소니는 자체적으로 인기 있는 독점 게임 엔진과 메타버스를 보유할 수도 있었습니다. 대신, 손가락 사이로 빠져나가도록 내버려두었습니다.
내용물
- 거의 메타버스
- 주의력 부족
미디어 분자는 실시간 지원 종료 꿈, 9월 1일 출시될 PS4용 게임 제작 및 플레이 도구입니다. 서버는 현재 온라인 상태를 유지하고 있으며 그 전에 파이프라인에 몇 가지 콘텐츠 업데이트가 더 있지만 8월 이후에는 새로운 도구, 포트 또는 이벤트가 제공되지 않습니다. 꿈. 그건 안나온다는 뜻이야 PS5, 플레이스테이션 VR2, 그리고 가장 중요한 것은 PC입니다.
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나는 놀지 않았다 꿈 많이, 단지 잠깐만 참여 무료 시험판 가능해졌을 무렵. 그럼에도 불구하고 저는 제가 접한 좀 더 야심찬 게임과 좀 더 코믹한 창작물에 깊은 인상을 받았습니다. 저는 Dreams Universe가 출시되기 전에 Sony가 재미있는 게임 허브이자 미래의 인디 게임을 구동할 수 있는 잠재적인 게임 엔진으로 사용할 수 있는 강력한 도구로서 Dreams Universe에서 큰 잠재력을 보았습니다. 안타깝게도 그 중 어느 것도 일어나지 않을 것입니다. 소니는 다음과 같은 분야에 집중하지 못했습니다. 꿈 더 성공할 수 있었고 궁극적으로 이러한 운명에 처하게 되었으며 잠재적으로 PlayStation이 뛰어난 라이브 서비스 경험을 빼앗을 수도 있었습니다. 지금 그 어느 때보다 더 원해.
거의 메타버스
Media Molecule의 제작에도 불구하고 매우 야심찬 제품 10년 동안 출시 전후에 매력적인 프로모션이 부족하여 큰 타격을 입었습니다. 꿈 출발점에서. PS4 공개 이벤트에서 처음으로 놀림을 받았지만 7년 후인 2020년에 마침내 출시되었을 때 너무 많은 팡파르를 불러일으킨 것 같지는 않았습니다. 나는 많은 플레이어가 Media Molecule의 창작물을 확인하고 사용자가 만든 몇 가지 게임을 플레이한 다음 게임에 대해 다시 생각하지 않았다고 상상합니다.
그것은 부끄러운 일입니다. 꿈 출시 후 몇 년 동안 꽤 유행했습니다. AI가 요즘 주목을 받고 있지만,
“메타버스” 몇 년 동안 게임계의 큰 황금 거위였습니다. 이것이 바로 플레이어가 어울릴 수 있을 뿐만 아니라 콘텐츠를 만들 수 있는 대규모 소셜 공간에 대한 아이디어입니다. 핵심적으로 이는 사용자 생성 콘텐츠를 만들기 위한 좋은 도구가 필요하다는 것을 의미합니다. 꿈 뛰어났다용어 메타버스 꽤 유행어가 될 수 있으며 종종 더 많은 것과 연관됩니다. 사악한 사업 관행, 하지만 사용자 제작 콘텐츠의 백본이 타이틀을 다음과 같이 만드는 요소의 일부라는 점은 부인할 수 없습니다. 포트나이트 성공적인. 꿈 기술을 자랑하는 일부 메타버스 경쟁사보다 조금 더 나은 광범위한 도구 제품군을 제공했습니다. Media Molecule조차도 더 넓은 생태계를 Dreamiverse라고 불렀기 때문에 그곳의 개발자들로부터 최소한 어느 정도의 자기 인식이 있었습니다.
그럼에도 불구하고 소니는 공개적으로 입지를 다진 적이 없습니다. 꿈 대규모 메타버스 라이브 서비스로 제공하거나 해당 공간에서 이를 향상시킬 수 있는 PlayStation Home과 같은 소셜 공간을 요구했습니다. 이미 구매한 하드코어 팬이 아니라면 꿈, 그런 것보다는 그것으로 뭔가를 만들 이유가 많지 않았습니다. 포트나이트 창의적임 - 그 위치에 있는 대부분의 사람들이 꿈 가시성이 부족하기 때문입니다.
주의력 부족
일반적으로, 꿈 충분히 인기가 없었기 때문에 실패했고, 소니는 아직 아이디어에 관심이 없는 사람들을 끌어들이지 못했습니다. 꿈 새로운 기능을 요구하고 다음과 같은 이벤트에 참여하는 작지만 열정적인 커뮤니티가 있습니다. 드림스컴 그리고 임피 어워드, 그러나 이러한 것들은 주로 이미 참여하고 있는 사람들에게 초점을 맞춘 공간 외부에서 큰 관심을 끌거나 홍보를 얻지 못했습니다. 꿈. Sony는 이 게임을 출시 후 제대로 홍보하지 못했습니다. 이는 참여도가 높은 대규모 커뮤니티에 크게 의존하는 게임에 매우 중요합니다.
만약에 꿈 많은 게임 뉴스에 푹 빠져 있는 저널리스트인 나에게 소니는 매우 소외되고 무시당한다고 느꼈습니다. 3년이 넘도록 이 게임이 새로운 캐주얼 플레이어의 관심을 끄는 것이 얼마나 어려웠는지 상상해 보십시오. 시작하다. 그렇다면 게임과 관련된 가장 좋은 방법은 게임을 사용하여 콘텐츠를 만들고 판매할 수 있는 하드코어 개발자를 대상으로 하는 것입니다. 꿈 그 측면에서도 더 성공할 수 있었습니다.
2020년 출시 당시에도 이런 느낌이었는데 꿈 마우스와 키보드를 지원하는 PC가 나오기 전까지는 자체적으로 구현되지 않았습니다. DualShock 4 및 PlayStation Move 컨트롤을 갖춘 PS4 및 PSVR보다 게임을 만드는 데 훨씬 더 선호되는 플랫폼입니다. 소니의 초기 PC 지원은 훨씬 뒤처져 있습니다. 꿈, 슬프게도 다음과 같이 비평가들의 찬사를 받는 보석을 얻는 것만큼 우선순위가 높은 것 같지는 않았습니다. 전쟁의 신 그리고 라스트 오브 어스 파트 1 PC에서.
게임 창작물을 벗어나 수익을 창출할 수 있는 좋은 방법은 없었습니다. 꿈 PS4 또는 기타 플랫폼에서. 게임 엔진이 작은 벽으로 둘러싸인 정원 외부의 게임 엔진만큼 잘 작동하지 않으면 아무리 인상적이더라도 따라잡을 가능성이 거의 없습니다.
미디어몰큘의 최선의 노력에도 불구하고, 꿈 진정한 성공을 위해 소니로부터 필요한 지원을 받은 적이 없습니다. 결과적으로 Media Molecule이 새로운 것을 만들기 시작하면서 열정적인 커뮤니티는 먼지 속에 남게 될 것입니다. 소니는 이를 활용하는 대신 새로운 라이브 서비스를 만드는 데 많은 돈을 투자합니다. 이미 그랬습니다. 꿈 는 지난 10년 동안 소니의 가장 큰 게임 실수 중 하나로 느껴집니다. 이는 나쁜 게임이기 때문이 아니라 완전한 비전을 결코 달성할 수 없었기 때문입니다.
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