젤다: 왕국의 눈물은 오류에 대한 공학적 코미디입니다.

Nintendo가 뚜껑을 열었을 때부터 젤다의 전설: 왕국의 눈물10분 게임플레이 데모, 마음이 복잡했습니다. 나는 Link가 프랑켄슈타인 스타일의 무기를 만들고 그의 새로운 Ultrahand 능력을 사용하여 임시 변통 차량을 조립할 수 있게 해주는 새로운 제작 시스템에 대한 생각을 멈출 수 없었습니다. 그것에 대해 생각할 때마다 저는 한 가지 질문을 하게 되었습니다. 또 무엇이 가능합니까?

내용물

  • 케이블카 솔루션
  • 혼돈 이론
  • 날아다니는 돌

젤다의 전설: 왕국의 눈물 - Mr. Aonuma 게임플레이 시연

저는 70분간의 실습 데모를 통해 그 답을 직접 발견하게 되었습니다. 왕국의 눈물. 게임의 많은 부분을 거의 볼 수는 없지만(내 플레이 세션은 주로 선택된 하늘 섬 세트에만 국한되어 있음), 그게 전부입니다. 제작 시스템을 한계까지 밀어붙이고 한 시간 안에 얼마나 창의적이고 멍청한지 알아내야 하는 시간이었습니다. 게임을 처음 접했을 때 무엇을 할지 꿈꿀 수 있는 좋은 한 달이었음에도 불구하고, 나는 나에게 닥칠 터무니없는 히징크를 상상조차 할 수 없었습니다.

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제가 플레이한 작은 슬라이스를 바탕으로, 젤다의 전설: 왕국의 눈물 교육 공학 도구와 즉석 코미디 쇼 사이의 교차점처럼 느껴집니다. 상당히 복잡한 컨트롤에도 불구하고, 미친 과학자의 오만함을 비웃는 점점 비실용적인 방식으로 퀘스트를 완료하는 데는 그리 오랜 시간이 걸리지 않았습니다. 그것은 완전히 다른 느낌의 속편을 만듭니다. 야생의 숨결: 실험이 멋진 방식으로 보상을 받는 자유 형식 탐색 퍼즐 게임입니다.

케이블카 솔루션

데모의 처음 20분은 Nintendo 담당자가 Ultrahand에서 Ascend까지 새로운 도구를 하나씩 안내하는 약간의 제어 안내 튜토리얼입니다. 한번에 받아들이기에는 양이 많습니다. 생각했다면 야생의 숨결의 컨트롤 복잡했고, 왕국의 눈물 수많은 하위 메뉴 위에 제작 레이어를 추가하여 합성한 것뿐입니다. 키이스 날개를 화살에 부착하여 더 멀리 날아가고 싶다고 가정해 보겠습니다. 활을 조준하고, 활을 그리는 동안 D 패드를 누르고, 항목으로 스크롤한 다음 놓아서 장착해야 합니다. 데모 중에는 화살을 대량으로 제작할 수 있는 방법이 없었기 때문에 각 개별 화살에 대해 그렇게 해야 합니다.

어떤 메뉴에 접근하는 방법을 계속 고민하고 있었기 때문에 결국에는 완전히 이해하지 못했습니다. 더 까다로운 것은 Ultrahand가 잡은 물체를 회전시키는 것입니다. 그렇게 하려면 오른쪽 범퍼를 잡고 방향 패드를 사용하여 내가 들고 있는 모든 것을 회전시켜야 했습니다. 개체는 딱딱한 각도로 고정되지 않으므로 네 방향만 사용하면 원하는 방식으로 정확하게 정렬하기가 어려울 수 있습니다. 물론 적절한 튜토리얼 없이 바로 게임에 뛰어들었기 때문에 정식 출시가 플레이어에게 각 시스템을 더 원활하게 소개할 것이라고 생각합니다. 그럼에도 불구하고, 나는 이것이 플레이어들이 공통적으로 겪는 문제점 중 하나일 수 있다고 생각합니다.

Link는 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom에서 로켓을 상자에 묶습니다.

