부족함을 드러내는 "선택적 콘텐츠" 목록에 포함된 것처럼 느껴집니다. 어둠땅 자유로 위장하려고 시도했습니다. Blizzard가 정말로 게임을 좀 더 개방적인 느낌으로 만들고 싶었다면 첫 번째 실행에서 사이드 퀘스트로 인한 방해 요소를 숨겼습니다. 확장팩의 게임 후반 활동을 적절하게 소개하는 데 캠페인의 초점을 다시 맞추는 것이 주요 고려 사항이었을 수 있습니다. 결국 그들은 이미 스토리 라인 뒤에 문을 닫았습니다. 초점이 없으면 전체 여행이 나중에 생각나는 것처럼 느껴집니다.
우리의 테이크
현재 상태 그대로, 어둠땅 번역에서 약간 잃어버린 느낌이 듭니다. 블리자드는 작년의 대부분을 자신들의 거대 MMO가 다시 RPG처럼 느껴지길 원한다고 말하면서 보냈습니다. 즉, 선택이 중요하고 보상이 풍부하기 때문입니다. 그런데 이상하게도, 어둠땅 오픈 월드 "샌드박스" MMO와 보다 선형적인 "테마파크" MMO 사이에 어색하게 놓여 있는 뒤죽박죽된 경험이 되어 그 어느 때보다 그런 것이 더 없는 느낌입니다.
할 일이 너무 많아서가 아니라, 진정으로 몰입할 이유가 불안할 정도로 부족합니다. 자신이 무엇을 하고 싶은지, 어떻게 해야 할지 파악하지 못하는 플레이어는 매우 빨리 뒤쳐질 위험이 있습니다. 팬들을 앞으로 나아가게 만들려는 동기가 없다면, 그들이 찾은 트랙으로 돌아가는 것은 사실 이후에 쉽지 않을 것입니다. 토르가스트는 이번에는 유일한 혁신의 조각처럼 느껴지지만, 이를 신경 쓰지 않는 사람들은 불완전한 느낌의 경험을 하게 될 것입니다.
더 나은 대안이 있나요?
이미 투자한 팬들을 위해 월드 오브 워크래프트, 헤어지기 어렵습니다. 하지만 그렇지 않은 분들을 위해서라면 저는 굳게 믿습니다. 파이널 판타지 XIV 전반적인 MMO 경험이 더 좋습니다.
얼마나 오래 갈까요?
약 2년. 이는 월드 오브 워크래프트 확장팩의 평균 수명입니다. 팬들은 항상 새로운 콘텐츠와 같지는 않은 꽤 비싼 월 사용료를 지불해야 합니다.
꼭 사야 할까요?
아니요. 경과된 경우에도 월드 오브 워크래프트 플레이어가 다시 끌어들일 이유를 찾고 있는데, 이것을 시도할 이유로 완전히 추천할 수는 없습니다. 팬들이 애초에 그들이 떠난 이유를 재고하게 만들만큼 뼈에 고기가 충분하지 않습니다.
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