Google Stadia가 실패할 수 있는 5가지 이유

Google의 Stadia는 큰 꿈을 꾸고 있습니다. 우리가 게임을 하는 방식을 방해하고 싶어합니다. 로컬 장치용으로 게임을 구매하던 시대는 지나고 TV, 태블릿, 스마트폰 등 모든 기기에서 동일하게 플레이할 수 있는 광범위한 타이틀 카탈로그에 즉시 액세스할 수 있는 시대가 열릴 것입니다.

내용물

  • "대규모"로 작동하지 않는 경우
  • 개발자가 협조를 거부하는 경우
  • 품질이 충분하지 않은 경우
  • 가격이 너무 높으면
  • 다른 사람이 더 잘하면
  • 도전이 기다리고 있습니다

흥미로운 목표지만 게이머들은 감동을 주기가 쉽지 않습니다. 구글은 성공의 희망을 가지기 위해 던전만큼 많은 함정과 함정을 피해야 합니다. Stadia가 실패할 수 있는 방법은 여러 가지가 있지만 이 다섯 가지 문제가 가장 심각합니다.

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"대규모"로 작동하지 않는 경우

모든 이유 중에서 이것이 가장 문제가 됩니다.

인터뷰에서 나온 진술을 찾아보거나 게임 프레젠테이션을 시청하면 "대규모"라는 문구를 반복적으로 접하게 될 것입니다. 구글 I/O에서 2019. 실리콘 밸리에 익숙한 사람이라면 누구나 알 수 있듯이 이 문구는 Stadia에만 국한된 것이 아닙니다. 엄청난 성장을 거의 즉각적으로 처리할 수 있는 기술을 설명하기 위해 수년 동안 사용되었습니다. Uber에서 WeWork에 이르기까지 실리콘 밸리의 모든 비즈니스는 이전의 모든 것을 혁신하고 불과 몇 년 내에 새로운 표준이 되도록 구축되었습니다.

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구글 스타디아 컨트롤러
Julian Chokkattu/디지털 트렌드

이는 엄청난 성공으로 이어질 수 있지만 동시에 엄청난 위험을 초래합니다. 구글(또는 아마도 더 중요한 것은 구글에서 탄생한 대기업 알파벳)은 스태디아로부터 기대하는 것이 무엇인지, 지금까지 얼마나 많은 돈을 투자했는지 밝히지 않았지만 실수하지 마세요. 기대가 크다.

2018년 알파벳의 매출은 1,360억 달러가 넘었습니다.. 그건 그렇고, 수익보다 20억 달러 적습니다. 전체 비디오 게임 산업 작년. 미약한 성공만으로는 충분하지 않습니다. Google은 연간 수익이 10억 달러 미만인 기업에 투자할 시간이 거의 없기 때문입니다.

회사가 원하는 것 - 심지어 필요 – 매년 수백억 달러를 벌어들일 수 있는 신사업이다.

회사가 원하는 것 - 심지어 필요 – 매년 수백억 달러를 벌어들일 수 있는 신사업이다. 다각화 노력에도 불구하고 Google의 자금 대부분은 여전히 ​​광고에서 나오므로 해당 비즈니스의 변화에 ​​걱정스러울 정도로 취약하기 때문입니다. Stadia는 실제로 게임에 관한 것이 아닙니다. 이는 Google CEO인 Sundar Pichai나 Google 기업 구조의 고위층이 열정적으로 추진하는 프로젝트가 아닙니다. Stadia는 돈에 관한 것입니다. 클라우드 인프라에 대한 기존 전문성을 활용하는 것은 Google의 새로운 사업입니다.

플레이하는 데 사용할 수 있는 Nexus Player에 문의하세요. 기계적 인조 인간 TV에서 게임을 즐기거나, 거의 4년 동안 Twitch와 싸운 끝에 막 패배한 YouTube Gaming이 있습니다. Google은 엄청난 성공을 기대합니다. 구글은 역사상 167개의 제품을 없앴다. 몇 년 안에 작동하지 않는 것은 다섯 번째 생일을 맞이할 가능성이 없습니다.

Stadia의 가장 큰 위협은 Google의 높은 성공 기준입니다.

개발자가 협조를 거부하는 경우

그리고 모두가 그것을 알고 있습니다.

Stadia는 개발자를 위한 훌륭한 제안을 가지고 있습니다. 제 생각에는 소규모 인디 스튜디오에 가장 매력적일 수 있는 것입니다. 이는 모든 게임에 적용할 수 있는 진정한 단일 솔루션을 제공할 수 있습니다. Stadia에서 출시한다는 것은 사용 가능한 모든 PC, 휴대폰, 태블릿에서 스튜디오를 출시할 수 있다는 의미입니다. 일반적인 QA 문제 없이 한 번에. Google은 또한 Stadia 플레이어가 링크를 클릭하기만 하면 게임에 뛰어들 수 있는 기능인 Play Now를 통해 플레이어에게 쉽게 액세스할 것을 약속합니다.

