Dreams Universe는 PlayStation이 놓친 주요 기회입니다.

소니는 자체적으로 인기 있는 독점 게임 엔진과 메타버스를 보유할 수도 있었습니다. 대신, 손가락 사이로 빠져나가도록 내버려두었습니다.

내용물

  • 거의 메타버스
  • 주의력 부족

미디어 분자는 실시간 지원 종료 , 9월 1일 출시될 PS4용 게임 제작 및 플레이 도구입니다. 서버는 현재 온라인 상태를 유지하고 있으며 그 전에 파이프라인에 몇 가지 콘텐츠 업데이트가 더 있지만 8월 이후에는 새로운 도구, 포트 또는 이벤트가 제공되지 않습니다. . 그건 안나온다는 뜻이야 PS5, 플레이스테이션 VR2, 그리고 가장 중요한 것은 PC입니다.

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나는 놀지 않았다 많이, 단지 잠깐만 참여 무료 시험판 가능해졌을 무렵. 그럼에도 불구하고 저는 제가 접한 좀 더 야심찬 게임과 좀 더 코믹한 창작물에 깊은 인상을 받았습니다. 저는 Dreams Universe가 출시되기 전에 Sony가 재미있는 게임 허브이자 미래의 인디 게임을 구동할 수 있는 잠재적인 게임 엔진으로 사용할 수 있는 강력한 도구로서 Dreams Universe에서 큰 잠재력을 보았습니다. 안타깝게도 그 중 어느 것도 일어나지 않을 것입니다. 소니는 다음과 같은 분야에 집중하지 못했습니다. 더 성공할 수 있었고 궁극적으로 이러한 운명에 처하게 되었으며 잠재적으로 PlayStation이 뛰어난 라이브 서비스 경험을 빼앗을 수도 있었습니다. 지금 그 어느 때보다 더 원해.

거의 메타버스

Media Molecule의 제작에도 불구하고 매우 야심찬 제품 10년 동안 출시 전후에 매력적인 프로모션이 부족하여 큰 타격을 입었습니다. 출발점에서. PS4 공개 이벤트에서 처음으로 놀림을 받았지만 7년 후인 2020년에 마침내 출시되었을 때 너무 많은 팡파르를 불러일으킨 것 같지는 않았습니다. 나는 많은 플레이어가 Media Molecule의 창작물을 확인하고 사용자가 만든 몇 가지 게임을 플레이한 다음 게임에 대해 다시 생각하지 않았다고 상상합니다.

Dreams Universe 레벨 생성을 준비 중입니다.

그것은 부끄러운 일입니다. 출시 후 몇 년 동안 꽤 유행했습니다. AI가 요즘 주목을 받고 있지만,

“메타버스” 몇 년 동안 게임계의 큰 황금 거위였습니다. 이것이 바로 플레이어가 어울릴 수 있을 뿐만 아니라 콘텐츠를 만들 수 있는 대규모 소셜 공간에 대한 아이디어입니다. 핵심적으로 이는 사용자 생성 콘텐츠를 만들기 위한 좋은 도구가 필요하다는 것을 의미합니다. 뛰어났다

용어 메타버스 꽤 유행어가 될 수 있으며 종종 더 많은 것과 연관됩니다. 사악한 사업 관행, 하지만 사용자 제작 콘텐츠의 백본이 타이틀을 다음과 같이 만드는 요소의 일부라는 점은 부인할 수 없습니다. 포트나이트 성공적인. 기술을 자랑하는 일부 메타버스 경쟁사보다 조금 더 나은 광범위한 도구 제품군을 제공했습니다. Media Molecule조차도 더 넓은 생태계를 Dreamiverse라고 불렀기 때문에 그곳의 개발자들로부터 최소한 어느 정도의 자기 인식이 있었습니다.

그럼에도 불구하고 소니는 공개적으로 입지를 다진 적이 없습니다. 대규모 메타버스 라이브 서비스로 제공하거나 해당 공간에서 이를 향상시킬 수 있는 PlayStation Home과 같은 소셜 공간을 요구했습니다. 이미 구매한 하드코어 팬이 아니라면 , 그런 것보다는 그것으로 뭔가를 만들 이유가 많지 않았습니다. 포트나이트 창의적임 - 그 위치에 있는 대부분의 사람들이 가시성이 부족하기 때문입니다.

Art는 Dreams Universe에서 거대한 새와 싸웁니다.

주의력 부족

일반적으로, 충분히 인기가 없었기 때문에 실패했고, 소니는 아직 아이디어에 관심이 없는 사람들을 끌어들이지 못했습니다. 새로운 기능을 요구하고 다음과 같은 이벤트에 참여하는 작지만 열정적인 커뮤니티가 있습니다. 드림스컴 그리고 임피 어워드, 그러나 이러한 것들은 주로 이미 참여하고 있는 사람들에게 초점을 맞춘 공간 외부에서 큰 관심을 끌거나 홍보를 얻지 못했습니다. . Sony는 이 게임을 출시 후 제대로 홍보하지 못했습니다. 이는 참여도가 높은 대규모 커뮤니티에 크게 의존하는 게임에 매우 중요합니다.

만약에 많은 게임 뉴스에 푹 빠져 있는 저널리스트인 나에게 소니는 매우 소외되고 무시당한다고 느꼈습니다. 3년이 넘도록 이 게임이 새로운 캐주얼 플레이어의 관심을 끄는 것이 얼마나 어려웠는지 상상해 보십시오. 시작하다. 그렇다면 게임과 관련된 가장 좋은 방법은 게임을 사용하여 콘텐츠를 만들고 판매할 수 있는 하드코어 개발자를 대상으로 하는 것입니다. 그 측면에서도 더 성공할 수 있었습니다.

2020년 출시 당시에도 이런 느낌이었는데 마우스와 키보드를 지원하는 PC가 나오기 전까지는 자체적으로 구현되지 않았습니다. DualShock 4 및 PlayStation Move 컨트롤을 갖춘 PS4 및 PSVR보다 게임을 만드는 데 훨씬 더 선호되는 플랫폼입니다. 소니의 초기 PC 지원은 훨씬 뒤처져 있습니다. , 슬프게도 다음과 같이 비평가들의 찬사를 받는 보석을 얻는 것만큼 우선순위가 높은 것 같지는 않았습니다. 전쟁의 신 그리고 라스트 오브 어스 파트 1 PC에서.

게임 창작물을 벗어나 수익을 창출할 수 있는 좋은 방법은 없었습니다. PS4 또는 기타 플랫폼에서. 게임 엔진이 작은 벽으로 둘러싸인 정원 외부의 게임 엔진만큼 잘 작동하지 않으면 아무리 인상적이더라도 따라잡을 가능성이 거의 없습니다.

미디어몰큘의 최선의 노력에도 불구하고, 진정한 성공을 위해 소니로부터 필요한 지원을 받은 적이 없습니다. 결과적으로 Media Molecule이 새로운 것을 만들기 시작하면서 열정적인 커뮤니티는 먼지 속에 남게 될 것입니다. 소니는 이를 활용하는 대신 새로운 라이브 서비스를 만드는 데 많은 돈을 투자합니다. 이미 그랬습니다. 는 지난 10년 동안 소니의 가장 큰 게임 실수 중 하나로 느껴집니다. 이는 나쁜 게임이기 때문이 아니라 완전한 비전을 결코 달성할 수 없었기 때문입니다.

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