원본때 죽은 공간 2008년에 출시되어 비디오 게임 공포의 새로운 시대. 게이머들은 이제 상징적이고 처음에는 조용했던 주인공 아이작 클라크(Isaac Clarke)를 소개받았습니다. 아이작 클라크(Isaac Clarke)는 악몽에 갇힌 우주 엔지니어입니다. 일 유치원 데이트 같아. 이 편에는 공포와 고어를 더욱 강화하고 Clarke에게 완전한 목소리를 선사하는 두 개의 속편이 이어졌습니다.
내용물
- 이삭을 다시 방문하다
- 명예로운 유산
데드 스페이스 공식 출시 트레일러 | 인류는 여기서 끝난다
이 프랜차이즈는 두려움으로 가득 찬 공허 속으로 떠나는 아이작의 첫 번째 모험을 탐구하는 리메이크 작품을 통해 이번 달 과거로 돌아갑니다. 그냥 데드 스페이스 2 그리고 3 했다, 죽은 공간의 리메이크가 모든 것을 바꾸고 있다 다음 단계로. 가장 큰 변화 중 하나는 이번에는 Clarke가 말을 할 수 있게 하여 투덜대기만 하는 조용한 영웅보다 플레이어에게 더 많은 작업을 제공한다는 것입니다. Clarke에 생명을 불어넣기 위해 EA는 시리즈 베테랑 Gunner Wright를 데려와 역할을 다시 살펴보고 캐릭터에 새로운 생명을 불어넣었습니다.
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Wright와의 인터뷰에서 죽은 공간의 Realization Director인 조엘 맥밀런(Joel MacMillan) 두 사람은 왜 이런 식으로 과거를 다시 방문해야 하는지를 말해주었습니다. Clarke에게 더 많은 말을 하는 것은 실행하기 쉬운 일회성 결정이 아니었습니다. 이로 인해 팀은 원래 게임의 침묵이 그의 마지막 아크와 맞물리지 않는 부분을 생각하게 되었습니다.
이삭을 다시 방문하다
Wright는 Digital Trends에 웃으며 이렇게 말합니다. “Isaac Clarke와 같은 캐릭터를 갖게 되어 정말 축복받았습니다. 그와 많이 닮았다고 생각합니다.” “우리는 디자인과 DNA가 매우 유사합니다. 그래서 돌아가서 그 캐릭터를 다시 방문하게 되어 기뻤습니다.”
Wright는 다시 역할을 맡게 되어 매우 기뻤지만, 애초에 변화를 촉발한 요인은 무엇이었습니까? MacMillan과 Motive Studio는 그가 원작에서 그랬던 것처럼 "do-boy"로 나오는 것을 원하지 않았습니다. MacMillan은 다음과 같이 지적합니다.
죽은 공간 이제 비플레이어 캐릭터가 아이작에게 무엇을 해야 할지 말하고 그에게 가서 하라고 지시하는 모습으로 등장합니다. 아이작의 반응이 부족하여 주변 세상에 대해 무지한 것처럼 느껴집니다. 이로 인해 팀이 해결할 수 있다고 생각하는 단절이 생겼습니다."우리는 그에게 더 많은 선택권을 주고 그를 운전석에 앉히고 싶었습니다."라고 MacMillan은 말했습니다. “우리 버전의 Isaac은 좀 더 솔루션 지향적입니다. 그는 실용주의자에 가깝습니다. 그는 일을 완수하는 우주 엔지니어입니다. 나는 이것이 플레이어에게 좀 더 몰입감을 주고, 플레이어를 조금 더 몰입하게 하며, 자신이 유능하고 유능한 주인공과 함께 일할 수 있다는 느낌을 갖게 한다고 생각합니다.”
이러한 변화는 단순한 작업이 아니라 EA의 복잡한 창작 과정이었습니다. 대화를 나누면서 저는 Isaac에게 목소리를 주는 것이 대본을 쓰고 Wright를 스튜디오에 데려와 녹음하는 것만큼 단순하지 않다는 것을 깨달았습니다. 관계자 모두가 세심한 배려와 자체 모니터링을 많이 했습니다. Wright는 기본적으로 다음에서 볼 수 있는 Isaac의 성장 퍼즐을 완성하기 위해 시간을 거슬러 올라갈 것입니다. 데드 스페이스 2 그리고 3. 이는 상황, 시간, 분위기에 맞게 새로운 사고방식을 채택하는 것을 의미했습니다. 아이작의 육체적 표현인 라이트는 필요한 것을 가능한 최선의 방법으로 전달하는 방법을 정확히 알고 있었습니다.
