PlayStation 5의 DualSense가 게임 제작 방식을 어떻게 변화시키는가

이제 출시일의 연기가 걷혔으니 PlayStation 5의 DualSense 컨트롤러 이 새로운 세대의 콘솔에서 가장 흥미로운 부분입니다. Sony의 최신 게임패드는 일반적인 진동을 뛰어넘는 햅틱 피드백과 적응형 트리거를 갖추고 있습니다. DualSense는 우리가 게임을 하는 방식만 바꾸는 것이 아니라 게임이 실제로 만들어지는 방식도 바꾸고 있습니다.

내용물

  • 큰 변화
  • 까다로운 제안

DualSense에 관한 한 플레이는 곧 믿음이며, 그보다 더 나은 게임은 없습니다. 아스트로의 놀이방, 무료 플레이스테이션 5 컨트롤러를 중심으로 설계된 팩인 게임. 매력적인 플랫폼 게임 전반에 걸쳐 햅틱 피드백은 발자국, 빗방울 등을 거의 섬뜩할 정도로 정밀하게 시뮬레이션합니다. 모든 것이 제가 기대했던 것과 물리적으로 정확히 똑같아서 개발자들이 어떻게 그렇게 정확한 정밀도를 끌어낼 수 있었는지 궁금합니다.

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Digital Trends가 Sony Worldwide의 스튜디오 디렉터 겸 크리에이티브 디렉터인 Nicolas Doucet과 이야기를 나눴습니다. Studios Japan Studio에서 DualSense의 독특한 기능을 담은 게임을 디자인하게 된 과정에 대해 정신. 컨트롤러가 특히 놀라운 방식으로 게임 개발 프로세스를 뒤집은 것으로 밝혀졌습니다.

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"일반적으로 오디오 디자이너는 프로세스 후반부에 와서 화면에 시각적 요소가 있으면 작업을 하게 됩니다."라고 Doucet은 말합니다. “그러나 파형을 기반으로 하는 햅틱을 처리하려면 오디오 디자이너를 참여시켜야 합니다. 오늘날 모든 오디오 디자이너는 핵심 게임플레이 프로세스의 훨씬 더 초기 단계에 포함됩니다.”

큰 변화

개발 프로세스에 대한 이러한 큰 변화는 DualSense를 설계할 때 사운드가 얼마나 중요한지에 기인합니다. Doucet에 따르면 컨트롤러의 정확한 햅틱은 진동으로 변환되는 사운드 파형 데이터의 결과입니다. 이는 역사적으로 럼블이 처리되는 방식과는 매우 다릅니다.

“클래식 게임 컨트롤러에는 회전하는 모터가 있습니다. 그리고 회전하면서 회전을 시작하고 멈추는 데 시간이 필요합니다. 그래서 당신이 얻는 것은 증가하고 윙윙거리는 소리이며, 그 다음에는 감소합니다.”라고 Doucet은 설명합니다. “파형을 사용하면 정말 정확한 스파이크를 얻을 수 있습니다. 게임플레이 프로그래머들이 눈을 뜨게 될 부분이죠.”

이러한 "스파이크"는 촉각 감각이 왜 나타나는지 설명합니다. 아스트로의 놀이방 특히 날카로운 느낌. 빗방울이 Astro의 우산에 닿으면 플레이어는 손을 쓸어가는 꾸준한 딸랑이 대신 컨트롤러 주위에 빗방울 하나하나가 떨어지는 것을 느낄 수 있습니다. 개별 빗방울이 음파 형태로 어떻게 보이는지 생각할 때 그것이 어떻게 작동하는지 시각화하는 것은 쉽습니다. 실제 축적이나 소멸 시간이 없는 빠른 순간입니다.

