지난 10년 동안 장편 비디오 에세이의 인기가 높아졌습니다. 그들만의 붐. 시청자는 영화 제작, 테마파크 역사, 패션 등 모든 주제에 대한 심층 분석부터 원하는 모든 주제에 대한 비디오 에세이를 쉽게 찾을 수 있습니다. 이렇게 많은 비디오 에세이가 제공되면서 자신만의 기반을 찾은 하위 장르 중 하나는 비디오 게임 문화 에세이입니다.
내용물
- 비디오 게임 에세이의 대본
- 그다지 새로운 형식이 아닌 틈새 주제
- 전통적인 게임 리뷰와의 공존
이러한 특정 게임 비디오는 제작자와 시청자 모두에게 정보를 제공하는 시각적 에세이 스타일입니다. 우리가 비디오 게임 리뷰에서 기대했던 것 이상으로 확장된 새로운 방식으로 비디오 게임을 탐색할 수 있는 공간입니다. 이러한 비디오 취향은 제작자가 가장 관심을 갖는 틈새 주제, 즉 테마, 특정 캐릭터, 예술적 선택이 게임에 미치는 영향 등을 더 깊이 파고드는 경향이 있습니다.
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이러한 게임 에세이는 비디오 게임 해설의 더 넓은 세계 내에서 자신만의 발판을 찾았으며 동시에 게임 해설과도 꽤 고른 공존을 유지했습니다. 전통적인 게임 리뷰 형식. 둘 다 비디오 게임에 대한 개인적인 생각과 통찰력을 제공하면서도 적극적으로 상대방을 손상시키지 않습니다.
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그 발판과 공존을 더 잘 이해하기 위해 문화 게임 에세이를 만들어온 두 명의 창작자와 이야기를 나눴습니다. 그들은 이 형식을 통해 자신의 독특한 관점을 공유하게 된 정확한 이유와 시청자를 위한 게임 에세이와 리뷰 모두에 도움이 되는 것이 무엇인지 설명했습니다.
비디오 게임 에세이의 대본
처음에 제작자가 비디오 게임 문화 에세이 제작을 시작하게 된 이유를 이해하면 그들이 처음부터 게임 공간에서 그토록 강력한 발판을 마련한 이유에 대한 통찰력을 얻을 수 있습니다. 무언가 뒤에 숨은 열정을 알기 위해서는 할 말이 있습니다. 마리아(라고도 함) 모두에게
유로깡패4000) 그리고 대릴 토크 게임, 비디오 게임과 관련된 더 많은 틈새 주제를 논의하려는 초기 관심은 외부 영향에서 비롯되었습니다.잠깐, Arkane이 이미 Deathloop를 만들지 않았나요?
지금까지 있었던 마리아 YouTube에서 동영상 만들기 2018년부터 A-레벨 과정에서 미술을 공부한 배경이 자신의 비디오 에세이에서 미술 방향과 미학에 관한 토론에 영감을 주는 데 도움이 되었다고 공유했습니다.
Maria는 Digital Trends에 이렇게 말합니다. “그 시절에는 아주 훌륭한 선생님이 계셨습니다. “특히 그녀는 학급에서 예술가의 작품을 분석할 때 수행하도록 하는 연습이 있었는데, 이는 기본적으로 오래된 브레인스토밍 다이어그램에 불과했습니다. 그림이나 사진을 중앙에 놓고 그것을 보면서 떠오르는 질감, 분위기, 내용 등 무엇이든 적습니다. 이것은 제가 게임을 볼 때 마음속에 품고 있는 일입니다. 그것은 내 두뇌에 깊이 뿌리 박힌 자연스러운 과정입니다. 어쩔 수 없습니다!”
"에세이는 플레이어와 창작자 모두에게 평범한 것 속에서 아름다움을, 복잡함 속에서 명확성을 찾을 수 있는 기회를 제공합니다."
