하드스페이스: 선박파괴자
MSRP $34.99
"Hardspace: Shipbreaker는 기업 학대에 대한 신랄한 논평을 제공하는 복잡한 퍼즐 방지 게임입니다."
장점
- 독창적인 선박 해체
- 긴장과 휴식을 하나로
- 장기적인 진행
- 중요한 이야기
단점
- Zero-G는 메스꺼울 수 있습니다.
- 길이에 따라 반복됨
하드스페이스: 선박파괴자 우주를 배경으로 한 SF 게임일 수도 있지만 Woody Guthrie의 노래처럼 지구에까지 내려왔습니다. 직장에서 공정한 대우를 받고 있는지 의문을 품고 그 자리에서 물러나지 않는다면, 당신은 그것이 해부하는 나쁜 상사 중 한 명이 될 가능성이 있다.
내용물
- 리버스 엔지니어링
- 노동조합의 권력
- 본업
- 우리의 테이크
2020년에 초기 액세스로 처음 출시되었으며 현재 콘솔 포트와 함께 1.0 출시에 도달했습니다. 하드스페이스: 선박파괴자 특이하고 주목할만한 전제가 있습니다. 1인칭 게임에서는 플레이어가 무중력 조선소에서 우주선을 리버스 엔지니어링하여 마지막 금속 조각까지 모두 회수하는 임무를 맡습니다. 그것이 게임이라기보다는 직업처럼 들린다면, 당신 말이 맞습니다. 이상하게도 만족스러운 이 공상과학 제목은 복잡한 선박 중 하나처럼 현대 노동 문제를 한 번에 하나씩 OSHA 위반으로 분해합니다.
하드스페이스: 선박파괴자 매혹적이다 퍼즐 방지 게임 비록 그것을 달성하기 위해 약간의 반복이 필요하더라도 노동자의 권리와 노동조합 가입과 같은 심각한 주제를 다루는 것을 두려워하지 않습니다.
리버스 엔지니어링
언제 하드스페이스: 선박파괴자 시작하면 플레이어는 가장 심각한 무력화 형태인 부채에 직면하게 됩니다. 태양계의 거대하고 강력한 Lynx Corporation에 취직하려면 신입사원이 입사 첫날 1조 크레딧을 허비하게 만드는 엄청난 가격표 작업. 선박해체업자는 선박을 분해해 일당을 벌지만, 그 돈의 100%는 거의 줄어들 것 같지 않은 부채를 줄이는 데 사용됩니다. 이는 게임의 오래된 "숫자 상승" 후크를 스마트하게 반전시키는 어둡고 코미디한 전제입니다. 숫자가 낮을수록 좋습니다.
하드스페이스: 선박파괴자 직장 내 오류 코미디입니다.
배를 부수는 것은 게임 세계에서 지루한 작업이지만 개발자 Blackbird Interactive는 이 작업을 독창적인 엔지니어링 퍼즐로 바꿉니다. 목표는 15분 교대로 거대한 우주선을 조각조각 찢어서 귀중한 부품이 손상되지 않도록 하는 것입니다(그러면 부채가 추가됩니다). 각 선박은 레이저 커터로 잘라낼 수 있는 알루미늄과 나노카본 조인트로 구성된 복잡한 퍼즐입니다. 추수감사절 칠면조처럼 배를 세심하게 조각하고 만드는 데서 오는 엄청난 만족감과 전체 선박이 폐기될 때까지 모든 단일 스크랩을 적절한 회수통(로, 바지선 또는 가공업체)으로 보냅니다. 다 쓴.
그러나 대부분의 직업과 마찬가지로 항상 복잡한 문제가 있으며 게임이 지루함 속에서 긴장감을 느끼는 곳입니다. 우선, 전체 게임은 무중력 상태에서 진행되므로 구역질이 날 수 있습니다. 배에서 패널을 조각하면 패널이 우주에서 표류하기 시작합니다. 이로 인해 믿을 수 있는 중력 총으로 길 잃은 에어록 패널을 잡는 거의 슬랩스틱 작업 사고가 발생합니다.... 너무 공격적으로 잡아당겨서 헬멧에 부딪혀서 금이 가서 열리게 되었습니다. 죽은.
순간, 하드스페이스: 선박파괴자 직장 내 오류 코미디입니다. 플레이어가 인증 순위를 높이면 새로운 문제를 야기하는 더 복잡한 선박을 다루어야 합니다. 충분히 빨리 회수하지 않으면 원자로가 폭발할 수 있으며, 잘못 절단된 전선으로 인해 근처의 모든 전자 장치가 파손될 수 있습니다. 우발적인 화재는 배 전체를 날려버리는 공포를 불러일으키는 눈덩이 효과를 가져올 수 있습니다. 산산조각. 직장에서의 사고는 종종 히스테리적입니다. 호머 심슨의 플레이북그러나 재난의 위협은 마치 플레이어가 시한폭탄을 잘라낼 전선을 선택하는 것처럼 각 움직임을 긴장하게 만듭니다.
