Our Life Dev가 말하는 비주얼 노벨의 색다른 즐거움

비주얼 노벨 장르는 인디 개발자에게 많은 자유와 기회를 제공하는 비디오 게임 내의 공간입니다. 특히 장르가 텍스트 기반에 중점을 두고 있다는 점을 고려하면 그들이 보고 싶은 이야기를 만듭니다. 게임 플레이. 일본에서 시작된 시각 소설은 다음과 같은 게임을 포함하여 전 세계적으로 상당히 많은 독자를 보유하고 있습니다. 로맨스 중심의 이야기 공포 접근 방식을 가진 사람들에게.

우리의 삶: 시작과 항상 출시 예고편

GB패치게임즈는 2015년에 설립되어 비주얼 노벨 게임 개발에만 주력하고 있는 인디 게임 개발사입니다. 이미 라이브러리에 수많은 타이틀이 있는 이 스튜디오는 현재 Our Life 시리즈에 초점을 맞추고 있습니다. 첫 번째 제목, 우리의 삶: 시작과 항상는 2020년 11월에 출시되었으며 다음 항목은 우리의 삶: 현재와 영원히, 현재 개발 중입니다. 우리의 삶: 시작과 항상 두 명의 어린 시절 친구와 그들의 가족, 그리고 어린 시절부터 청년기에 이르는 네 번의 중요한 여름 이야기를 따릅니다.

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GB Patch Games의 창립자인 Katelyn Clark과 대화하면서 저는 개발자의 초점에 대해 조금 더 알게 되었습니다. 비주얼 노벨의 스토리텔링 접근 방식과 Our Life에서 볼 수 있는 몇 가지 독특한 요소에 대해 알아보세요. 시리즈.

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GB Patch Games는 2015년에 설립되었습니다. 비주얼 노벨 개발에 초점을 맞춰 꽤 규모가 큰 게임 라이브러리를 보유하고 있습니다! 개발자로서 비주얼 노벨 장르에 대한 초기 끌림은 무엇이었나요?

나는 자라면서 비디오 게임을 좋아했습니다. 게임플레이를 통해 그들과 소통하고 나 자신을 따라 이야기를 이끌어가는 것은 정말 즐거웠습니다. 하지만 무엇보다 나를 놀라게 한 것은 경험의 스토리/캐릭터 측면과 상호 작용할 수 있는 게임을 시도했을 때였습니다. 비밀 엔딩이 있는 RPG, 하베스트 문 시리즈 주인공이 결혼한 사람(누구든지)을 선택해야 하는 곳 등. 무슨 일이 일어났는지 어느 정도 통제할 수 있는 게임에서는 일이 한 방향으로만 흘러갈 필요가 없다는 깨달음이 항상 마음에 맴돌았습니다.

어린 시절의 대부분 동안 나는 항상 일반적인 게임 플레이가 최우선이라고 생각했고 그게 전부였습니다. 나는 나이가 들 때까지 텍스트 어드벤처나 그런 장르에 대해 몰랐습니다. 비주얼 노벨은 제가 어렸을 때 우연히 접한 최초의 스토리 중심 게임이었습니다. 그리고 게임플레이가 스토리와 상호작용하는 것이 전부인 게임을 찾는 것은 매우 흥미로웠습니다. 나는 즉시 큰 팬이 되었고 그 이후로 계속 팬이 되었습니다.

비주얼노벨 장르 중 특별히 눈에 띄는 요소가 있나요? 자신의 게임으로 채울 수 있다고 생각했던 장르에서 특별한 공백이 있었나요?

나는 모든 것이 가능할 뿐만 아니라, 한 가지 이상이 가능할 수 있는 이야기를 좋아합니다. 비주얼 노벨은 어떤 규칙도 따를 필요가 없지만 특정 장르에는 몇 가지 예상되는 요소가 있고 제작자가 원하는 만큼 많은 옵션/분기를 포함할 수 있습니다. 정말 재미있어요.

Our Life: Now and Forever의 대화 옵션 선택입니다.

하지만 직접 만들면서 특별히 필요한 일을 하고 있다고는 생각하지 않았습니다. 나는 단지 내가 좋아하는 게임을 만들고 싶었고, 내가 가진 아이디어가 서로 일치하지 않더라도 시도해보고 싶었고, 다른 사람들도 그 아이디어로 즐거운 시간을 보내길 바랐습니다.

장르 내 게임의 범위가 이렇게 넓은데, 게임을 통해 전달하려는 스토리에 해당 장르의 어떤 부분이 기여했나요?

비주얼 노벨을 사용하면 내가 관심을 가졌던 다양한 상호 작용 개념을 쉽게 시험해 볼 수 있습니다. 포인트 관리부터 시간 제한 옵션, 순전히 롤플레잉/사용자 정의를 위한 선택, 그리고 항상 주인공이 선호하는 사람(누구라도)을 선택하는 것까지.

플레이를 하면서 우리의 삶: 시작과 항상, 저는 플레이어의 캐릭터를 실제로 맞춤화할 수 있는 능력이 게임의 큰 부분이라는 것을 깨달았습니다. 플레이어에게 포괄적인 사용자 정의 옵션을 제공한다는 측면에서 GB 패치 팀의 중요성은 무엇입니까?

