90년대 어린이로서 본 워크래프트 으로 던전 앤 드래곤 비디오 게임 중에서 Blizzard Entertainment의 전설적인 PC 카탈로그는 Nintendo에 집착하는 십대 초반의 취향에 비해 너무 촌스럽다는 것을 알았습니다. 깊이 빠져들기 전까지는 아니었어 월드 오브 워크래프트젊었을 때 고집스럽게 쫓아냈던 구식 PC 경험을 갈망하기 시작했지만, 변덕스러운 픽셀 그래픽은 디아블로 II 마음을 사로잡지 못했어요.
몇 시간 후에 디아블로 II: 부활 기술적 알파인 저는 그 투박한 3D 비주얼에 반할 것이라고 기대하고 들어갔습니다. 대신, 페인트를 새로 칠하는 것만으로는 페인트를 붙이는 데 충분하지 않다고 생각하게 되었습니다. 괜찮아 보이는데, 지금 당장은 별로 재미가 없을 뿐입니다.
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디아블로 II: 부활 두 가지 목표를 달성하려고 시도합니다. 오래된 그래픽을 재작업하여 새로운 세대가 클래식을 경험하도록 유도하고 베테랑이 최신 하드웨어에서 좋아하는 게임을 계속해서 쉽게 플레이할 수 있도록 보장합니다. 도살된 시네마틱과 원본 32비트 클라이언트의 강제 삭제로 인해 모든 희망이 사라졌습니다. 워크래프트 III: 리포지드 블리자드의 과거를 보존하기 위한 가치 있는 노력의 시작이며, 오리지널 스프라이트 그래픽을 새롭게 단장했습니다. 디아블로 II 훨씬 더 웅장하면서도 섬세한 프로젝트입니다. 그러나 원활한 전환을 위해 리마스터 아래에서 이전 4:3 버전을 실행함으로써 블리자드는 안전하게 작업하고 있습니다.
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과거로부터의 폭발
아직까지 리메이크된 페인트 브러시의 끝을 보지 못한 와이드스크린 오프닝 시네마틱을 본 후에는 대체된 Rogue Encampment로 곧바로 떨어지게 됩니다. 근처 NPC의 약간의 하위 텍스트를 사용하여 거대한 세계를 탐험하도록 이동합니다. 황야를 탐험하기 전에 수백 명 정도의 적을 물리치고 길을 가십시오. 제한 없이. 실수로 뺨을 때리지 않는 이상
시간 키보드의 키를 눌러 UI 설명을 불러오는 것은 인트로로 위장한 한 시간 길이의 튜토리얼을 통해 자란 세대를 확실히 당황하게 만드는 실전 접근 방식입니다. 그리고 장비와 금의 손실로 죽음을 맞이하게 되므로 조만간 호기심이 당신을 사로잡을 것입니다.수백 시간을 투자한 끝에 디아블로 III 출시 이후 여러 플랫폼에 걸쳐 이전 버전의 활성화된 버전에서 즉각적인 가치를 찾을 수 있을 것이라고 생각했습니다. 그들의 시각적 스타일은 분명히 매우 유사하지만, 악마를 쓰러뜨리는 접근 방식은 전혀 다릅니다. 비교적 느리게 시작되지만, 디아블로 III 올해의 첫 번째 컷에서 잔디 깎는 기계처럼 언데드 무리를 잘라낼 수 있는 수단을 제공하여 엔돌핀을 빠르게 전달합니다.
디아블로 II반면에, 광야의 모든 곳에서 악마가 당신을 떼지어 모이는 데 시간을 낭비하지 않지만, 모험의 아주 늦은 시간까지 만족스럽게 악마를 잡을 수 있는 도구를 보류합니다. 적어도 야만인의 경우 게임의 거대한 미로를 가로질러 파리처럼 개별 적들을 천천히 때리거나 야만인과 관계를 형성해야 합니다. 옮기다 키를 누르면 체력이 조금이라도 소모되어 다음 구역으로 질주합니다.