위험천만한 드라마와 이상하게 마음을 달래주는 선박 해체의 혼합은 놀라울 정도로 잘 어울립니다. 흐름 상태에 들어가면 선체를 절단하기 전에 선박의 압력을 안전하게 낮추는 방법이나 원자로를 안전하게 제거하는 방법을 정확히 아는 베테랑 선박 파괴자가 된 듯한 느낌이 듭니다. 어떤 때는 점프 겁이 날 만큼 초보적인 실수를 저지르기도 합니다. Lynx Corporation은 게임에서 가장 큰 문제이지만 직장에서 잠드는 것은 두 번째입니다.
노동조합의 권력
퍼즐 같은 선박이 게임의 중심 초점인 반면, 업무 시간에 일어나는 이야기는 게임 플레이의 목적을 제공합니다. 플레이어가 인증 순위를 높이면 이메일, 음성 로그, 동료와의 인터콤 채팅을 통해 스토리 비트가 자연스럽게 연결됩니다. 주로 게임의 캠페인은 비밀리에 노조를 결성하려고 시도하는 Lynx의 선박 파괴자들을 중심으로 진행됩니다. 회사는 어떤 대가를 치르더라도 이를 폐쇄하기를 원합니다(익숙한 것 같은데?).
하드스페이스: 선박파괴자의 우연한 부상은 내가 직접 본 다세대 현실보다 더 허구적으로 느껴지지 않습니다.
게임 플레이 자체는 느슨한 줄거리에 긴박감을 더해줍니다. 비록 그것이 배경에서 일어나고 있더라도 말이죠. 선박이 폭발할 수 있거나 선박 파괴자가 한 번의 잘못된 움직임으로 사망할 수 있는 모든 긴장된 순간은 작업이 얼마나 위험한지를 강조합니다. 안전하지 않은 조건으로부터 선박 파괴자를 보호하는 공간 OSHA는 없습니다. 한 번의 대화에서 나쁜 관리자는 경험이 부족한 직원에게 원자로를 추출하도록 강요하여 거의 죽을 뻔했습니다. 중요한 것은 Lynx가 이익을 얻는다는 것입니다.
이 게임은 재미 있으면서도 불편할 정도로 실생활에 충실한 풍자적인 방식으로 이러한 아이디어를 가지고 진행됩니다. Shipbreaker는 게임 시작 시 어떤 장비도 소유하지 않습니다. 그들은 매 교대마다 Lynx에서 그것을 임대해야 하므로 빚이 늘어납니다. 미국의 교사들이 자신의 교실 용품을 구입하는 데 낯선 사람이 아니라는 점을 고려하면 그렇게 어리석은 세부 사항은 아닙니다. 게임에서 그 농담이 가장 크게 확대되는 것은 플레이어가 직장에서 죽을 때마다 발생합니다. 그들은 즉시 복제되고 교체되지만 불편을 끼친 대가로 Lynx에게 비용을 지불해야 합니다(아마존에 어떤 아이디어도 주지 마세요).
노조 결속이 깊은 육체노동자 집안 출신으로서, 하드스페이스: Shipbreaker's 이야기는 믿을 수 없을 정도로 친숙하게 느껴집니다. 내 삼촌은 인후 폴립이 있는데, 이는 그가 보스턴의 Big Dig에서 "샌드호그"로 수년 동안 일했기 때문에 발생한 것 같습니다. 제 할아버지는 제2차 세계대전 당시 해군 전기 기술자로 일하다가 방사선으로 인한 목에 걸렸습니다. 미국이 원자폭탄을 투하한 직후 미국 수용소에 전선을 연결하기 위해 일본으로 파견된 후 암에 걸렸습니다. 거기. 나중에 그는 석면으로 가득한 신문사에서 일하면서 중피종에 걸렸습니다. 하드스페이스: 선박파괴자의 우연한 부상은 내가 직접 본 다세대 현실보다 더 허구적으로 느껴지지 않습니다.
이것은 비디오 게임이 내러티브를 강화하기 위해 상호 작용의 독특한 힘을 어떻게 사용할 수 있는지 보여주는 빛나는 예입니다. 플레이어를 위태로운 상황에 놓이게 함으로써 하드스페이스: 선박파괴자 안전한 거리에서 긴장된 작업 환경을 경험할 수 있습니다. 터무니없는 사고가 발생한 경우에도 Blackbird는 근로자 보호의 중요성을 분명히 밝혔습니다.