물리적인 피드백을 넘어서 사운드 디자인은 피드백을 달성하는 데 중요한 역할을 합니다. 아스트로의 트릭. 팀은 DualSense의 스피커를 사용하여 게임 피드백을 더욱 증폭시킵니다. 플레이어가 플레이하는 동안 듣는 소리는 햅틱 진동에 사용되는 파형과 정확히 동일하지 않습니다. 컨트롤러 자체의 소리를 사용하는 것이 감각을 이상하게 만드는 이유 중 하나이기 때문입니다. 특정한.

"기분이 좋은 이유는 단지 촉각 피드백 때문만은 아닙니다. 보는 것, 듣는 것, 느끼는 것의 조합입니다."라고 Doucet은 말합니다. "이것이 우리가 컨트롤러 스피커를 상당히 많이 활용하는 이유입니다. 동일한 위치에서 나오는 사운드와 느낌이 경험에 무언가를 추가하기 때문입니다."

두셋은 인정한다 아스트로의 놀이방 DualSense용으로 특별히 설계되었기 때문에 독특한 위치에 있었습니다. 이를 통해 팀은 햅틱에 가장 적합하다고 생각되는 것을 기반으로 게임에 포함할 날씨나 표면과 같은 결정을 내릴 수 있었습니다. 기술 우선 경험으로 제작되지 않은 게임은 동일한 이점을 갖지 못하여 PlayStation 5의 초기 게임에서 일부 혼합 구현이 발생했습니다. 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워 DualSense의 적응형 트리거를 최대한 활용하여 각 총의 발사 방식에 따라 다른 느낌을 줍니다. 어쌔신 크리드 발할라 피드백을 전혀 사용하지 않는 것 같습니다.

소니

까다로운 제안

콘솔 관련 기능은 여러 플랫폼용 게임을 제작하는 타사 개발자에게 항상 까다로운 전망입니다. Ubisoft는 Assassin's Creed 게임의 개발 프로세스를 최적화하기 위해 섞을 예정입니까? 하나의 콘솔 컨트롤러? 그럴 가능성은 없지만 개발자가 DualSense를 전혀 활용하지 않는다는 의미는 아닙니다. 스튜디오에서는 오디오 디자인이 프로세스에 포함될 때 변경하지 않고도 많은 아이디어를 촉각적 경험으로 전환할 수 있습니다. Doucet은 슈팅 게임과 레이싱 게임이 특히나 적합하다고 생각합니다. DualSense 기술 개조, 두 장르 모두 햅틱에 쉽게 매핑되는 뚜렷한 사운드와 표면을 포함하고 있기 때문입니다.

하지만 큰 부분을 차지하는 것은 의심의 여지가 없습니다. 아스트로의 DualSense의 성공적인 구현은 프로세스가 어떻게 전환되었는지에 달려 있습니다. 기존 게임 플레이를 향상시키기 위해 햅틱 피드백이 추가되지 않았습니다. 디자인 결정과 게임 제작의 실제 방식은 컨트롤러를 최대한 활용하려는 노력에 따라 결정되었습니다. 다음과 같은 게임의 경우 구조가 더 확고해졌습니다. 마블 스파이더맨: 마일즈 모랄레스, 이에 비해 DualSense를 드물게 사용합니다. 단지 기술에 대한 사랑 때문에 마일즈가 해변을 뛰어다니는 것이 반드시 의미가 있는 것은 아닙니다.

DualSense는 초기 단계에 있으므로 개발자는 자연스럽게 이를 설계 프로세스에 적용할 수 있는 충분한 시간을 갖게 됩니다. 아스트로의 놀이방 아마도 그 힘이 가장 완벽하게 실현된 비전일 것입니다. 플레이어들은 잠시 동안 이를 보게 되겠지만, Doucet은 스튜디오가 적응하는 법을 배우는 것은 시간 문제일 뿐이라고 믿습니다. 초기 급락을 취하는 것이 가장 중요한 단계입니다.

“처음에는 약간의 블랙박스였습니다. 이제 프로젝트를 마치고 나니 훨씬 마음이 편해졌습니다. 이는 팀이 익숙해진 프로세스이며 미래에 큰 골칫거리가 되지 않을 것입니다.”

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