처음 아이디어를 떠올릴 때 우리의 삶, 플레이어 커스터마이징은 별로 존재하지 않았습니다. 나는 수년에 걸쳐 캐릭터가 성장하는 이야기를 만들고 싶었고, 당신의 선택이 사랑에 대한 관심이 발전하는 방식에 영향을 미치는 것이 얼마나 재미있을지 생각하고 있었습니다. 사람들에게 진정으로 편안하고 향수를 불러일으키는 분위기를 시도하고, 소꿉친구 비유가 완성되면 얼마나 매력적일 수 있는지를 실제로 보여주겠다는 목표가 있었습니다. 집중하다.

Our Life: Beginnings & Always의 캐릭터 커스터마이징 화면을 살펴보세요.

그 목록을 검토하는 동안 어려운 결정을 내려야 했습니다. 요소가 너무 많고, 검토하는 데 시간이 너무 오래 걸려서 문제를 해결하는 데 스트레스가 많았습니다. 다양한 성격의 플레이어에게 긍정적인 결과를 제공할 수 있는 단 하나의 완벽한 방법입니다. 경험. 내 해결책은 기본적으로 '글쎄, 정해진 것 대신 선택으로 만들 수 있을 것 같다'로 설정하는 것이었습니다.

그런 라운드를 반복한 후, 플레이어들이 다음과 같은 이상적인 작은 여름 이야기를 갖고 있다고 상상해 보면 결국에는 이런 생각이 들었습니다. 어떻게 될지 걱정하지 않고 자라는 것, 그러기 위해서는 그냥 자기가 원하는 대로 살게 놔두는 게 최선인 것 같아요. 에게. 돌이켜 보면 꽤 분명했습니다. 그 시점에서 우리는 가능한 한 많은 사람들이 편안하고 포용감을 느낄 수 있도록 최대한 개인화할 수 있는 시스템과 구조를 마련하기 위한 작업을 시작했습니다.

극도로 맞춤화 가능한 경험을 만드는 것이 GB Patch가 처음부터 큰 목표였나요?

그렇지 않았습니다. 원래 저는 우리가 만든 게임이 여러분이 말할 수 있는 이야기이면서도 의도적인/설정된 경험이 되기를 바랐습니다. 나는 우리가 적절한 통제력을 유지하는 것이 일관된 톤을 유지하고 플레이어가 우리가 바라는 방식을 느낄 수 있도록 하는 가장 좋은 방법이라고 생각했습니다. 그때까지는 아니었지만 우리의 삶: 시작과 항상 주요 사용자 정의가 할 수 있는 모든 좋은 일이 나에게 전달되었습니다. 나는 앞으로 꽤 많은 프로젝트가 개인화를 많이 사용할 것이라고 생각합니다.

구체적으로 살펴보면 우리의 삶: 시작과 항상, 게임에는 확실히 선택할 수 있는 것이 너무 많습니다. 게임에는 300,000개가 넘는 단어가 포함되어 있어 읽어야 할 이야기가 많습니다. 사용자 정의 가능한 선택 사항을 작성하고 매핑하는 측면에서 기본 게임과 관련 DLC를 모두 만드는 일반적인 접근 방식은 무엇입니까?

확실히 자유 형식입니다. 나는 게임의 각 부분(단계 시작, 순간, 단계 종료)을 한 번에 하나씩 수행합니다. 엄격하거나 불변하거나 사전에 결정되는 것은 거의 없습니다. 어떤 순간에도 미리 계획된 건물조차 없는 경우가 많습니다. 이벤트는 내가 실제로 하나의 새로운 순간이나 오프닝 또는 엔딩을 작업할 때만 실제로 존재하기 시작합니다.

Our Life: Beginnings & Always의 일부 캐릭터가 화면에 등장합니다.

제가 포함하고 싶은 중요한 주제와 특정 유형의 장면이 있었지만, 각 섹션을 작업할 때까지는 어떤 것이 어떻게 적합하고 진행될지 확신할 수 없었습니다. 그런 다음 새 콘텐츠가 완성되면 다시 돌아가서 필요한 경우 이전 장면에 대한 참조나 변경 사항을 추가했습니다. 나는 콘텐츠를 결정하기 전에 가능한 한 많은 시간을 할애할 수 있고, 선택을 해야 하는 지점에 도달했을 때 의미가 있는 것은 무엇이든 자유롭게 선택할 수 있는 것을 좋아합니다.

비주얼 노벨을 만들면서 가장 보람 있었던 부분은 무엇인가요? 이것이 최종 게임이자 스토리인가요, 게임을 중심으로 생겨난 커뮤니티인가요, 함께 일하는 팀인가요?

우리의 삶: 시작과 항상 내가 생각했던 것보다 더 많은 사람들의 공감을 얻었습니다. 최선을 다했지만 솔직히 게임은 '즐거운 시간'이 될 거라 생각했고 그것만으로도 충분히 만족스러웠다. 더 깊은 감정적 영향을 미치는 데 성공할 것이라는 확신이 없었습니다. 하지만 기회를 준 많은 선수들에게는 그랬습니다.

이야기와 등장인물이 어떻게 사람들을 행복하게 만들고, 정말 스트레스가 많은 시간에 마음을 진정시키는 데 도움이 되었으며, 실제 삶을 되돌아볼 수 있게 했는지, 현실에서 할 수 없었던 일들을 살아갈 수 있게 해준 건 분명 제가 비주얼 작업을 하면서 가장 보람을 느꼈던 부분이거든요. 짧은 이야기.

인터뷰 답변은 명확성을 위해 약간 편집되었습니다.

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