본업
게임의 스토리를 끝까지 보려면 놀라울 정도로 많은 시간을 투자해야 합니다. 3막으로 구성된 스토리는 완전히 완료하는 데 약 30~40시간이 걸리며, 게임 플레이 자체는 그 시간 동안 근본적으로 변하지 않습니다. 플레이어는 새로운 함선, 더 작은 컴플리케이션, 도구 한두 개를 이용할 수 있지만, 서사적 이해 관계가 확대되더라도 하루 업무는 동일하게 유지됩니다.
때로는 직업처럼 느껴질 수도 있지만, 그렇습니다. 데스티니 2.
하드스페이스: 선박파괴자 의심할 여지없이 반복적인 게임입니다. 처음 10시간 동안 빙빙 돌았지만 그 이후에는 세션이 더 분산되었습니다. 이야기를 진행하는 것이 직업처럼 느껴지기 시작했습니다. 그리고 그것은 게임에 대한 타격으로 평준화될 수 있지만 메시지에도 중요합니다. 선박 파괴자의 삶은 화려하고 흥미진진해서는 안 됩니다. 우주 내에서 Lynx Corporation은 반복적이고 보람 없는 업무로 직원들을 지치게 만들고 있습니다. 또 다른 교대 근무를 시작할 때 피로감을 느낄 때마다 게임은 효과적으로 요점을 전달합니다.
그럼에도 불구하고 이는 스토리텔링 매체로서 비디오 게임에 대한 약간의 긴장감을 강조합니다. 일부 이야기나 주제는 항상 즐겁지 않고 상충될 수 있는 게임 플레이 결정을 요구합니다. 비디오 게임은 "재미있다"는 인식으로 말이죠. Blackbird는 균형을 찾는 데 도움이 되는 추가 후크를 추가합니다. 플레이어는 도구에 배치할 수 있는 특정 작업을 수행하여 스티커를 잠금 해제할 수 있습니다. 업그레이드 트리와 수집품을 찾을 수 있습니다. 최종 릴리스에는 "레이스" 모드도 있습니다. 스피드러너를 위해 제작됨. 핵심 게임플레이 루프가 거의 변하지 않는다는 점을 고려하면 이러한 추가 혜택은 사무실의 탁구대만큼 불필요하게 느껴질 수 있습니다.
궁극적으로 게임에 대한 큰 타격은 아닙니다. 나는 초기 액세스 실행을 통해 훌륭하게 발전한 프로젝트에 대한 Blackbird의 헌신에 대해 최고의 존경심을 가지고 있습니다. 하드스페이스: 선박파괴자 기업의 학대와 노조 결성의 힘에 대해 직설적으로 말하는 것을 두려워하지 않는 대담한 프로젝트입니다. 최종 제품이 새로운 메커니즘을 가르치거나 지나치게 긴 이야기를 줄이는 방식으로 더 나은 속도를 낼 수 있었을 것 같지만, 반복을 사용하는 데에는 목적과 힘이 있습니다.
때로는 직업처럼 느껴질 수도 있지만, 그렇습니다. 데스티니 2. 하드스페이스: 선박파괴자 그것에 대해 더 솔직합니다.
우리의 테이크
우주선처럼, 하드스페이스: 선박파괴자 분석해 볼 가치가 있는 복잡하게 만들어진 프로젝트입니다. 만족스러운 리버스 엔지니어링 게임플레이는 편안함과 긴장감을 동시에 선사합니다. 더 인상적인 것은 공상 과학 환경에서도 시대를 초월한 느낌을 주는 노동자의 권리에 대한 큰 그림 아이디어를 강화하기 위해 핵심 게임 플레이를 사용하는 방식입니다. 마지막 캠페인은 반복적인 성격으로 인해 힘들게 느껴질 수 있지만, 육체적 요구보다 지적 도전에 중점을 두는 기능적 디자인 결정입니다.
더 나은 대안이 있습니까?
죽음의 좌초 좀 더 화려한 것을 원한다면 가장 가까운 비교가 될 수 있습니다. 두 게임 모두 비천한 노동을 매력적인 메커니즘으로 전환하여 웅장한 서사를 제공합니다.
얼마나 오래 갈까요?
스토리 내용은 대략 30~40시간 정도 걸릴 것으로 예상되지만, 부채를 완전히 탈출하는 데는 훨씬 더 오랜 시간이 걸릴 것입니다. 추가 모드와 순위표는 반복될 수 있지만 장기적인 매력을 제공합니다.
꼭 사야 할까요?
예. 하드스페이스: 선박파괴자 할 말이 많고 메시지를 뒷받침하는 만족스러운 게임 플레이를 갖춘 정말 독특한 타이틀입니다.
하드스페이스: 선박파괴자 PC에서 리뷰했습니다.
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