후속작보다 훨씬 더 RPG에 가깝다는 것은 확실합니다. 구식 통계 포인트와 스킬 트리는 저주받은 자들을 상대하는 방법을 결정하고 무작위 전리품이 경험의 주요 부분이 되어 방법을 알아냅니다. 힘들게 얻은 포인트를 사용하는 것은 결코 쉬운 결정이 아닙니다. 블리자드의 상징적인 최신 버전에서는 항상 훨씬 더 자유롭고 유동적으로 느껴졌습니다. 독점 판매권.
Questing 역시 다른 접근 방식을 취합니다. 단순히 전 세계 농기구 재료를 찾아 텔레포트하기 위해 상대적으로 선형적인 스토리를 불태우기보다는, 디아블로 II: 부활 적절한 퀘스트 로그를 유지합니다. 큰 지도 화면과 마커가 없다는 것은 짜증날 정도로 유사한 곳을 탐색하는 데 더 많은 시간을 소비한다는 것을 의미합니다. 이런 종류의 게임을 구동하는 전리품을 얻는 것보다 목표를 찾고 있는 평원과 동굴 경험담.
처음 몇 시간 동안 저는 휴 그랜트의 얼굴을 향해 돌진하는 불덩어리의 따뜻한 빛을 감상하면서 기존의 시각적 스타일과 새로운 시각적 스타일 사이를 오가는 것이 정말 더 즐거웠습니다. 그것이 제가 정한 캐릭터 이름입니다: 휴 그랜트. 그는 부자가 되겠다는 희망으로 폭발물 통을 걷어차다가 결국 사망했습니다.
이상하게도 새로운 타이틀 앞에서 한때 시대를 초월한 이 고전의 최악의 측면처럼 느껴지는 것은 실제로 전리품입니다. 여행 중에 찾은 장비의 성능을 확인하려면 상대적으로 흔하지 않은 소모품을 소진해야 합니다. 거의 끝이 없는 전장을 돌아다니는 것부터 자신에게 실망을 안겨줄 추가 물품을 찾는 것까지, 디아블로 II: 부활 유사한 게임이 최근 몇 년 동안 현명하게 구현한 편리함을 상기시켜주는 것에 지나지 않습니다. MMO와 서비스 게임의 인위적인 연마는 우리에게 돈보다 시간이 더 많았던 시대를 상기시켜 줍니다.
우리의 백로그를 구성하는 무료 또는 쉽게 사용할 수 있는 타이틀이 너무 많아서 Blizzard의 두 번째 시도입니다. 과거의 유물을 다시 소개하는 것은 오늘날 우리가 하는 게임을 조금이라도 감상하는 데 도움이 될 수 있습니다. 더.
기술적, 역사적 관점 모두에서 D의 존재는리아블로 II: 부활 꿈이 이루어진 것입니다. 광범위한 시각적 개선과 매력적인(그러나 불가피하게 고르지 못한) 스프라이트 그래픽으로의 쉬운 전환은 수백만 명의 게이머가 고대 비디오 게임의 일부를 잃어버리기 전에 경험하도록 장려하는 데는 큰 도움이 됩니다. 시간. 블리자드가 게임의 핵심 경험을 망치는 비난을 받고 있습니다. 워크래프트 III 성급한 리마스터를 통해 캐릭터 진행 상황과 특정 시스템을 유지하기로 한 결정 디아블로 II 과거에 갇혀 있는 것은 게임 보존에 대한 올바른 요구입니다.
그러나 게임의 단조롭고 일반적인 환경과 상대적으로 느리고 제한적인 전투는 게임을 유지하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 오늘날 게이머들의 관심은 그 유산을 완전히 이해하고 그 가르침을 올바로 이해할 수 있을 만큼 오랫동안 지속되었습니다. 존경합니다. 전체 파티로 모험을 통해 클래스 역할을 활용하는 것은 경험의 큰 부분이지만 기술적인 알파 액세스가 어렵기 때문에 지금 당장 시도하는 것은 불가능합니다.
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