조쉬 에델슨/게티 이미지

그러나 프로젝트를 신속하게 중단하려는 Google의 의지는 이러한 강점을 무효화합니다. 개발자들은 잠재력을 보고 있지만 예상대로 "대규모" 수익을 거두지 못하면 확실히 증발할 플랫폼을 목표로 삼는 것에 대해 경계합니다. Stadia가 어두워지면 개발자의 게임과 게임이 창출하는 모든 이익도 마찬가지입니다.

개발자들은 막대한 이익을 얻지 못하면 증발해버릴 플랫폼을 표적으로 삼는 것에 대해 경계하고 있습니다.

더 나쁜 것은 개발자가 게이머의 반발을 볼 수도 있다는 것입니다. Stadia에서 게임을 구매 및/또는 플레이한 플레이어가 더 이상 게임에 액세스할 수 없기 때문에 개발자에게 화를 낼까요? 아마. 일어나기를 기다리는 것은 두통입니다.

구글은 얇은 선을 걸어야. Stadia는 출시 문제를 과거의 일로 만들 수 있지만 개발자는 Google을 파트너로 신뢰해야 합니다. 나는 아직 신뢰가 존재하지 않는다고 생각하며, 그렇지 않다면 Stadia는 플레이어를 유인하는 데 필요한 게임을 갖지 못할 것입니다.

품질이 충분하지 않은 경우

어떤 면에서 Stadia에는 ​​출시 게임이 있습니다. 어쌔신 크리드 오디세이 작년에 Google Project Stream이라고 불리는 것을 통해 (더 이상 무료로) 스트리밍할 수 있게 되었습니다. 그래픽 쇼케이스를 위한 좋은 선택입니다. 오디세이 중급을 능가할 수 있는 거대하고 인구 밀도가 높으며 정말 멋진 게임 세계를 가지고 있습니다. 게이밍 PC.

게임은 유동적이고 반응성이 좋았습니다. 하지만 이미지 품질은 Google의 보도 자료에서 기대했던 것과 달랐습니다.. 오디세이 프레임 전달을 원활하게 하기 위해 해상도가 희생되었기 때문에 프로젝트 스트림에서는 부드럽고 흐릿하게 보였습니다. 또한 게임의 푸른 하늘에서 밴딩 현상이 나타나고 빠른 동작 중에 두툼한 매크로 차단 현상이 나타나는 것을 발견했습니다. 클라우드를 통해 게임을 플레이하는 것은 고급 PC나 심지어 PlayStation 4 Pro에서만큼 재미없었습니다.

그렇다고 데모가 완전히 실망스러웠다는 말은 아닙니다. 평소에는 플레이하기 힘든 노트북에서 Chrome을 통해 플레이했습니다. 포트나이트, 그래서 Project Stream은 시스템 성능의 완전히 새로운 수준을 열었습니다. 하지만 선택의 여지가 있다면 나는 PlayStation에 앉아서 게임을 즐기는 편이 낫고, 많은 게이머들도 이에 동의할 것이라고 생각합니다.

나는 까다로운 게이머입니다. 나는 작은 결점을 발견하는 경향이 있습니다. 왜냐하면 그것이 내 일이기 때문입니다. 그러나 그룹으로서의 게이머는 열광적이지 않더라도 아무것도 아니며 열성 팬은 최고 품질을 요구합니다. Google은 변명의 여지 없이 최고의 품질을 제공해야 합니다. Project Stream을 사용해 본 시간에는 그것이 제공될 수 있다고 확신하지 못했습니다.

가격이 너무 높으면

품질에 대한 불만에 대한 Google의 대응은 물론 Stadia가 얼마나 많은 장치에 게임을 동시에 제공하는지에 초점을 맞출 것입니다. Chrome이 탑재된 노트북만이 아닙니다. 역시 저사양이군요 스마트 폰, Chomecast 지원 TV 또는 iPad 태블릿까지 가능합니다. 스트리밍 비디오 앱을 실행할 수 있는 모든 것이 Stadia의 목표입니다.

그러나 장치에서 Stadia를 실행할 수 있다고 해서 해당 장치를 소유한 게이머가 비용을 지불한다는 의미는 아닙니다. Google은 Stadia의 가격을 발표하지 않았습니다. 한 달에 10달러? 거의 확실하지 않습니다. 한 달에 20달러? 그것은 제가 현실적으로 생각하는 가장 낮은 금액입니다(Sony가 PlayStation Now에 대해 청구하는 금액입니다). 한 달에 30달러? 나는 그것이 높은 소리라는 것을 알고 있지만 놀라지 않을 것입니다.

