Google Stadia, 출시 문제를 과거의 일로 만들 계획

Sundar Pichai가 Google IO 2021에서 Google 로고 앞에 서 있습니다.
이 이야기는 전체 Google I/O 보도의 일부입니다.

Google Stadia의 엔지니어링 리드인 Guru Somadder가 왔습니다. Google I/O에서의 심층 세션 사실로 무장했습니다. “오늘날 인터넷의 4바이트 중 1바이트는 Google 서비스에서 나오거나 Google 네트워크를 통해 이동합니다.”라고 그는 군중에게 말했습니다. 그런 다음 그는 마이크를 떨어뜨리고 선글라스를 낀 뒤 무대를 떠났습니다.

내용물

  • 우리는 Apex Legends를 다루었습니다. 우리는 귀하의 게임을 처리할 수 있습니다.
  • 규모에 맞는 Stadia

좋아요. 그것은 실제로 일어난 일이 아닙니다. 그는 그 인용문을 따라 Google의 인프라에 대해 더 자세히 설명했습니다. 하지만 그가 더 이상 무슨 말을 해야 했는지는 잘 모르겠습니다. 왜냐하면 그는 이미 자신의 주장을 분명히 밝혔기 때문입니다. 네트워크 안정성 측면에서 Google을 능가하는 업체는 없습니다. 기간.

게임 개발자들이 주목하고 있을 것이라고 확신할 수 있습니다.

우리는 처리했다 에이펙스 레전드. 우리는 귀하의 게임을 처리할 수 있습니다.

'신뢰할 수 있는 인프라'는 지루한 이야기처럼 보일 수 있지만, 그것의 부족은 트위터의 폭언과 YouTube의 비명 축제를 불러일으키는 확실한 방법입니다. 최근 사례는 다음과 같습니다 바이오웨어의 축가, 베데스다 낙진 76, 그레이프샷 게임즈' 아틀라스. 세 가지 모두 서버를 붕괴시키는 엄청난 과대광고로 출시되었습니다. 플레이어가 연결할 수 없습니다. 선수들은 분노했다. 그런 다음 플레이어는 다음 큰 일로 넘어갔습니다.

흔한 이야기지만, 피할 수 없는 이야기는 아니다. Google은 안정성을 입증하는 최근 두 가지 성공 사례에 대해 이야기하기 위해 I/O에 참석했습니다. 디비전 2 그리고 에이펙스 레전드. 이 쌍의 두 번째 게임은 첫 번째 주말에 200만 명 이상의 동시 플레이어를 처리했지만 게임을 플레이하는 데 따른 부담을 알지 못할 것입니다. 대부분의 플레이어는 첫날부터 눈에 띄는 지연 없이 연결할 수 있었습니다.

Apex Legends 버전 1.1 패치 노트 알려진 문제 계정 재설정 레벨 1

두 게임 모두 Google 인프라의 지원을 받습니다. 에이펙스 레전드 Multiplay라는 Unity 소유 서비스를 사용합니다. 이 서비스 자체는 Google Cloud에 크게 의존하고 있습니다. 회고적인 블로그에서는 Multiplay라고 말합니다. “매년 3,000개의 vCPU를 가동하고 있었습니다. Google Cloud에서 에이펙스 레전드.” Amazon의 AWS 서비스도 지원에 사용되었습니다. 디비전 2 Google과 직접 연결되어 있으며 인프라를 전적으로 Google Cloud에 의존하고 있습니다.

게임 개발자와 퍼블리셔는 점점 더 야심찬 게임을 뒷받침하기 위해 크고 안정적인 승리가 필요합니다. 같은 게임의 실패 축가수년간의 개발 끝에 문턱에 부딪힌 것이 문제입니다. 게임을 만드는 사람들과 자신이 좋아하는 프랜차이즈의 다음 타이틀을 갈망하는 팬 모두 다음 대작 게임이 기대에 부응할 수 있기를 바랍니다.

게임에는 일관성이 필요합니다. 이것이 바로 Google이 제공하겠다고 약속하는 것입니다.

규모에 맞는 Stadia

에이펙스: 레전드 그리고 디비전 2 Google Cloud에 의존할 수 있지만 Stadia와는 아무 관련이 없습니다. Google의 새로운 클라우드 게임 플랫폼은 종류가 다르며 Cloud의 안정성 약속을 완전히 새로운 영역으로 확장하고 있습니다.

잠재적인 개발 용이성을 고려하십시오. 구글이 열심히 지적했듯이, 현대 게임 개발은 복잡한 다중 플랫폼 혼란입니다.. 다중 플랫폼 게임을 만들기 위한 더 나은 도구는 모든 플랫폼에서 게임에 대한 수요 증가에 맞춰 충족되었습니다. 시계를 20년으로 되감아 보면 대부분의 게임 개발자가 단 하나의 콘솔(또는 PC)만을 목표로 하고 있다는 것을 알게 될 것입니다. 10년 전에는 대부분이 Xbox와 PlayStation을 목표로 삼았습니다. 오늘날 개발자들은 Xbox와 PlayStation, Switch, PC, iOS 및 기계적 인조 인간.

Stadia는 이러한 복잡한 문제를 해결할 것을 약속합니다. 다양한 플랫폼에서 테스트하시나요? 잊어버리세요. Stadia는 어디에서나 동일합니다. Stadia의 개발 환경에서 버그가 없는 게임은 플레이어가 게임을 로드할 때 버그가 없다는 것이 보장됩니다. 걱정할 하드웨어나 운영 체제에는 변화가 없습니다. Stadia의 모든 인스턴스는 동일합니다.

Google I/O'19 1일차: 차고

Google I/O Stadia 심층 분석 중 특히 멋진 순간 중 하나는 플랫폼의 Playability Toolkit을 보여주었습니다. Stadia의 제품 관리자인 Khaled Abdel Rahman은 개발자에게 툴킷의 에뮬레이션 방법을 시연했습니다. 네트워크 환경을 사용하거나 스트림에서 전체 비디오 파이프라인을 빠르게 캡처하여 재생 가능성을 정확히 찾아냅니다. 문제. Stadia가 어떻게 게임 QA의 힘든 과정을 단순화할 수 있는지에 대한 간략하면서도 인상적인 내용이었습니다.

Stadia에는 ​​게임이 필요합니다. 플레이어는 자신이 원하는 게임에 대한 액세스를 제공하지 않는 한 신경 쓰지 않을 것입니다. 현재 Google에서는 주요 발표가 없습니다. Google은 출시가 보장되는 단일 독점 또는 주요 크로스 플랫폼 타이틀을 나열하지 않았습니다. 젠장, Google은 출시 날짜조차 제공하지 않았습니다.

그러나 이러한 초기 노력은 Google이 적어도 문제를 이해하고 있음을 보여줍니다. 안정성을 보장하는 것이 그 답입니다. 그리고 Stadia에게는 다행스럽게도 이것이 게임 개발자에게 지금 가장 필요한 것입니다.

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  • Ubisoft 등에서는 구매한 Google Stadia 게임을 다른 곳에서 플레이할 수 있는 방법을 제공합니다.
  • 이 무선 해결 방법은 Google Stadia 컨트롤러에 새로운 생명을 불어넣어 줄 것입니다.

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