디즈니가 스타워즈 IP를 구입하고 주요 영화 시리즈가 아닌 거의 모든 것을 잘라내기 전에는 캐논에는 기술적으로 모든 것을 갖춘 확장된 스타워즈 우주 게임, 책, 쇼가 엄청나게 많았습니다. 정경. 일부 게임은 분명히 영화의 이야기를 다시 말하려고 시도한 반면 다른 게임은 영화 사이의 공백을 메우려고 노력했습니다. BioWare가 스타워즈 게임을 만들 기회를 얻었을 때, 그들은 가능한 가장 창의적인 자유가 있는 곳, 즉 먼 과거를 배경으로 설정하기로 결정했습니다.
구공화국의 기사단은 원래 2003년에 PC와 Xbox로 출시되었습니다. BioWare가 깊고 복잡하며 계층화된 RPG 스토리를 작성하고 이를 스타워즈 세계를 배경으로 다스 레반을 사냥하는 이 독창적인 이야기는 즉각 고전이 되었습니다. 거의 20년이 지난 지금도 많은 사람들은 이 작품을 영화를 포함하여 지금까지 전해진 최고의 스타워즈 이야기 중 하나로 간주합니다. 그러나 20년이라는 시간이 지나면 최고의 게임도 그 시대를 보여줄 것입니다. 이것이 바로 구 공화국 기사단 리메이크에 대한 소문이 그토록 흥미로웠던 이유입니다. 다행히 그 소문은 사실로 드러났습니다. 지금까지는 짧은 티저와 정보용 기사만 있지만, 구공화국 기사단 리메이크에 대해 우리가 알고 있는 모든 것이 여기에 있습니다.
EA는 Origin 런처를 통해 매스 이펙트 트릴로지(Mass Effect Trilogy)와 처음 두 개의 드래곤 에이지(Dragon Age) 게임에 사용할 수 있는 거의 모든 DLC를 무료로 만들었습니다.
EA는 플레이어들에게 보낸 이메일에서 Dragon Age 2, Dragon Age: Origins, Mass Effect 2 및 Mass의 DLC를 공개했습니다. 효과 3(멀티플레이어 콘텐츠 제외)은 모두 Origin에서 무료로 제공됩니다. 발사통. 이 콘텐츠는 EA가 2022년 10월 11일에 BioWare 포인트 통화를 종료하기 직전에 무료로 제공됩니다. 플레이어가 아직 보유하고 있는 BioWare 포인트는 10월 11일 이전에 Mass Effect 3 멀티플레이어 팩을 구매하는 데 사용할 수 있습니다. 그 이후에는 모든 팩은 게임 내 크레딧을 통해서만 구매할 수 있습니다. BioWare 포인트로 이미 구매한 모든 콘텐츠는 플레이어가 계속 사용할 수 있습니다.
서바이벌 제작 게임은 갑자기 나타나서 정말 즐겁고 인기를 끄는 습관이 있습니다. 2021년, Valheim은 게임계를 폭풍으로 몰아넣었습니다. 올해 V Rising의 흡혈귀 공식은 2022년의 가장 큰 게임 놀라움 중 하나입니다. Inflexion Games와 Tencent의 Level Infinite는 나이팅게일이 이러한 히트작 중 다음 작품이기를 바라고 있습니다. 이 1인칭 생존 제작 게임은 플레이어를 먹이를 찾고, 싸우고, 창조하고, 창조하는 사람인 Realmwalker로 만듭니다. 이름과 신화에 나오는 도시를 찾기 위해 자신이 창조한 Faewild 영역에서 살아남습니다. 나이팅게일.
게임의 모양은 좋아 보이지만 Improbable의 클라우드 게임으로 시작했다가 완전히 전통적인 생존 게임으로 전환하면서 특이한 발전을 이루었습니다. 그럼에도 불구하고 이러한 모든 변화 속에서 Aaryn Flynn이 게임의 주도권을 잡았습니다. Flynn은 BioWare에서 Baldur's Gate 2 및 Jade와 같은 게임의 프로그래머로 일하며 명성을 얻었습니다. Dragon Age: Origins와 Mass Effect 사이에서 스튜디오의 총책임자가 되기 전 Empire: 안드로메다.
나이팅게일은 BioWare를 떠난 후 Flynn의 첫 번째 게임입니다. Digital Trends는 Summer Game Fest Play Days에서 Inflexion Games의 CEO인 Aaryn Flynn과 그의 BioWare 경험에 대해 자세히 알아봤습니다. 나이팅게일에게 영향을 미쳤으며, 혼잡한 서바이벌 크래프팅 장르에서 게임이 어떻게 돋보일지, 그리고 오리지널 클라우드 게임이 얼마나 많은지 비전이 남아있습니다.
게임플레이 공개 예고편 - Summer Game Fest 2022 | 나이팅게일
디지털 트렌드: 나이팅게일은 당신이 BioWare에서 작업했던 어떤 것과도 많이 다릅니다. 이 게임을 위해 BioWare에서 얻은 가장 큰 교훈은 무엇입니까?