Stadia는 많은 돈을 벌어야 합니다. Stadia가 게이머로부터 직접 제작한다면 가격이 너무 높을 것입니다.

Google이 영리하게 가격을 소비자에게 향하지 않도록 가격을 다시 포장하는 방법을 찾을 가능성이 있습니다. 어쩌면 Stadia는 각 판매에서 가져오는 디지털 매장 모델로 운영될 수도 있습니다. 어쩌면 우리는 비즈니스 모델의 조합을 보게 될 것입니다. 게이머의 가격을 낮추는 것은 무엇이든 앞으로 다가올 마음과 정신을 위한 전투에서 Stadia에 도움이 될 것입니다.

Google이 무엇을 결정하든 내가 지적한 첫 번째 문제를 해결해야 합니다. Stadia는 많은 돈을 벌어야 합니다. Stadia가 게이머로부터 직접 제작한다면 가격이 너무 높을 것입니다. Stadia가 대신 개발자로부터 이를 제작한다면 플랫폼에 게임을 가져오는 경향이 줄어들 것입니다.

가격은 까다로운 문제가 될 것이다. 나는 Google이 예상외로 저렴한 비즈니스 모델로 깊은 인상을 줄 것이라는 희망을 품고 있지만 Stadia가 어떻게 이를 실현할지는 예상하기 어렵습니다.

다른 사람이 더 잘하면

Stadia는 발표 후 한 달 만에 클라우드 게임에서 산소를 빨아들였습니다. 이는 놀라운 일이 아닙니다. Google 정도 규모의 회사가 전통적으로 존재감이 부족했던 곳으로 뛰어들었다는 것은 뉴스입니다. 하지만 경쟁업체들이 자신들만의 움직임을 보이면서 초기의 빛은 이미 사라지기 시작했습니다. Sony는 지난 투자자 회의에서 클라우드 게임에 대해 광범위하게 이야기했습니다., PlayStation Now라는 자체 클라우드 게임 서비스가 있음을 모든 사람에게 상기시킵니다. Google의 Stadia에는 ​​가격이나 게임 라이브러리에 대한 정보가 없지만 PlayStation Now는 현재 월 20달러에 이용할 수 있으며 수백 가지 게임을 제공합니다.

Microsoft는 E3에서 자체 발표를 할 예정입니다. Amazon은 이 주제에 대해 많이 언급하지 않았지만 회사는 여러 스튜디오를 소유하고 있습니다. Lumberyard라는 게임 엔진이 있습니다., 그리고 경쟁사를 출시하는 데 필요한 인프라를 분명히 갖추고 있습니다. Nvidia, Shadow 및 Vortex가 옵션을 완성합니다.

Google의 엄청난 양의 발표로 인해 클라우드 게임이 이국적이라는 환상이 생겼습니다. 사실 이미 쉽게 구할 수 있고 곧 일반화될 예정입니다. Stadia는 이 분야에서 많은 경쟁을 벌일 것입니다. 일부 경쟁업체는 이미 존재하며 일부 경쟁업체는 늦어도 2020년 말까지 출시될 것으로 보입니다.

마이크로소프트와 소니가 가장 걱정스럽다. Google은 강력한 클라우드 인프라를 Stadia에 가져올 수 있지만 앞서 말했듯이 플레이할 것이 없다면 그다지 가치가 없습니다. Microsoft와 Sony는 모두 고유하고 인식 가능한 IP를 소유하고 있습니다. 또한 그들은 새롭고 독점적인 파트너십을 확보하기 위해 개발자와 직접 협력한 경험도 있습니다. 더 나은 라이브러리는 10번 중 9번은 뛰어난 기술 실행을 능가할 것입니다.

물론 여러 클라우드 게임 서비스를 위한 여지가 있습니다. 하지만 스태디아가 2년 넘게 부진한 상태로 존재하는 세상은 상상하기 어렵다. Google은 승리를 위해 노력하고 있습니다. 우승하지 못하면 스태디아의 생존 가능성은 곤두박질친다.

도전이 기다리고 있습니다

Google의 Stadia는 가능성을 보여주지만, 이 5가지 사항이 증명하듯이 심각한 장애물에도 직면해 있습니다. 게이머들은 Google이 그렇게 하라고 한다고 해서 바로 합류하지는 않을 것입니다. 그들은 확신을 가져야 할 것입니다. 그것은 불가능하지 않습니다. 밸브는 스팀으로 해냈습니다. Microsoft와 Sony는 Xbox Live와 PlayStation Now를 통해 이를 실현했습니다. 그러나 게임을 파괴하려는 대부분의 회사는 실패합니다. Stadia가 소수의 승리자에 합류할 수 있을지, 아니면 살아남지 못한 또 다른 좋은 아이디어로 알려질지는 시간만이 말해 줄 것입니다.

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