Wright는 “그냥 펼쳐진 책으로 보관했어요.”라고 말합니다. “아이작 클라크는 극단적이든 평범하든 상황에 딱 맞는 캐릭터입니다. 이야기의 시작 부분에서 그는 여자친구와의 개인적인 문제를 제외하고는 그냥 일을 하려고 합니다. 저는 Joel과 크리에이티브 팀의 도움을 받아 처음 보는 것처럼 탐색하고 기초를 다졌습니다. 게임 세계의 기술 발전과 실제 제작은 나에게 너무 새로운 일이기 때문에 이상한 방식으로 도움이 되었습니다. 새로운 눈으로 문자 그대로 바라볼 수 있었습니다.”
주인공이 너무 많은 코멘트를 하는 내러티브 게임이 있는데, 이는 우리가 원했던 것이 아닌 경솔함과 코미디를 경험에 가져옵니다.
게임 내러티브는 2008년 이후 많은 변화를 겪었고 이에 대한 반응도 달라졌습니다. MacMillan은 자신과 Wright, 그리고 Motive Studio의 나머지 팀이 원래의 목소리 없는 아이작을 존중하는 신중한 중간 지점을 찾고자 했다고 말합니다. 완전히 새로운 몰입감과 경험 그의 목소리를 도구로 사용하여.
MacMillan은 Digital Trends에 “처음부터 Isaac은 대화할 때만 말한다고 말했습니다.”라고 말했습니다. “우리는 게임 내내 아이작이 너무 수다스러워지지 않도록 조심하고 싶었습니다. 주인공이 너무 많은 코멘트를 하는 내러티브 게임이 있는데, 이는 우리가 원했던 것이 아닌 경솔함과 코미디를 경험에 가져옵니다. 아이작이 이 복도를 통과하고 있는데 그는 혼자여서 무섭습니다. 우리는 플레이어가 그런 느낌을 갖기를 원했고, 아이작이 그 순간을 통해 말하게 했다면 긴장이 약간 줄어들고 플레이어에게 인위적인 안정감을 줄 수 있었을 것입니다.”
명예로운 유산
팀에게는 Isaac Clarke의 유산을 다시 쓰는 것이 아니라 이를 기리는 것이 었습니다. MacMillan은 “우리는 그의 대화를 어디에 넣을지에 대해 매우 아껴두었습니다.”라고 말했습니다. “잔혹한 폭행 같은 일이 눈앞에서 일어나는데 아무런 반응도 없다면 좀 이상하게 느껴질 것 같아요. 2008년에는 이에 대한 우리의 감성이 달라졌을 것입니다. 오늘날 우리는 캐릭터가 원본보다 조금 더 반응할 것으로 기대하며, 이것이 바로 우리가 이를 위해 사용한 지표이자 지침입니다. 하지만 우리는 원작이 정의하려고 했던 아이작을 배신하고 싶지 않았습니다. 그래서 우리는 그것을 내내 의식하고 그 칼날을 아주 세밀하게 타려고 노력했습니다.”
죽은 공간의 리메이크가 기대된다 시리즈의 최종 항목 접힌 부분에 보다 완전한 캐릭터 접근 방식을 추가함으로써. 모험 내내 플레이어와 동행할 목소리를 추가하는 것은 간단해 보이지만 Wright와 MacMillan은 그러한 움직임에는 생각보다 더 많은 주의가 필요하다는 점을 분명히 했습니다. 수다스러운 주인공과 조용한 주인공 사이의 균형을 찾는 것이 쉽지는 않을 것 같지만, 죽은 공간 일을 처리하고 있는 것 같습니다.
죽은 공간 1월 27일 출시 엑스박스 시리즈 X, 플레이스테이션 5, 그리고 PC.
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