Arynn Flynn: BioWare에서 몇 가지를 배운 후 우리가 확신한 것 중 하나는 세계 구축 주제에 관한 것이었습니다. 우리는 흥미로운 캐릭터와 공감할 수 있는 요소로 가득 찬 우리만의 창조 세계를 만들었습니다. 그래서 우리는 현대 판타지 설정을 선택했습니다. 하이 판타지나 SF 같은 작품을 할 때는 그 세계관의 규칙을 좀 더 완벽하게 확립하여 플레이어가 이를 이해할 수 있도록 해야 합니다. 현대 판타지를 통해 우리는 처음부터 더 많은 연관성을 얻고 거기에서 훌륭한 세계관, 흥미로운 캐릭터 및 참여할 스토리를 쌓을 수 있습니다.
전통적인 RPG 제작에서 서바이벌 게임으로 전환할 때 겪은 가장 큰 어려움은 무엇입니까?
우리는 확실히 많은 것을 배웠고 여전히 배우고 있습니다. 내 생각에 서바이벌 게임에서 가장 중요한 요소 중 하나는 플레이어의 자율성입니다. 플레이어는 건설과 제작에 참여하면서 가고 싶은 곳으로 가고, 하고 싶은 일을 할 수 있습니다. 우리는 플레이어가 항상 선택권이 있고 할 일이 있다는 느낌을 받도록 해야 합니다. 이것이 경험의 기본입니다.
생각해 보면 훌륭한 롤플레잉 게임도 선택권을 제공합니다. 그렇죠? 그래서 우리는 플레이어에게 의미 있는 선택을 제공하는 것에 대해 배운 많은 교훈을 조정하려고 노력하고 있지만 이를 게임플레이와 생존 제작 플레이어에게 중요한 것들에 더 가깝게 두려고 노력하고 있습니다. 이는 우리에게 흥미로운 도전이었지만 플레이어들이 우리가 한 일에 진심으로 감사하기를 바랍니다.
최근 Valheim 및 V Rising과 같은 게임의 성공이 나이팅게일의 개발에 어떤 영향을 미쳤습니까?
Valheim과 V Rising의 성공은 매우 고무적이며 훌륭한 팀에게는 정말 큰 일이고 우리 개발자에게는 영감을 줍니다. 풍부한 북유럽 지식을 활용할 수 있는 Valheim과 거의 모든 사람이 무엇을 알고 있는지 V Rising과 달리 뱀파이어는 플레이어가 빅토리아 시대의 가스램프를 감상할 수 있도록 훨씬 더 많은 배경 정보를 구축해야 합니다. 환경.
그래서 우리는 우리 세계의 역사가 많이 존재하지만 마법과 Fae의 합병증을 추가한 대체 역사를 선택했습니다. 그것은 궁극적으로 다시 세계 건설의 재미가 됩니다.
플레이어가 영역을 생성하여 더 자세히 탐색할 수 있는 영역 카드 시스템에 대해 설명해 주시겠습니까?
영역 카드는 플레이어에게 경험에 있어 더 많은 선택권을 제공하는 방법입니다. 우리는 나이팅게일의 영역을 절차적으로 생성하므로 예고편에서 볼 수 있는 모든 영역은 환경 아티스트가 소프트웨어 스택의 구성 요소를 만들기 위해 열심히 노력한 후에 소프트웨어 스택에 의해 생성되었습니다. 영역 카드를 사용하면 플레이어는 다양한 옵션 팔레트에서 이러한 항목을 조작, 제어 및 변경할 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 어떤 생물 군계로 갈지, 낮인지 밤인지, 어떤 날씨 문제가 있는지, 어떤 보너스나 버프가 있는지 등을 선택할 수 있습니다.
포털을 열고 통과하면 반대편에 있는 내용이 Realm 카드로 플레이한 내용을 반영합니다. 그것은 또한 매우 사교적입니다. 왜냐하면 우리가 함께 플레이한다면 당신도 카드를 내려놓을 수 있고, 나도 카드를 내려놓을 수 있고 그것들은 함께 섞일 것이기 때문입니다. 따라서 이는 협동 플레이를 장려하고 플레이어에게 더 많은 선택권을 제공하는 방법이 됩니다.
그렇다면 끊임없이 움직여야 하는 생존 게임인가요, 아니면 플레이어가 원하면 자리를 잡고 건설을 할 수 있나요?
우리는 귀하가 부동산을 옮길 필요가 없도록 정착하기를 바랍니다. 많은 선수들이 그렇게 하고 싶어하고 계속 성장할 것이라고 생각합니다. 플레이어가 할 수 있는 한 가지 일은 영역을 통과하고 자원을 가져와서 자신의 영지를 계속 건설하는 것입니다. 아니면 자신의 부동산을 남겨두고 친구들과 함께 새로운 영역에 또 다른 부동산을 지을 수도 있습니다. 두 가지 옵션을 모두 사용할 수 있습니다.