컨트롤이 완전히 직관적이지는 않더라도 제작 자체는 완전히 직관적입니다. 몇 초 만에 나는 코록의 배낭에 나무 판자 묶음을 붙이면서 이미 혼란을 일으키고 있었습니다(수집 가능한 코록 씨앗과 마찬가지로 생물도 여기로 돌아옵니다). 거기서부터 나는 내 상상력을 사용하여 몇 가지 횡단 퍼즐을 즉시 풀게 되었습니다. 먼저 금속 선로로 연결된 또 다른 섬으로 가야 해요. 이리저리 돌아다니며 깨지기 쉬운 나무 괴물을 만들려고 노력한 후에는 광산 수레를 잡고 선로 위에 올려놓고 팬을 부착한 다음 타고 건너곤 했습니다.

제가 만든 많은 차량은 Zonai Devices라는 새로운 아이템을 중심으로 만들어졌습니다. 이는 거의 모든 것에 부착할 수 있는 전기 부품입니다. 데모 중에는 팬을 사용하여 고정된 물체를 추진하고, 플랫폼에 로켓을 배치하여 공중으로 발사하고, 점화 장치를 사용하여 열기구를 활성화했습니다. 내가 본 다른 Zonai 장치에는 일회용 모바일 장치가 포함되어 있었습니다. 쿠킹 스테이션 그리고 Link가 차량을 회전시킬 수 있는 스티어링 칼럼이 있습니다. 여기서 반전은 이 모든 것이 배터리로 대표되는 새로운 체력과 유사한 자원인 전기를 사용한다는 것입니다. Link가 그의 발명품을 강타하면 모든 Zonai 장치가 동시에 활성화되고 모든 배터리가 고갈되면 작동이 중지됩니다. 배터리 전원은 시간이 지남에 따라 자동으로 재생되며 Nintendo 담당자는 Link의 총 배터리 수를 업그레이드할 수 있는 방법이 있음을 암시했습니다.

Link는 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom에서 비행선을 제작합니다.

차량 제작의 기본 사항을 숙지하고 다른 트랙 세트와 마주쳤을 때 좀 더 창의력을 발휘할 수 있었습니다. 이번에는 풀밭에 놓여 있는 커다란 금속 고리를 발견하고 그것을 난간 중 하나에 걸었습니다. 이번에는 바닥에 광산 수레를 부착하여 팬이 선로를 날려버릴 때 앉을 수 있는 케이블카로 만들었습니다. 그 순간 저는 마치 공학 천재가 된 듯한 기분이 들었습니다. 나는 성공적으로 가설(“나는 케이블카를 만들 수 있을 것 같아요”)을 설정하고 실험을 설정하고 내 이론을 입증했습니다. 왕국의 눈물 과학적 방법을 핵심 게임플레이 요소로 독창적으로 전환하여 Zelda보다는 구식 교량 건설 시뮬레이터에 더 가까운 느낌을 주는 경험을 선사합니다.

20분쯤 지나자 나는 이미 힘에 취해 있었다. 나는 잊을 수 없을 만큼 혼란스러운 순간을 만들지 않고 데모를 떠나기를 거부했습니다.

혼돈 이론

내가 설명할 수 있는 가장 좋은 방법은 왕국의 눈물 연극은 개별 시스템을 분해하는 것이 아니라 몇 가지 일화를 다시 말함으로써 이루어집니다. 내 플레이 시간의 대부분은 상대적으로 간단한 퀘스트 라인을 중심으로 진행됩니다. 하이랄의 지상에서 시작해서 스파이크로 둘러싸인 모블린 기지에 침입해서 거기에서 하늘로 올라가야 하고, 일련의 떠 있는 섬을 가로질러 돌을 잡고 이전 섬으로 돌아가 돌을 설치합니다. 장소. 알고 보니 제가 처리할 수 있는 방법은 여러 가지였습니다. 그리고 그것은 절제된 표현입니다.

나는 옛날 방식으로 시작하겠습니다. 정문을 습격하는 것입니다. 끌려간 듯한 함정을 만나겠지 FromSoftware의 사악한 플레이북, 거대한 금속 공이 경사로를 따라 나를 향해 돌진해 왔습니다. 나는 그것을 회피하고 즉시 기회를 발견할 것입니다. 내 공예 도구를 사용하여 그 공을 막대기에 부착하여 거대한 새벽 별을 만들었습니다. 그런 다음 폭발하는 빨간색 통을 방패에 접목했습니다. 보코블린 두 마리가 나를 향해 휘둘러 그들을 날려버리자 나는 방패를 들어올렸다. 나는 거기에서 기지로 달려가 하늘로 날아갈 것입니다.