Daryl Talks Games는 2009년 YouTube에서 처음 시작되었습니다. 그러나 심리학에 관심이 있는 오랜 게이머로서 그는 결국 비디오 제작으로 돌아가고 싶다는 것을 알고 있었습니다. 요즘 그는 "심리학, 비디오 게임, 비디오 게임 디자인 및 삶의 상호 작용"을 중심으로 한 에세이를 작성합니다. 그의 영감은 다음에서 나왔습니다. 마크 브라운의 게임 제작자 툴킷, 게임 디자인의 모든 측면을 심층적으로 다루는 채널입니다.
"저는 게임에서 전혀 알아차리지 못한 것들을 설명하는 그의 능력과 디자인 관점에서 게임이 작동하는 이유를 배우는 것이 얼마나 흥미로운지 매료되었습니다."라고 그는 Digital Trends에 말했습니다. “저는 학부 마지막 학년 때 그의 채널을 우연히 발견했고, 심리학을 공부하고 있을 때부터 알게 되었습니다. 그가 지적한 많은 점과 제가 배우고 있는 내용을 나 자신이 연결하고 있습니다. 수업. 나는 거의 '에세이 전체를 해보자. 하지만 내 전략은 심리학이 될 것이다'라고 말했다. 나는 관심이 없었기 때문에 대학원과 심리학 학사 학위를 취득하면 유튜버 자격이 거의 충분합니다. 비디오!”
두 제작자 모두 표준 비평의 한계를 뛰어 넘는 방식으로 게임을 탐색할 수 있는 능력을 제공하는 새로운 렌즈를 통해 게임 에세이에 접근합니다.
그다지 새로운 형식이 아닌 틈새 주제
크리에이터가 게임 에세이에서 탐색할 수 있는 주제가 광범위하므로 크리에이터가 게임 에세이를 선택하는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 플레이어가 부활 지점과 게임 플레이 사이에 접하게 되는 게임 내 공간과 같이 관심을 끄는 매우 구체적인 것 사장.
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틈새 주제는 시청자에게 단순한 게임 이상의 게임에서 제작자가 보고 있는 내용을 확인할 수 있는 기회를 제공합니다. 피상적으로 플레이하거나 많은 사람들이 리뷰를 찾는 질문에 답하는 것: 이 게임이 내가 하고 싶은 게임인가? 놀다?
“다큐멘터리일 뿐이지만 크기가 더 작고 개성이 더 강하며 매우 틈새적인 주제에 맞춰져 있습니다. 나는 이 특정한 사람의 정신 건강에 관한 전체 에세이를 가지고 있습니다. 사이드 캐릭터 델타룬. Jacob Geller는 특히 가장 흥미로운 부분을 마지막으로 저장하는 게임 탐색 전체 비디오를 보유하고 있습니다.”라고 Daryl Talks Games는 말합니다. “나 자신과 이 일을 하는 다른 사람들 모두 이 일을 매우 즐기고 있다고 생각합니다. 왜냐하면 창의적으로는 한계가 없기 때문입니다. 에세이는 플레이어와 창작자 모두에게 평범함 속에서 아름다움을, 복잡함 속에서 명확함을, 일반적으로 방금 게임을 플레이하고 이동했을 때보다 더 깊은 수준에서 게임을 즐길 수 있는 기회일 뿐입니다. 에."
게임 에세이에서 게임을 좀 더 깊이 탐색하고 즐길 수 있는 능력은 확실히 시청자에게 또 다른 이점을 제공합니다. 자신이 플레이하는 게임을 보고 경험하는 방식으로, 게임의 특정 레이어를 거의 벗겨냅니다. 감각. 결과적으로 일부 게임 에세이는 긴 영역으로 들어가는 경향이 있으며 종종 30분을 초과합니다. Ladyknightthebrave는 한 시간 반 동안 Last of Us 시리즈를 감상하세요, 반면 일부는 팀 로저스의 비디오 HBO 미니시리즈만큼 길어요.
액션 버튼 리뷰 도키메키 메모리얼
원래 게임 리뷰 작성을 시작했던 Maria는 결국 이러한 스타일의 게임을 더욱 심층적으로 만드는 것을 좋아한다는 것을 알게 되었습니다.