링크는 젤다의 전설: 왕국의 눈물에서 일부 적과 대결합니다.

데모 후반부에서 저는 Nintendo 담당자에게 기지에 들어가기 전에 저장 파일을 다시 저장해 달라고 요청했습니다. 스텔스를 사용하여 들어갈 수 있는지 확인하고 싶었습니다. 나는 주변에 나무 판자가 몇 개 놓여 있는 것을 발견할 때까지 주변을 돌아다녔습니다. 나는 양쪽에서 노처럼 튀어나온 돛대를 갖춘 초보적인 비행선을 재빨리 조립했습니다. 계획은 울타리 너머로 날아가 보코블린 뒤편으로 완전히 뛰어들어 전투를 시작하지 않고도 하늘로 날아오르게 하는 것이었다. 나는 열기구와 스티어링 칼럼을 앞쪽에 붙여서 날게 할 것입니다. 그러다가 기발한 아이디어가 떠올랐습니다. 로켓 두 개를 뒷면에 묶어 나를 더 빨리 하늘로 끌어올리면 어떨까 하는 생각이 들었습니다.

오만함이 뒤따랐다.

조종대를 잡자마자 모든 Zonai 장치가 활성화되었고, 당연히 내 나무 선박이 똑바로 날아올랐습니다. 내가 설명하지 못한 단 한 가지가 있었는데, 그것은 내가 매우 가연성이 높은 배를 조종하고 있다는 것이었습니다. 로켓의 불은 배 전체에 빠르게 불을 붙였고, 나는 배를 버리고 기지에 있는 탑으로 미끄러지듯 날아갔습니다. 조종하는 사람이 아무도 없는 상황에서 내 배는 하늘에서 떨어져 기지로 곧장 떨어졌습니다. 그것은 붉은 통 몇 개에 부딪혔고, 엄청난 폭발을 일으켰고, 정문 옆에 걱정스럽게 서 있던 보코블린이 금속 공 함정으로 나를 매복하려고 기다리고 있었습니다. 임무가 완수된 것 같은데요?

내 데모 전에 Nintendo 담당자가 농담을 했어요. 왕국의 눈물 즉흥 연주자가 농담을 어떻게 확대해야 하는지를 지시하는 즉흥 코미디 경험 법칙을 언급하는 "예, 그리고: 게임(Yes, And: The Game)"입니다. 제가 그 순간 경험한 것이 바로 그것이었습니다. 네, 비행선을 만들 수 있습니다. 그리고 즉시 불이 붙을 것입니다. 그리고 그것은 몇몇 괴물들과 충돌할 것입니다. 그것은 내가 확신하게 된 히스테리적인 순간이었습니다. 왕국의 눈물 올해 가장 재미있는 게임이 될 것입니다.

날아다니는 돌

일단 하늘섬에 올라가면 내가 배운 모든 것을 시험해 봐야 할 거예요. 나는 자신있게 섬에서 섬으로 이동하는 새로운 방법을 만들기 시작했습니다. 하나의 틈을 건너기 위해 나는 방패에 로켓을 묶고 그것을 잡고 하늘로 날아가서 다음 섬을 향해 미끄러져 내려갔다. 또 다른 경우에는 다른 전기 기계를 섬 가장자리로 날아가서 마지막 순간에 뛰어내려 바위를 잡고 위로 올라갈 것입니다. 그것은 마치 미션: 임파서블 스턴트 — 그리고 그 과정에서 우연히 섬의 절반을 건너뛸 수 있게 되었습니다.

하지만 나의 가장 큰 성취는 아직 끝나지 않았습니다.

다시 단단한 바닥으로 돌아오자 아주 간단한 퍼즐이어야 했던 것을 발견했습니다. 작고 둥근 섬 하나를 건너서 마지막 섬에 도착하고, 돌을 잡고 다시 끝까지 걸어가야 합니다. 그러기 위해서는 울트라핸드를 사용하여 가운데 섬을 회전시키는 떠다니는 공을 잡아야 했습니다. 나는 한쪽에서 튀어나온 다리가 있다는 것을 금방 알아차렸고, 솔루션의 첫 번째 부분은 충분히 간단해 보였습니다. 건너야 할 처음 두 섬 사이에 다리를 만드는 것입니다.

Link는 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom에서 바위 퍼즐을 회전합니다.

그런데 제가 깨닫지 못한 것은 실제로 중앙섬에 여러 개의 다리가 붙어 있다는 것이었습니다. 내가 그것을 알았다면 세 개의 섬을 모두 연결하는 방식으로 돌을 회전시켜 돌이 가야 할 곳으로 간단히 걸어갈 수 있었을 것입니다. 대신 나는 방패에 로켓을 묶고 세 번째 섬으로 날아갔고, 건너갈 길은 없었다. 내가 소프트 락을 걸었나요? 절대적으로하지. 나는 아직 가장 거친 발명품을 만들어야만 했다.

돌 꼭대기에 열기구를 달아 공중에 띄울 수 있는 방법을 만들었습니다. 상승하는 동안 앞으로 이동하려면 뒤쪽에 팬을 부착해야 합니다. 비행 중에 팬이 너무 낮게 가라앉을까봐 걱정되어 아래쪽을 가리키는 첫 번째 팬의 양쪽에 팬 두 개를 더 부착했습니다. 그것은 이론적으로 돌의 무게를 일부 상쇄하면서 앞으로 움직일 때 떠다니기에 충분한 힘을 줄 것입니다. 해결해야 할 마지막 문제가 하나 있었습니다. 어떻게 해결할 수 있을까요? 고민 끝에 나무를 베어 부채꼴 줄에 붙여 내가 설 수 있는 발판을 만들었습니다.

이 시점에서 다양한 Nintendo 담당자들이 모여들기 시작했고, 무슨 일이 일어나고 있는지 완전히 깜짝 놀랐습니다. 나는 어떻게든 돌을 날아다니는 자동차로 바꾸었는데, 이는 분명 누군가가 퀘스트가 완료될 것이라고 기대했던 방식이 아니었습니다. 내가 장치를 강타하고 모든 Zonai 장치를 활성화했을 때 모두가 치명적인 실패에 대비했지만... 맹세컨대 작동했습니다. 무게 배분은 어쩐지 완벽해서 비행선이 첫 번째 섬으로 곧장 날아갈 수 있었습니다. 그 위로 올라갔을 때 나는 또 한 번의 타격으로 모든 것을 비활성화하고 안전하게 아래로 착륙했습니다. 돌을 붙여 원래 있던 자리에 내려놓고 퀘스트를 완료했습니다. 공을 몇 번 돌려서 1~2분 안에 끝냈어야 했는데. 대신에 저는 이것을 제가 게임에서 성취한 것 중 가장 위대한 일 중 하나인 20분간의 독창성 테스트로 전환했습니다.

링크는 젤다의 전설: 왕국의 눈물에서 로켓을 타고 공중으로 날아갑니다.

그리고 잊지 마세요: 이것은 매우 제한된 데모의 한계에 불과했습니다. 나는 Link의 되감기 기능을 실험하기조차 시작하지 않았으며, 이를 사용하여 금속 요새 공을 다시 게이트로 보내는 데만 사용했습니다(이 과정에서 일부 보코블린을 분쇄함). 난 너무 깊이 들어가지도 않을 거야 무기 제작 — 창에 점화 장치를 부착하면 앞으로 찌를 때마다 불 덩어리가 발사됩니다.

제가 하이랄에서 보낸 70분은 정말 끝이 없는 것 같았습니다. 우리 모두가 작업할 수 있는 인벤토리가 동일하다는 사실에도 불구하고 방에 있는 다른 누구도 나와 같은 경험을 했을 것이라고는 상상할 수 없습니다. 동일한 짧은 데모를 재생하고 내가 가지고 있는 솔루션만으로 12가지 솔루션을 테스트하는 데 몇 시간을 소비할 수 있었을 것이라고 확신합니다. 만약에 왕국의 눈물 Breath of the Wild와 동일한 규모로 이러한 경험을 제공할 수 있다면 우리는 10년 동안의 놀라움을 선사할 게임을 보게 될 것입니다.

젤다의 전설: 왕국의 눈물 5월 12일 출시.

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