Maria는 “저는 특정 게임의 아트 스타일에 영향을 미치는 영감에 집중하는 경우가 많습니다.”라고 말합니다. "예를 들어, 악마의 영혼다크 판타지의 배경과 프랭크 프라제타의 작품과의 유사성, 혹은 그 뒤에 숨은 문화적 측면레지던트 이블 빌리지 게임에서는 거의 볼 수 없는 것. ~ 안에 쿠온 (PS2)에서는 저장 버튼이 있는 메뉴 대신 작은 의식을 포함하여 저장 메커니즘도 상황에 맞게 조정되었습니다. 저는 게임 세계가 어떻게 보이는지 좋아하지만, 게임의 메커니즘을 게임에 적용할 수 있다는 점이 정말 인상 깊었습니다. 덕분에 더욱 몰입감을 느낄 수 있었죠.”
전통적인 게임 리뷰와의 공존
게임 에세이와 게임 리뷰는 다소 독특한 공존을 이루었습니다. 시청자와 제작자 모두 한 가지 형태의 게임 해설을 다른 것보다 선호할 수 있지만 Maria와 Daryl Talks Games는 모두 게임 해설 형식을 선호합니다. 둘 다 결국에는 약간 다른 목적을 수행한다는 사실을 잘 알고 있었습니다. 둘 다 답변을 위해 노력하고 있음에도 불구하고 말이죠. 질문.
“다큐멘터리일 뿐이지만 크기는 더 작습니다”
"내 생각에 리뷰란 누군가에게 게임을 직접 구매할 것인지 알리기 위한 것인지, 아니면 단순히 다른 사람들이 해당 게임에 대해 일반적으로 어떻게 생각하는지 알아보는 것입니다."라고 Maria는 말합니다. “비디오 에세이도 같은 내용을 제공할 수 있지만 궁극적으로는 게임, 누군가의 개인적인 경험, 겉보기에 관련이 없는 내용 등 새로운 것을 배우는 것입니다. 많은 동영상을 통해 온갖 종류의 무작위 주제를 조사하게 되었습니다. 저는 이탈리아 공포 영화, 캠프 패션, 심폐소생술 인형의 유래까지 배웠어요!”
“게임에 대한 리뷰가 너무 많아요. 오모리 하지만 이것이 해리성 기억상실을 어떻게 설명하는지에 대한 자세한 분석을 제공하는 사람은 분명 나뿐입니다.” Daryl Talks Game은 말합니다.
세이블과 함께한 나의 여행
전반적인 목적의 이러한 약간의 차이로 인해 게임 에세이와 리뷰가 서로 분리되지만 함께 연결되기도 합니다. 제작자와 시청자는 두 가지 중 각각 만들고 시청하고 싶은 것을 쉽게 선택하고 선택할 수 있습니다.
Daryl은 게임 에세이와 리뷰의 공존에 대해 “우리 모두는 게임을 다르게 보고 플레이합니다. 이는 모든 사람이 자신만의 경험을 얻게 된다는 것을 의미합니다.”라고 말합니다. “어떤 사람에게는 메커니즘이 더 흥미롭고, 어떤 사람에게는 음악이, 어떤 사람에게는 전부입니다! 거의 모든 장르의 게임 비디오가 누군가에게 중요할 것이며 한 사람이 한 가지 유형의 게임 비디오만 시청하는 것은 결코 불가능하지 않을 것입니다.”
어느 한쪽이 쉽게 지배할 수 있는 공간에서 게임 에세이는 각자의 개성을 유지하면서 게임 리뷰와 함께 독특한 공존을 찾아냈습니다. Maria 및 Daryl Talks Games와 같은 제작자는 에세이에서 게임에 대해 토론하고 공유할 수 있는 다양한 방식에서 많은 즐거움을 찾습니다. 그들에게 중요한 주제에 대한 특별한 통찰력과 토론 — 우리가 이해하는 데 사용하는 집단 툴킷을 심화하는 동시에 계략.
인터뷰 답변은 명확성을 위해 약간 편집되었습니다.
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